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The Dredgebackground

La Draga

Lore

Il Culto venne fondato su un'isola americana privata negli anni '60 da un gruppo di filantropi anonimi che voleva istituire una società pacifica scevra da pensieri ed emozioni negative, attirando così gente turbata e disillusa da ogni angolo del paese.

Questa placida comunità prosperò negli anni, e i suoi membri seguirono liberamente i precetti del carismatico leader Otto Stamper che predicava ai suoi seguaci il segreto della felicità parlando di gioia, attraverso la meditazione e recitando a ripetizione i suoi mantra dediti al buon pensiero.

Ma non tutto filava sempre liscio nel Culto, e Otto faceva presto a bandire chiunque confessasse di avere pensieri oscuri o proferisse parole di oscura natura. Coloro che nominava guardiani del Culto estirpavano rapidamente ogni malcontento, bandendo chiunque pensasse o parlasse contro la quasi perfetta comunità che lui stesso aveva istituito.

Così, Otto aveva addestrato i suoi Ottomariani a ritenere che i pensieri oscuri fossero la radice di ogni scontento. Parlava di un'antica divinità chiamata Druanee che si nutriva di pensieri e desideri oscuri, aggiungendo che ogni seguace doveva disfarsi di ogni manifestazione di oscurità nel proprio cuore per non invocare questo orrore proveniente dalla Terra delle ombre.

La vita era una sorta di sogno utopico su quest'isola, finché l'oscurità non iniziò a trapelare lentamente nelle crepe della loro diga spirituale, e i membri iniziarono a sparire misteriosamente.

In poco tempo, la paura serrò le sue settiche fauci sull'isola, rifiutandosi di liberarla dalla sua morsa.

Questa comunità un tempo felice iniziò a riunirsi nelle case intonando tutti i mantra di buon pensiero nel disperato tentativo di liberare le proprie vite dall'informe creatura che sembrava perseguitarli nell'ombra e consumarli nel sonno.

Otto provò a placare i suoi seguaci dicendo loro che tra le loro fila erano nascosti dei malcontenti che avevano invocato Druanee nel loro Giardino di gioia.

E mentre il Culto tremava dalla paura, Otto ricorse a estremi rimedi. Gli Ottomariani erano confinati nelle proprie case per scongiurare la diffusione di voci e parole oscure, e il sonno era proibito per scongiurare la possibilità di liberare sogni oscuri nel mondo. La libertà e il sonno sarebbero stati restituititi loro solo dopo aver allontanato Druanee.

Ma quando altri Ottomariani continuarono a sparire, Otto radunò i suoi seguaci vicino alla spiaggia, dove aveva posto una donna urlante su un palco in legno. Proprio lì, sotto la pioggia, Otto mostrò alla sua congrega fradicia, estraniata e priva di sonno che quella donna era un giornalista giunta sull'isola per distruggere tutto ciò che loro avevano creato insieme.

Mentre i guardiani reggevano la donna che tremava, lei gridava accusando Otto di non essere il salvatore che millantava di essere. Otto apparteneva a una vecchia setta, un club esclusivo di miliardari che traeva piacere nel corrompere e sacrificare persone, città e perfino nazioni in nome di un'antica divinità. La giornalista affermò perfino che nessuno degli scomparsi era stato bandito! Otto li aveva torturati e sacrificati, e presto sarebbe toccato a tutti loro.

Senza un attimo di esitazione, Otto le tagliò la gola prima che potesse continuare a diffondere menzogne. Crollata in ginocchio con le mani legate dietro il collo, lui proclamò al suo gregge confuso e terrorizzato che la donna lavorava con altri nascosti tra le loro fila e che ora era perentorio scovare gli impostori prima che Druanee si abbattesse su tutti loro.

Le parole di Otto colpirono la congrega, insinuandosi nei recessi più tumultuosi dei loro cuori, andando a ripescare ricordi oscuri e temibili.

Interi anni di emozioni soppresse iniziarono a ribollire, mentre una spessa nebbia si infittì ai loro piedi e tra le loro gambe stanche. Iniziarono i sussurri, che presto si fecero mantra impanicati, che a loro volta divennero urla e maledizioni vicendevoli, mentre i membri si accusavano reciprocamente di malpensiero e malparlare.

Le urla e le maledizioni si fecero così intense da sovrastare l'ululato del vento e il battere della pioggia, mentre tutti facevano il possibile per contenere l'oscurità presente nei loro cuori. Ma più ci provavano, prima questa oscurità veniva fuori, e in poco tempo la diga esplose sotto il peso di un torrente infernale.

Otto osservò il suo gregge un tempo felice e gioioso esplodere in un'ondata di violenza che mai aveva ravveduto prima. A macchia d'olio, il Culto iniziò ad accusarsi e incolparsi senza pietà, e non vide mai più il suo carismatico buon pastore sorridere con occhi freddi, cupi e spietati.

Una volta finito tutto, Otto sentì il palco di legno scricchiolante tremare mentre uno stormo di corvi lo sorvolava in cerchio. All'improvviso, il suolo si sollevò e sprofondò in un denso fango nero che sembrava melassa. Pochi istanti dopo, una massa informe emerse dal fango e si erse come un cavallo rampante per nutrirsi della massa divincolante di umanità strappata.

Era al contempo ovunque e in nessun luogo, e lentamente penetrava in quella carneficina assorbendone l'oscurità, assaporandone l'infelicità, tracciando rumori inudibili. Strilli. Grida. Lamenti. Organi esplosi. Ossa spezzate.

Suoni di banchetti.

Suoni di morte.

Suoni oscuri.

Otto osservò la creatura manifestarsi lentamente in ciò che aveva immaginato, esattamente come l'aveva fatto immaginare a tutti.

La creatura si voltò lentamente a guardare Otto per un lungo e silenzioso istante, poi Druanee si allontanò trascinandosi nella viscosa melma nera, scomparendo nell'ombra da cui era venuta.

Perks

Septic Touch
Tocco settico
La Terra delle ombre ingloba tutto. Ogni cura non fa che ritardare l'inevitabile.

Ogni volta che un sopravvissuto esegue un'azione di cura nel tuo raggio di terrore, quel sopravvissuto subisce Accecamento e Sfinimento.

Questi effetti durano 6/8/10 secondi dopo che viene interrotta un'azione di cura.

Accecamento impedisce ai sopravvissuti di vedere le aure.

Sfinimento impedisce ai sopravvissuti di attivare competenze che causano lo Sfinimento.

Darkness Revealed
Oscurità rivelata
In tua presenza, i luoghi un tempo ritenuti sicuri sono forse i più pericolosi.

Quando perlustri un armadietto, le aure di tutti i sopravvissuti entro 8 metri da qualunque armadietto ti vengono rivelate per 3/4/5 secondi.

Questa competenza ha un tempo di ricarica di 30 secondo.

Dissolution
Dissoluzione
Ogni cosa diventa polvere. Ineluttabile come il calar della notte.

3 secondi dopo aver ferito un sopravvissuto con qualunque mezzo, Dissolutezza si attiva per 12/16/20 secondi. Mentre Dissolutezza è attiva, se un sopravvissuto salta rapidamente sopra un bancale nel tuo raggio di terrore, l'Entità rompe il bancale al termine del salto, e Dissolutezza si disattiva.

Power

Reign of Darkness
Regno dell'Oscurità
Come un pensiero oscuro, la Draga è difficile da scacciare. E quando cala la notte, è praticamente impossibile.

ABILITÀ SPECIALE: IL CREPUSCOLO

Tieni premuto il pulsante del potere per attivarla. Una volta attivata, la Draga si lascia un Residuo alle spalle. Punta l'armadietto e premi il pulsante abilità per teletrasportarti al suo interno o premi il pulsante d'attacco per tornare al Residuo. Il Residuo è disabilitato durante il teletrasporto a un armadietto o quando un sopravvissuto lo tocca. Mentre sei in un armadietto, punta un altro armadietto qualsiasi e premi il pulsante abilità per teletrasportarti nuovamente. Ogni teletrasporto consuma un token del potere. Uscendo dall'armadietto o tornando al Residuo, attiverai il tempo di ricarica del Crepuscolo, che ti permette di riottenere tutti i tuoi token.

I sopravvissuti possono posizionare dei lucchetti sugli armadietti per rallentare l'abilità della Draga di uscire dagli armadietti. La Draga può rompere i lucchetti uscendo da un armadietto bloccato o eseguire un attacco base sul lucchetto. Ogni armadietto può essere bloccato una volta sola.

ABILITÀ SPECIALE: IMBRUNIRE

L'indicatore Imbrunire si riempie quando un sopravvissuto sano viene ferito, un sopravvissuto viene appeso a un gancio o viene usato il teletrasporto. Inoltre, l'indicatore Imbrunire si riempie più rapidamente a ogni sopravvissuto ferito. Quando l'indicatore Imbrunire si riempie del tutto, inizierà l'Imbrunire.

Durante l'Imbrunire, i sopravvissuti brancoleranno nell'oscurità più totale. Il teletrasporto della Draga sarà più rapido con un tempo di ricarica minore, e ottiene Impercettibile. L'Imbrunire termina dopo 60 secondi.

Addons

Wooden Plank
Asse di legno
Un'asse in legno rimossa dal palco dove Otto Stamper sacrificò una giornalista ficcanaso.

Aumenta del 25% la quantità di cariche Imbrunire quando un sopravvissuto viene appeso al gancio.

Mortar and Pestle
Pestello e mortaio
Disconnessi dal mondo e dalla medicina moderna, inizialmente i seguaci di Stamper dovettero arrangiarsi con la flora locale presente sull'isola.

La Draga emergerà dal Residuo nella stessa direzione di quando viene attivato il teletrasporto, anziché nella direzione di posizionamento del Residuo.

Follower's Cowl
Tunica da seguace
Credevano che la tunica fosse la prova della loro illuminazione, ma serviva solo a tenerli nell'ombra.

Teletrasportarsi al Residuo attiverà l'Istinto del Killer anche quando non è l'Imbrunire.

Caffeine Tablets
Compresse di caffeina
I seguaci di Stamper avevano ricevuto l'ordine di non dormire, o l'ira di Druanee si sarebbe abbattuta su di loro. Verso la fine, importò i medicinali dalla terraferma.

Le aure degli armadietti bloccati sono visibili in giallo durante la carica del Crepuscolo e del teletrasporto.

Malthinker's Skull
Teschio del malpensante
A volte, chiunque portasse negatività nella comune scompariva misteriosamente. I resti non venivano mai ritrovati... finché la Draga non li riesumava.

Aumenta la velocità di carica di Imbrunire del 66% mentre un sopravvissuto è ferito.

Haddie's Calendar
Calendario di Haddie
Faceva il conto alla rovescia dei giorni che mancavano a quando i suoi genitori l'avrebbero portata in India ma, dopo la tragedia, abbandonò il calendario.

Riduce di 1 secondo il tempo per uscire da un armadietto bloccato.

Fallen Shingle
Tegola caduta
Dopo che gli Ottomariani vennero inglobati dalla Draga, la villa cadde nel più profondo tormento.

Usare Regno dell'Oscurità aumenta di un ulteriore 15% al secondo la velocità di carica di Imbrunire.

Burnt Letters
Lettere incenerite
Alcuni seguaci provarono a scrivere delle lettere da spedire a casa. Stamper si assicurò che nessuno avesse contatti col mondo esterno.

Aumenta del 25% la ricarica di Imbrunire quando ferisci un sopravvissuto.

Air Freshener
Deodorante per ambienti
Quando i suoi genitori furono ritrovati, questo era nella borsa di effetti personali che ricevette dalla polizia. Haddie non sa perché continua a tenerlo.

Aggiunge 1 token del potere aggiuntivo per il teletrasporto.

Worry Stone
Pietra dell'angoscia
Gli Ottomariani erano costretti ad avere solo pensieri positivi, ma alcuni conservavano questi sassolini in tasca e li strofinavano quando venivano pervasi da pensieri negativi.

Rivela per 6 secondi l'aura di un sopravvissuto che esce da un armadietto.

War Helmet
Elmetto militare
Mentre indagava su una Confluenza tra le Alpi, trovò un bunker di guerra abbandonato e, dopo essere quasi stata divorata dalla Confluenza, prelevò un elmetto.

Aumenta di 1,5 secondi la durata dell'Istinto del Killer durante Imbrunire.

Ottomarian Writing
Scrittura ottomariana
Le parole di Otto Stamper erano le uniche che suoi seguaci potevano leggere, deplorando il malpensiero e il malparlare.

Riduce di 4 secondi il tempo di ricarica del teletrasporto quando non è l'Imbrunire.

Destroyed Pillow
Cuscino distrutto
Agli Ottomariani non era concesso dormire, così i capi distrussero ogni corredo da letto per evitare che i malpensanti andassero a riposare di nascosto.

Riduce di 2,5 secondi il tempo di ricarica del teletrasporto durante l'Imbrunire.

Broken Doll
Bambola rotta
I seguaci portarono le proprie famiglie a vivere in un'utopia. Nessuno venne risparmiato.

Aumenta di 20 secondi la durata di Imbrunire.

Tilling Blade
Lama da aratura
L'isola era autosufficiente e i seguaci aravano il terreno per la coltura nella stagione calda.

Quando durante l'Imbrunire un sopravvissuto viene ferito dalla salute al massimo, subisce Accecamento, Emorragia e Lacerazione per 60 secondi.

Accecamento impedisce ai sopravvissuti di vedere le aure.

Emorragia fa regredire i progressi di guarigione quando non è in corso una cura e aumenta le tracce di sangue lasciate dai sopravvissuti feriti.

Lacerazione aumenta del 25% il tempo di guarigione del sopravvissuto finché non guarisce del tutto.

Lavalier Microphone
Microfono lavalier
Teneva sempre a portata di mano un microfono lavalier, così da registrare i suoi sentimenti più intimi nelle situazioni di maggiore stress.

Le aure dei sopravvissuti vengono rivelate per 3 secondi quando viene consumato l'ultimo token teletrasporto.

Quando entri in un armadietto usando il teletrasporto, gli altri armadietti entro 6 metri dai sopravvissuti si aprono sbattendo le porte.

Field Recorder
Registratore sul campo
Haddie documentò ogni sua avventura vicino alle Confluenze per dimostrare al mondo e a se stessa che ciò che vedeva e sentiva era reale.

Imbrunire è attivo all'inizio della prova.

Imbrunire si innesca automaticamente quando viene riparato l'ultimo generatore.

Ogni sopravvissuto che entri in contatto con un Residuo subisce Sfinimento per 15 secondi.

Sfinimento impedisce ai sopravvissuti di attivare alcune competenze.

Boat Key
Chiave della barca
C'era una sola barca che fungeva da traghetto per arrivare e andar via dall'isola, e le chiavi erano tenute nascoste per evitare disertori.

Aumenta del 25% la velocità del teletrasporto quando non è l'Imbrunire.

Quando i cancelli d'uscita vengono attivati, tutti i lucchetti attivi si rompono all'istante.

Sacrificial Knife
Pugnale sacrificale
Quando una giornalista tentò di avvertire gli Ottomariani del suo vero obiettivo, lui le tagliò la gola come monito per eventuali altri disertori.

Uscire da un armadietto durante l'Imbrunire blocca tutti i luoghi dei salti entro 16 metri per 5 secondi.

Iridescent Wooden Plank
Asse di legno iridescente
Una volta macchiate le assi di legno del palco con il sangue della giornalista, era tutto pronto per l'arrivo della Draga.

I sopravvissuti subiscono Vulnerabilità per gli ultimi 12 secondi dell'Imbrunire.

I sopravvissuti vulnerabili verranno abbattuti da attacchi base anche se illesi.