Logo

dbdAsset.xyz

Élodie Rakotobackground

Élodie Rakoto

Lore

Élodie Rakoto wurde in einen luxuriösen Pariser Haushalt hineingeboren und wuchs in einem gemütlichen Zuhause Meilen entfernt vom Geburtsort ihrer Eltern, der grünen Insel Madagaskar, auf. Ihr Rucksack war immer schwer und enthielt für gewöhnlich keine Schulsachen. Sie hatte nur das Wesentliche bei sich: ein paar Geschichtsbücher, einige gedruckte Karten und eine kompakte Schaufel. Anstatt ihre Zeit mit zigmal durchgekauten Fakten aus dem Unterricht zu vergeuden, erkundete sie die Stadt, um die Geschichten hinter jeder Statue, jedem Stadtviertel und jedem Straßenschild zu entdecken. Sie sammelte Kleinigkeiten von Paris und machte sich die Stadt zu eigen.

Als sie vierzehn Jahre alt war, nahmen ihre Eltern sie mit auf eine „Geschäftsreise“ nach Dyer Island. Zu ihrer großen Enttäuschung war die Insel ein privater Ort für exklusive Mitglieder der Imperiatti. Sie war gezwungen, täglich an hochtrabenden und peinlichen gesellschaftlichen Treffen teilzunehmen. Nach einigen Wochen auf der Insel machte sie Bekanntschaft mit den Parias, gleichgesinnten Teenagern, die kein Interesse daran hatten, Bauern auf dem politischen Schachbrett ihrer Eltern zu spielen. In trüben, regnerischen Nächten überzeugte sie sie davon, sich hinauszuschleichen und die Insel unbeaufsichtigt zu erkunden.

An einem nebligen Abend stießen sie auf ein verlassenes Internierungslager. Felix, einer der Parias, wollte nicht hineingehen, aber Élodie bestand darauf.  Im Inneren fanden sie ein seltsames unterirdisches Labor in Trümmern vor. Die Parias waren ganz aufgeregt und durchstöberten die seltsamen Gerätschaften nach Trophäen und Erinnerungsstücken. Doch Élodie bemerkte etwas in der äußersten linken Ecke der Wand: seltsame Kratzer in Form eines Kreises. Sie strich mit ihren Fingernägeln über den kühlen Beton - die Spuren waren tief und schmal. Ein warmes Flüstern ließ ihre Gedanken plötzlich davondriften ...

Tiefer, grollender Donner. Schwarze, glitzernde Wellen. Ein aschfarbener Sandstrand. Unvollständig. Sie sah sich genötigt, den eiskalten Sand zu berühren und einen Kreis mit einer Linie in der Mitte zu zeichnen.

Ein scharfer Donnerschlag und Blitze peitschten über den Himmel. Die Erde bebte, als geschmeidige Obsidiankrallen durch den Betonboden brachen und die Erde aufrissen. Das Gebäude begann einzustürzen, und Élodie sah, wie ihre Mutter ein bizarres Instrument schwang, während ihr Vater ihr sagte, sie solle rennen. Dann ...

Vollkommene Dunkelheit.

Élodie sah ihre Eltern nie wieder.

Jahrelang wachte sie aus diesem Albtraum mitten in der Nacht auf - kalt, schwitzend und zitternd wie Espenlaub. Als Kind litt sie unter Nachtängsten und weigerte sich oft, ins Bett zu gehen. Um ihr Gemüt zu beruhigen, hatte ihre Großmutter ein Teelicht angezündet und ihr Geschichten erzählt, bis der Docht in einer heißen Lache aus verflüssigtem Wachs erloschen war. Der Duft des warmen, nach Vanille duftenden Wachses hatte Élodie in den Schlaf gewiegt, während sie sich Geschichten von legendären Helden vorstellte, die Angst und Feinde besiegten. Élodie hatte die Geschichten vergessen, aber sie erinnerte sich noch an ihre Sehnsucht nach den grünen madagassischen Regenwäldern und kolossalen Bergen, die ihre Großmutter beschrieb. Wenn sich Élodie vor Trauer kalt und gefühllos fühlte, zündete sie eine nach Vanille duftende Kerze an und beschwor ihre Kindheitserinnerungen an diesen fernen, idyllischen Ort herauf, um ihre Stimmung zu heben und die lähmende Depression hinter sich zu lassen.

Vierzehn Jahre später suchte Élodie immer noch nach den fehlenden Teilen des Puzzles. Das Verschwinden ihrer Eltern hatte keine rationale Erklärung, also musste sie sich anderweitig umsehen. Sie forschte nach allen Legenden, in denen eine dunkle Kraft erwähnt wurde, die nachts Menschen spurlos entführt. Von da an übersetzte sie alte Erzählungen und trug eine Darstellung aus Erzählungen aus der ganzen Welt zusammen, die die unheimliche Art und Weise bestätigten, wie ihre Eltern auf Dyer Island verschwunden waren. Sie sammelte auch Artefakte alter Zivilisationen, die versucht hatten, das unbegreifliche und unbeschreibliche Ding, das ihre Eltern mitgenommen hatte, zu zerstören oder wiederzubeleben. Es gab verschiedene Namen dafür, die sich von Sprache zu Sprache unterschieden: der Abgrund, das Unendliche, das Loch.

Ihre Erkenntnisse drängten sie weiter in das dunkle Feld des Okkultismus. Die Parias gab es schon lange nicht mehr. Sie hatte sie mit ihren Theorien abgeschreckt. Aber sie weigerte sich, ihre Eltern aufzugeben.

Élodie brach an einem kalten, nebligen Abend auf. Sie ging um eine Ecke und verließ das 13. Arrondissement von Paris, ein exzentrisches Viertel mit einer bedeutenden Bibliothek mit einem Bestand aus dem Mittelalter. Sie musste eine dringende Aufgabe für Hazra Shah erledigen, den Sammler, einem Experten für das Okkulte, der seltene Artefakte aufbewahrte.

Er hatte sie rekrutiert, nachdem sie eine seltene, gestohlene Maori-Statue von spinnenhaften Fängen gerettet hatte, die den Klauen ähnelten, die sie auf Dyer Island gesehen hatte. Die folgenden fünf Jahre hatte Élodie okkulte Relikte für den Sammler besorgt. Im Gegenzug gab er ihr große Summen Geld, Ausrüstung und genaue Informationen zu rätselhaften Manuskripten.

Auf Wunsch des Sammlers hatte sie die Berichte eines Hexenprozesses sichergestellt, bei der eine Mutter verurteilt wurde, die im 17. Jahrhundert siamesische Zwillinge zur Welt gebracht hatte. Einer Legende zufolge war ein okkulter Zauberspruch in eine Reihe von Schädeln eingraviert worden. Der Sammler hatte alle davon, bis auf einen - den der Hexe. Es gab keine Hinweise darauf, wo der Totenkopf jetzt war, aber Élodie hatte einen Zeitungsartikel aus demselben Jahr gefunden, der erwähnte, dass die meisten sterblichen Überreste zu den Katakomben gebracht worden waren, um eine Pandemie zu verhindern. Élodie folgte einer Eingebung. In die Katakomben einzubrechen, um einen verlorenen Schädel zu sichern, war mit einigen Risiken verbunden. Aber das kannte sie bereits von vergangenen Aufgaben, die sie für den Sammler erledigt hatte.

Mit einer Taschenlampe folgte sie dem alten Grundriss der Katakomben und entdeckte eine eingestürzte Wand. Ein paar große Steine versperrten den Weg hinein. Sie schnappte sich ihr tragbares RFA-Gerät und scannte die Materialien der Mauer. Für den Sammler zu arbeiten, hatte seine Vorteile. Der Ziegelmörtel war schlecht gemischt worden und wies einen hohen Sandanteil auf. Das ganze Gebilde war brüchig, und der Boden war von der Abendluft feucht. Dies war Einstiegspunkt.

Der Weg darunter war lang und tückisch. Die Luft war schwer und modrig. Sie keuchte, als ihre Taschenlampe am Schlüsselbund auf eine endlose Wand aus gebleichten, weißen Schädeln stieß.

Hinter ihr knackte es. Sie wirbelte herum und stieß mit ihrem Kopf gegen einen Baseballschläger. Der Schmerz explodierte in ihrem Schädel und Dunkelheit verhüllte ihre Sicht.

Als sie zu sich kam, trug ein Mann sie über der Schulter und wagte sich tiefer in die Katakomben hinein. Er trug ein dunkles Gewand.

Das Schwarze Tal.

Bis jetzt hatte sie es geschafft, sich ihnen zu entziehen. Sie waren rücksichtslos und tödlich und trugen viele Namen. Sie hatte herausgefunden, dass sie letztlich alle für dieselbe Gruppe arbeiteten, einen Ring okkulter Fanatiker, von denen es hieß, sie würden für das, was sie „den Alten“ nannten, Menschenopfer bringen. Sie musste schnell von hier verschwinden.

Élodie entdeckte einen losen Schädel an der Wand, packte ihn und zerschlug ihn auf dem Kopf ihres Angreifers. Betäubt verlor der Mann das Gleichgewicht, Élodie nahm die Beine in die Hand und rannte los. Als sie um eine Ecke bog, fühlte sie plötzlich einen stechenden Schmerz in ihrer Seite.

Sie schaute nach unten und sah eine große Klinge dort stecken. Geschockt zog sie das Messer heraus, und warmes Blut spritzte aus der Wunde.

Ihr Herzschlag dröhnte in ihren Ohren, als ihre Sicht verschwamm.

Sie fiel auf die Knie. Mit all ihrer Kraft zeichnete sie mit einem zitternden, blutroten Finger einen Kreis auf den Boden und zog eine Linie in der Mitte.

Eine drückende Schwere fiel über ihre Schultern. Ein vertrauter Duft von mit Vanille gewürztem Obst und Litschi-Früchten lag in der Luft. Dünner, tropischer Regen tröpfelte an blättrigen Reben herunter. Wärme.

Madagaskar.

Ein geisterhafter Schrei brach aus dem dichten Laubwerk hervor.

Élodie blickte auf und die Reben verwandelten sich in zischende Schlangen. Der weiche Baumkronenboden wurde plötzlich aschfahl und brach unter ihren Füßen zusammen. Sie versank in etwas Dichtes und Kaltes, das sie wie Treibsand verschluckte. Sie schrie, bevor sie erstickt wurde ... vom Abgrund ... dem Unendlichen ... dem Loch ...

Sie fand, was sie gesucht hatte.

Perks

Power Struggle
Wildes Herauswinden
Du hast nie aufgegeben und wirst auch jetzt nicht damit anfangen.

Wenn du dich im Todesstatus befindest, siehst du die Auren verfügbarer Paletten.

Erreichst du 25/20/15 % des Herauswinden-Fortschritts, während du vom Killer getragen wirst, wird Wildes Herauswinden aktiviert. Während Wildes Herauswinden aktiv ist, kannst du eine in der Nähe stehende Palette umstoßen, um den Killer zu betäuben.

Appraisal
Einschätzung
Dein scharfer Blick bemerkt Dinge, die viele andere übersehen.

Du beginnst die Prüfung mit 3 Zählern. Ist eine Truhe bereits geöffnet worden, kannst du einen Zähler aufbrauchen, um darin nach einem Gegenstand zu suchen. Diese Suche kann nur einmal pro Truhe durchgeführt werden.

Du durchsuchst Truhen 40/60/80 % schneller.

Deception
Täuschung
Dein abenteuerlicher Lebensstil erfordert Momente der listigen Irreführung.

Interagierst du mit einem Schließschrank, während du sprintest, wird eine Benachrichtigung über ein lautes Geräusch an deiner Position ausgelöst. Du hinterlässt dann 3 Sekunden lang keine Kratzspuren.

Du kannst keine Schließschränke mehr betreten, während du sprintest und während dieses Talent aktiv ist.

Täuschung kann nur einmal alle 60/50/40 Sekunden ausgelöst werden.