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The Knightbackground

Il Cavaliere

Lore

Tarhos Kovács non aveva molti ricordi della sua infanzia, ma le poche cose che ricordava lo avrebbero perseguitato tutta la vita. Ricordava le urla e gli strilli al villaggio. Ricordava sua madre che lo obbligava a ingoiare un fluido nero e viscoso come fosse un medicinale. Ricordava di essere crollato a terra per poi svegliarsi in una fossa comune, sepolto sotto un cumulo di corpi, con i suoni del villaggio che gli rimbombavano nelle orecchie. Ricordava di aver spinto, tirato ed essersi inerpicato sull'ammasso insanguinato per poi farsi inghiottire da morte, distruzione e silenzio. Un silenzio freddo e impenetrabile. Un lamento stridulo gli risuonò improvvisamente nelle orecchie e, non appena capì di trovarsi davanti a qualcosa che non avrebbe mai compreso, venne pervaso da uno strano formicolio. E malgrado non riuscisse a spiegare le sensazioni che provava, sapeva che non si trattava di dolore, né di patimento, né di paura. Era tutt'altro. Qualcosa di simile a...

Stupore.

Cercando di capire cosa stesse accadendo, Tarhos non notò gli uomini che gli si avvicinavano alle spalle. Non reagì nemmeno quando lo caricarono di peso su un calesse trainato da cavalli e lo rinchiusero in una piccola gabbia di legno con altri schiavi. Si limitò a fissare la scena, sbigottito. E quando, una volta ripreso il cammino, gli dissero che era diretto in Italia, Tarhos fissò tra le crepe con gli occhi spalancati e col cuore che desiderava comprendere l'incomprensibile.

Da quel giorno, Tarhos appartenne alla Compagnia d'Arme, dove si addestrò sotto Kadir Hakam. Lì apprese a brandire armi, forgiare armature e recitare un codice cavalleresco per servire obbedientemente chiunque l'avesse assoldato per i suoi servigi. Col passare degli anni, Tarhos strinse poche amicizie con gli ostili e competitivi mercenari. Ma grazie alla sua destrezza, alla forza fisica e a una grande astuzia, riuscì ad attirare una piccola cerchia di seguaci convinti che il suo coraggio portasse loro fortuna in battaglia, e che un giorno li avrebbe aiutati a riconquistare la libertà. Tre dei suoi seguaci giurarono eterna fedeltà a Tarhos e presero il nome di "Fedelissimi tre". Il suo branco.

Alejandro Santiago fu armaiolo apprendista della Compagnia d'Arme.

Durkos Malecek dimostrò grande predisposizione per la furtività e le uccisioni silenziose.

Sander Rault eguagliava Tarhos in stazza e forza fisica. La sua arma preferita era un'enorme scure.

E mentre la Compagnia d'Arme portava a termine svariate missioni in terre lontane, Tarhos eliminava innumerevoli nemici. Passarono gli anni. Scorse tanto sangue. Eppure, tutte quelle uccisioni non avvicinarono Tarhos a ciò che aveva vissuto nel suo villaggio. Ciononostante, per il valore dimostrato in battaglia, Tarhos ricevette il titolo di cavaliere e la libertà. Quello che un tempo era uno schiavo ungherese tornò a essere finalmente libero, premiato per la sua brutalità, eppure il suo cuore bramava altro... Qualcosa che non riusciva a identificare, né descrivere. Stanco di prendere ordini da chi considerava suo inferiore, Tarhos lasciò la Compagnia d'Arme e iniziò a lavorare da solo. Il loro capo, tuttavia, si rifiutò di liberare i suoi seguaci.

Determinato ad accumulare oro a sufficienza per liberarli, Tarhos trovò impiego presso un benestante signore italiano. Vittorio Toscano era il duca di Portoscuro. Ma era anche uno studioso, giramondo e collezionista di antiche conoscenze nascoste da un'ignota congrega di mistici. Tarhos si unì all'ultima spedizione di Vittorio per trovare un frammento di colonna di un'antica scuola perduta nel tempo. Una pietra che Vittorio chiamava "Lapis paradisi", in quanto credeva che custodisse i segreti per aprire un portale per un mondo perfetto al di là di bene e male.

La spedizione perlustrò antiche rovine romane in Francia e attraversò i Pirenei verso la Spagna, in cui il sentiero conduceva fino alle catacombe sotto la città di Sintra, in Portogallo.

Gli abitanti del posto consideravano sacre le catacombe. Tarhos avrebbe dovuto uccidere le sentinelle all'ingresso per poter recuperare la pietra. Non volendo causare spargimenti di sangue, Vittorio ordinò a Tarhos di escogitare un altro modo. Ma Tarhos, che aveva assistito agli atti più cruenti commessi sotto l'egida della cavalleria, rifiutò di farsi dissuadere dal falso onore. Attese che Vittorio rientrasse all'accampamento e, con un possente urlo, partì alla carica aprendosi un varco insanguinato verso l'oscurità, finché non ne riemerse con la pietra tra le mani.

Fatto ritorno alla città di Portoscuro, Tarhos imprigionò Vittorio nel suo sotterraneo, obbligandolo a rivelargli il significato nascosto dietro i simboli incisi sulla pietra. Al rifiuto di Vittorio, Tarhos torturò brutalmente i suoi amici e parenti, esibendo in modo raccapricciante i loro corpi nelle strade. Ma nessuna delle sue azioni smosse la determinazione di Vittorio nel tenere Tarhos all'oscuro dei segreti della pietra. Infuriato, Tarhos si impossessò delle ricchezze di Vittorio e costituì una piccola armata. In pochi mesi, Tarhos marciò impavidamente sulla Compagnia d'Arme decimando caserme, liberando i suoi seguaci, estirpando i suoi nemici come radici secche e privandoli delle loro "probe" teste per la sua sempre più ampia collezione di "valore".

Col tempo, Tarhos si procurò la nomea di "male incarnato" tra i signori delle province confinanti, Che si unirono per istituire un esercito "morale" e "virtuoso" volto a estirpare il male da Portoscuro. Tarhos ignorò ogni loro minaccia. Per lui i signori erano un'accozzaglia di vili che mascheravano la loro avidità e le loro ambizioni dietro leggi, codici e luoghi comuni. Tutti pensati per nascondersi dalla stessa oscurità che Tarhos aveva invece accolto e accettato senza pregiudizio.

Ma, coi suoi nemici in marcia, Tarhos si diresse verso i sotterranei per concedere a Vittorio la morte che meritava. Si rifiutò di dargli anche la più infima speranza di salvezza. Entrò nella piccola prigione armato di oscure intenzioni, spingendosi fin nelle viscere della terra e percorrendo un corridoio illuminato da torce. Dopo un attimo di esitazione, capì che non avrebbe mai appreso le conoscenze e i segreti di Vittorio. Ma, allo stesso tempo, nessun altro l'avrebbe fatto. Questo gli bastava. Così, sbloccò il cancello della segreta e lo spalancò con un calcio. Dopo due ampi e rapidi passi, si ritrovò in una stanza vuota infestata da ratti.

Tarhos rimane in silenzio per un attimo, poi eruppe in un ruggito di indignazione, mentre i clangori della battaglia rimbombarono improvvisamente in città. Iniziò subito a ripercorrere il corridoio, risalì le scalinate serpeggianti, varcò l'uscita illuminata dalla luna e si precipitò in pozze luminose di sangue e viscere, schiacciando e maciullando ogni nemico. I signori "morali" e "virtuosi" fecero piovere massi infuocati e tronchi d'albero in città, demolendo case, spappolando gli abitanti come vermi, conficcandosi nel terreno e incendiando balle di fieno e cumuli di tronchi come fossero enormi lingue di fuoco.

Tra il caos e il massacro, il branco trovò Tarhos e, assistendosi l'un l'altro, insieme divennero un turbine di morte. Alcuni credevano che il loro coraggio portasse loro fortuna, altri ritenevano che godessero di una sorta di protezione ultraterrena. Qualunque cosa fosse, da soli riuscirono ad abbattere decine di guerrieri come fossero blatte. Ma preso dalla battaglia che infuriava, Tarhos non notò la strana nebbia che si formava dai cadaveri e dalle armature sferraglianti, finché si fece talmente fitta da non poter vedere a un palmo di distanza.

Tarhos proseguì a passo incerto cercando di tastare la spessa nebbia simile al fluido nero che sua madre l'aveva obbligato a mandar giù anni addietro. E mentre chiamava a gran voce il suo branco, sentiva la coordinazione e il senso di direzione ormai sballati. Non sapeva più quanto tempo avesse passato ad arrancare in quell'oscurità quasi totale. Ma tutt'a un tratto la nebbia si diradò e ne emerse una landa desolata di corpi putrescenti, villaggi inceneriti e grosse torri fatiscenti e pericolanti all'orizzonte. Tarhos rimase a fissare la scena con stupore. Un lamento stridulo già noto gli risuonò improvvisamente nelle orecchie, e venne pervaso da uno strano formicolio. Rimase pietrificato capendo che, per qualche incredibile coincidenza, il suo cuore aveva trovato esattamente ciò che cercava da una vita. Non gli serviva Vittorio. Non gli serviva la pietra. Aveva trovato il suo paradiso. Aveva trovato...

La bellezza e l'orrore.

Aveva trovato...

Il Sublime.

Perks

Hex: Face the Darkness
Maledizione: Affronta l'oscurità
Usi una tua vittima come esempio, costringendo i suoi alleati a restare estasiati dal tuo potere.

Ferire un sopravvissuto in qualunque modo accende un totem spento, attivando la maledizione.

Quando la maledizione è attiva, tutti gli altri sopravvissuti al di fuori del tuo raggio di terrore urleranno ogni 35/30/25 secondi, rivelando la propria posizione e la propria aura per 2 secondi.

Quando il sopravvissuto finisce in fin di vita o ritorna sano, il totem Maledizione si spegne di nuovo e questa competenza si disattiva.

Se il totem Maledizione viene purificato, questa competenza si disattiva permanentemente.

Nowhere to Hide
Impossibile nascondersi
Le trame dei deboli e dei vili scatenano la tua ira. La tua collera costringe i sopravvissuti e rivelarsi.

Quando danneggi un generatore, riveli l'aura di tutti i sopravvissuti entro 24metri dalla tua posizione per 3/4/5 secondi.

Hubris
Boria
Non mostri pietà, ancor meno con chi è così pazzo da opporsi a te.

Ogni volta che un sopravvissuto ti stordisce, subisce Vulnerabilità per 10/15/20 secondi.

Boria ha un tempo di ricarica di 20 secondi.

I sopravvissuti vulnerabili verranno abbattuti dagli attacchi base anche se illesi.

Power

Guardia Compagnia
Compagnia d'Arme
In battaglia, il Cavaliere è un mostro terribile già da solo ma, se affiancato dalle sue fidate Guardie, diventa quasi inarrestabile. La Compagnia d'Arme riunita combatte per la propria libertà, trucidando chiunque le si opponga.

ABILITÀ SPECIALE: EVOCAZIONE DELLE GUARDIE

Premi il pulsante del potere per attivare la modalità Evocazione delle Guardie. Una volta attivata, cammina per creare un percorso di pattuglia. Durante la modalità Evocazione delle Guardie, puoi mirare a un generatore in corso di riparazione, a un bancale a terra o a un muro frantumabile, e premere il pulsante d'attacco. In questo modo, evocherai una Guardia che completerà l'azione di rottura sull'oggetto selezionato. Puoi anche toccare il pulsante del potere o svuotare del tutto la barra del potere per terminare la modalità Evocazione delle Guardie. In questo modo, evocherai una Guardia che seguirà e pattuglierà il percorso creato. Esistono tre diverse Guardie che vengono evocate ogni volta nello stesso ordine: il Carnifex, che distrugge o danneggia gli oggetti più rapidamente; l'Assassino, che si muove più rapidamente durante la Cattura; e il Carceriere, che pattuglia più a lungo ed è più efficace nell'individuare i nemici.

ABILITÀ SPECIALE DELLE GUARDIE: CATTURA

Mentre una Guardia è di pattuglia, può scorgere e individuare i sopravvissuti. Se viene individuato un sopravvissuto, la Guardia si muoverà verso di lui, pianterà uno Stendardo nel terreno e punterà a catturare il sopravvissuto per un dato periodo di tempo. Il sopravvissuto può sfuggire alla Guardia liberando dal gancio un altro sopravvissuto, afferrando lo Stendardo o restando in vita per tutta la durata della Cattura. Se il sopravvissuto viene attaccato dalla Guardia o dal Cavaliere, la Guardia svanirà. Quando una Guardia abbatte un sopravvissuto, il Cavaliere riceve una notifica dell'Istinto del Killer.

Addons

Tattered Tabard
Tabarro lacero
Coperti di tessuti pesanti, nessun umano né forza naturale poteva fermarli una volta avvistato il bersaglio.

Aumenta di 8 secondi il tempo di Pattuglia per tutte le Guardie.

Pillaged Mead
Idromele del saccheggio
Le bevande prese dalle vittime erano dolci, ma tali frivolezze erano spesso fugaci.

Riduce del 15% il tempo necessario a una Guardia di completare l'azione di Ordine.

Map of the Realm
Mappa del regno
Particolari mappe in pelle difficili da trovare e da acquistare. Ma si potevano sempre ottenere con la forza.

Aumenta di 4 metri il raggio di rilevamento delle Guardie di Pattuglia.

Gritty Lump
Pagnotta granulosa
La maggior parte delle volte si saziavano con una pagnotta dura come la pietra che dava loro l'energia di commettere indicibili atrocità.

Aumenta del 9% la velocità di movimento delle Guardie durante la Pattuglia.

Treated Blade
Lama trattata
Durkos Malecek restava nell'ombra ed era un sicario efficiente.

Quando scorri le Guardie evocate, l'Assassino appare due volte di fila.

Dried Horsemeat
Carne di cavallo essiccata
Le missioni più lunghe richiedevano frequenti rifornimenti, e i destrieri dei nemici caduti erano ottime razioni.

Aumenta di 4 secondi il tempo di Cattura di una Guardia contro un sopravvissuto.

Cold Steel Manacles
Manette in acciaio
Da apprendista armaiolo, Alejandro Santiago non mostrò il minimo rimorso.

Quando scorri le Guardie evocate, il Carceriere appare due volte di fila.

Call To Arms
Chiamata alle armi
Situati in svariate cittadine, i signori che desideravano disperatamente proteggere le proprie ricchezze assoldavano abili mercenari. Nessuno sopravviveva.

Aumenta di 10 metri la lunghezza del percorso di pattuglia e, durante la creazione del percorso, la velocità di movimento aumenta del 25%.

Battle Axe Head
Testa d'ascia
Sander Rault era un enorme bestione che incuteva terrore tanto per la stazza quanto per l'atteggiamento.

Quando scorri le Guardie evocate, il Carnifex appare due volte di fila.

Town Watch's Torch
Torcia della Guardia cittadina
Dopo essere entrati in un villaggio, la prima cosa che spegnevano erano le torce. Subito dopo, la speranza.

Quando i sopravvissuti fuggono a una Cattura senza farsi colpire due volte, il Cavaliere ottiene Impercettibile per 25 secondi.

Impercettibile nasconde l'aura, il raggio di terrore e la macchia rossa del Killer.

Ironworker's Tongs
Pinze del ferraio
Essenziali per le riparazioni tra una battaglia e l'altra, e ottime come arma improvvisata per calibrazioni, estrazioni e torture.

Quando un sopravvissuto sfugge a una Cattura, subisce Ignaro per 20 secondi.

Ignaro impedisce ai sopravvissuti di sentire o di subire gli effetti del raggio di terrore del Killer.

Grim Iron Mask
Maschera di ferro tetra
Non esistevano torture basilari per la Compagnia d'Arme. Dolore e umiliazione andavano di pari passo.

Quando un sopravvissuto viene individuato da una Guardia, subisce Accecamento per 60 secondi.

Accecamento impedisce ai sopravvissuti di vedere le aure.

Chain Mail Fragment
Frammento di cotta di maglia
Trascorrevano il tempo libero a riparare le armature per non farsi trovare impreparati in caso di colpo fatale.

Le Guardie infliggono Emorragia quando feriscono un sopravvissuto.

Emorragia fa regredire i progressi di guarigione quando non è in corso una cura e aumenta le tracce di sangue lasciate dai sopravvissuti feriti.

Broken Hilt
Elsa rotta
Un'arma nuova colpisce di netto con precisione chirurgica. Una rotta produce una ferita crudele e disperata.

Le Guardie infliggono Lacerazione quando feriscono un sopravvissuto.

Lacerazione aumenta del 25% il tempo di guarigione del sopravvissuto finché non guarisce del tutto.

Lightweight Greaves
Schinieri leggeri
A volte indossava un'armatura più leggera che consentiva movimenti più rapidi. D'altronde, sapeva di essere inarrestabile.

Dopo aver evocato il Carceriere, la velocità di movimento del Cavaliere aumenta del 10% per 6 secondi.

Healing Poultice
Impiastro ricostituente
La loro pessima reputazione li precedeva al punto che la gente si genufletteva appena sapeva del loro arrivo.

Dopo aver evocato l'Assassino, tutti i sopravvissuti entro 24 metri dalla posizione iniziale della Guardia urleranno e riveleranno la propria posizione attuale per 5 secondi.

Flint and Steel
Selce e acciarino
Gli assalti notturni non erano rari. Spesso, la loro più grande alleata era la paura.

Dopo aver evocato il Carnifex, il Cavaliere può vedere le aure dei sopravvissuti entro 24 metri dai bancali abbattuti per 5 secondi.

Blacksmith's Hammer
Martello da fabbro
Nelle loro mani, tutto diventava un'arma.

Quando un sopravvissuto sfugge a una Cattura in qualunque modo escluso lo Stendardo, quel sopravvissuto subisce Rallentamento e Sfinimento per 15 secondi.

Rallentamento riduce la velocità di movimento del sopravvissuto.

Sfinimento impedisce ai sopravvissuti di attivare alcune competenze.

Knight's Contract
Contratto del Cavaliere
Il documento originale che stipulava l'assoldamento di Tarhos da parte di Vittorio. Le leggi degli uomini non potevano tuttavia opporsi alle leggi naturali.

Ogni quarta Guardia evocata fa sì che i sopravvissuti entro 12 metri dalla Guardia evocata subiscano Vulnerabilità per 8 secondi.

I sopravvissuti vulnerabili verranno abbattuti dagli attacchi base anche se illesi.

Iridescent Company Banner
Stendardo della Compagnia iridescente
Quando venne issato questo stendardo, chi si definiva "civilizzato" scappò e si nascose perché, in barba a tutti i codici e le leggi che avevano, mancavano di forza vera.

Mentre un sopravvissuto è ricercato da una Guardia, gli spuntoni bloccano l'uscita per il sopravvissuto ricercato. Quando salta, il luogo del salto viene bloccato per tutti i sopravvissuti per la durata della Cattura.

Durante la creazione del percorso di pattuglia, attraversare un luogo di salto bloccherà questi luoghi per 15 secondi.