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The Knightbackground

Der Ritter

Lore

Tarhos Kovács konnte sich nicht an vieles aus seiner Kindheit erinnern, aber das, woran er sich erinnern konnte, verfolgte er sein ganzes Leben. Er erinnerte sich an die Rufe und Schreie im Dorf. Er erinnerte sich, dass ihn seine Mutter zwang, eine dickflüssige, schwarze Medizin zu schlucken. Er erinnerte sich, dass er auf dem harten Boden zusammensackte, nur um dann in einem Massengrab aufzuwachen, vergraben unter einem Haufen Leichen. In seinen Ohren hallte das Geräusch des brennenden Dorfs wider. Er erinnerte sich, dass er mühselig den blutigen Haufen emporkletterte, nur um oben vom Tod, der Zerstörung und der Stille übermannt zu werden. Diese gleichgültige und undurchdringliche Stille. Plötzlich erklang ein hohes Heulen, und er bekam eine Gänsehaut, als er verstand, dass er hier etwas vor sich hatte, was er nicht verstehen konnte. Und auch wenn er nicht ausdrücken konnte, was er da fühlte, wusste er, dass es kein Schmerz, keine Trauer, keine Angst war. Es war etwas anderes. Es ähnelte eher ...

Ehrfurcht.

Während Tarhos noch versuchte, all das zu verstehen, bemerkte er die Männer nicht, die sich ihm von hinten näherten. Er reagierte nicht einmal, als sie ihn zu einer Kutsche trugen und ihn in einen kleinen Holzkäfig mit anderen Sklaven sperrten. Er starrte nur fasziniert auf das Bild, das sich ihm bot. Und als sie davonrollten und man ihm sagte, dass es nach Italien ging, blickte Tarhos immer noch durch die Holzspalten mit weit geöffneten Augen und einem Herzen, das sich bemühte, das zu verstehen, was man nicht verstehen kann.

Von diesem Tage an war Tarhos Teil der Guardia Compagnia, in der er von Kadir Hakam ausgebildet wurde. Dort lernte er, Waffen zu führen, Rüstung zu schmieden und sich an den Ritterkodex zu halten. Er musste jedem gehorchen, der für seine Dienste bezahlte. Die Jahre zogen ins Land und Tarhos freundete sich mit einigen der grausamen und kampfwütigen Söldner an. Sein Talent, seine Stärke und sein Verstand zogen eine kleine Gefolgschaft an, die meinte, dass sein Mut ihnen im Kampf Glück bringen würde, und dass er ihnen eines Tages helfen können würde, ihre Freiheit zu erlangen. Drei seiner Anhänger schworen Tarhos die ewige Treue und waren von nun an als seine „Treuen Drei“ bekannt. Sein Rudel.

Alejandro Santiago war ein Lehrling des Waffenmeisters der Guardia Compagnia.

Durkos Malecek zeigte ein Talent für Tarnung und lautloses Meucheln.

Sander Rault hatte dieselbe Statur und Stärke wie Tarhos. Seine Lieblingswaffe: eine gewaltige Streitaxt.

Bei den Aufträgen der Guardia Compagnia in weit entfernten Ländern besiegte Tarhos unzählige Feinde. Die Jahre vergingen. Das Blut floss. Und doch brachte all das Morden Tarhos nicht näher zum Erlebnis in seinem Dorf. Für seine Tapferkeit in der Schlacht erhielt Tarhos jedoch schließlich den Rittertitel und seine Freiheit. Der ungarische Sklave war nun frei, seine Brutalität war belohnt worden. Aber in seinem Herzen trachtete er immer noch nach etwas anderem, etwas, das er nicht benennen oder beschreiben konnte. Tarhos war es leid, Befehle von Männern anzunehmen, die er als ihm unterlegen ansah. Er verließ die Guardia Compagnia, um sich allein durchzuschlagen. Ihr Anführer wollte aber seine Anhänger nicht gehen lassen.

Tarhos war entschlossen, genug Gold zu verdienen, um seine Treuen Drei zu befreien, und fand bald eine Anstellung bei einem wohlhabenden italienischen Fürsten. Vittorio Toscano war der Herzog von Portoscuro. Er war Gelehrter, Weltreisender und Sammler uralten Wissens, das von einer unbekannten Gruppe von Mystikern versteckt worden war. Tarhos schloss sich Vittorios aktuellster Expedition an. Er war auf der Suche nach einem Bruchstück einer Säule einer alten Schule, die in Vergessenheit geraten war. Ein Stein, den Vittorio den Lapis Paradisus nannte, weil er dachte, dass er Geheimnisse zum Öffnen eines Portals in eine perfekte Welt barg, in der es weder Gut noch Böse gab.

Die Expedition suchte römische Ruinen in Frankreich ab und überquerte die Pyrenäen nach Spanien, wo sie ihr Weg in die Katakomben unter der portugiesischen Stadt Sintra führte.

Für die Bewohner waren die Katakomben dort heilig. Tarhos würde die Dorfbewohner töten müssen, die den Eingang bewachten, um den Stein zu erhalten. Vittorio wollte jedoch kein Blut vergießen und trug Tarhos auf, einen anderen Weg zu suchen. Aber Tarhos, der Zeuge der schrecklichsten Taten unter dem Deckmantel der Ritterlichkeit geworden war, wollte sich von vorgespielter Ehre nicht abhalten lassen. Er wartete, bis Vittorio ins Lager zurückritt. Dann griff er mit einem wilden Brüllen an und hinterließ einen Pfad des Bluts in der Dunkelheit, bis er den Stein in seinen Händen hielt.

Als sie wieder in Portoscuro waren, sperrte Tarhos Vittorio in dessen eigenes Verlies und verlangte, die Bedeutung der Symbole auf dem Stein zu erfahren. Als Vittorio sich weigerte, zu sprechen, foltere Tarhos seine Freunde und Verwandten brutal und stellte ihre Leichen grotesk auf der Straße zur Schau. Aber nichts konnte Vittorios Entschlossenheit schmälern, die Geheimnisse des Steins vor Tarhos zu bewahren. Erzürnt nahm sich Tarhos Vittorios Reichtümer und hob eine kleine Armee aus. Wenige Monate später stellte sich Tarhos furchtlos der Guardia Compagnia. Er dezimierte ihre Männer, befreite seine Anhänger, metzelte seine Feinde nieder und sammelte ihre „rechtschaffenen“ Köpfe für seine wachsenden Darstellungen von „Heldenmut“.

Mehrere Fürsten in den umliegenden Provinzen waren sich bald sicher, dass Tarhos die Verkörperung des Bösen war. Sie taten sich zusammen, um eine „moralische“ und „tugendhafte“ Armee aufzustellen, die das Böse aus Portoscuro vertreiben sollte. Tarhos ignorierte ihre Warnungen. Für ihn waren die Fürsten ein feiger Haufen, der seine Habgier und seinen Ehrgeiz mit Gesetzen, Regeln und Plattitüden tarnte. Gesetze und Regeln und Plattitüden, um sich vor der Dunkelheit zu verbergen, die Tarhos urteilslos annahm.

Da seine Feinde auf dem Vormarsch waren, stieg Tarhos ins Verlies hinab, um Vittorio den Tod zu schenken, den er verdient hatte. Er wollte ihm nicht einmal die geringste Hoffnung auf Rettung zugestehen. Voller böser Absichten betrat er das kleine Gefängnis, ging die gewundenen Pfade in die Tiefe hinab und eilte durch einen fackelbeschienenen Gang. Kurz zögerte er, als er erkannte, dass er Vittorios Wissen und Geheimnisse nie erfahren würde. Aber das würde auch sonst niemand. Das reichte ihm. Und so schloss er die Verliestür auf und öffnete sie mit einem Tritt. Zwei schnelle Schritte brachten ihn in die Mitte der leeren, von Ratten verseuchten Kammer.

Tarhos stand eine Weile schweigend da, dann drang ein Brüllen der Entrüstung aus seinen Lungen, während auf einmal Schlachtgeräusche durch das Dorf hallten. Sofort taumelte er durch den Gang, eilte die gewundene Treppe hinauf, sprang aus der mondbeschienenen Tür, stürmte an Pfützen glänzenden Bluts und Eingeweiden vorbei und kämpfte sich durch die Reihen des Feinds. Die „moralischen“ und „tugendhaften“ Fürsten ließen brennende Steine und Baumstämme auf die Stadt herabregnen, die Häuser und Dorfbewohner wie Würmer zerquetschten, die Erde aufbrachen und die Heuballen und Holzhaufen in gewaltige Flammenwände verwandelten.

Mitten in dem Blutbad und dem Chaos fand Tarhos sein Rudel und Seite an Seite wurden sie zu einem Wirbelsturm des Todes. Einige glaubten, ihr Mut brachte ihnen Glück. Andere meinten, dass etwas sie beschützte, das nicht von dieser Welt war. Was es auch war, sie allein metzelten Dutzende Krieger nieder, als würden sie Käfer zertreten und zerdrücken. Während sie ihre Feinde abschlachteten, bemerkte Tarhos den seltsamen Nebel gar nicht, der von den gefallenen Leichen und zwischen den klappernden Rüstungen aufstieg, bis er rings um sich herum nichts mehr sehen konnte.

Tarhos taumelte vorwärts, griff nach dem dichten Nebel, der ihn an die dunkle Flüssigkeit erinnerte, die ihm seine Mutter vor all diesen Jahren gegeben hatte. Seine Koordination und sein Orientierungssinn litten, als er nach seinem Rudel rief. Wie lange er in der fast vollkommenen Dunkelheit herumstolperte, wusste er nicht. Aber plötzlich lichtete sich der Nebel und enthüllte eine geisterhafte Einöde voller verrottender Leichen und brennender Dörfer und hoher bröckelnder Türme, die sich schief am Horizont abzeichneten. Voller Ehrfurcht nahm er diesen Anblick in sich auf. Ein bekanntes hohes Heulen war plötzlich zu hören und er bekam eine Gänsehaut. Wie erstarrt stand er da, als er erkannte, dass durch einen unglaublichen Zufall sein Herz genau das gefunden hatte, wonach er sein ganzes Leben lang gesucht hatte. Er brauchte Vittorio nicht. Er brauchte den Stein nicht. Er hatte sein Paradies gefunden. Er hatte sie gefunden.

Die Schönheit und das Grauen.

Er hatte sie gefunden.

Die Erhabenheit.

Perks

Hex: Face the Darkness
Fluch: Im Angesicht der Dunkelheit
Du statuierst ein Exempel an einem deiner Opfer, damit deine Verbündeten von deiner Stärke beeindruckt sind.

Wenn du einen Überlebenden irgendwie verletzt, wird ein glanzloses Totem zum Leuchten gebracht und ein Fluch aktiviert.

Solange der Fluch aktiv ist, schreien alle anderen Überlebenden außerhalb deines Terrorradius alle 35/30/25 Sekunden auf und enthüllen so ihre Positionen und ihre Auren jedes Mal für 2 Sekunden.

Wenn der Überlebende in den Todesstatus wechselt oder gesund wird, wird das Fluchtotem wieder glanzlos und das Talent wird deaktiviert.

Wenn das Fluchtotem zerstört wird, wird dieses Talent dauerhaft deaktiviert.

Nowhere to Hide
Keine Versteckmöglichkeit
Die Intrigen der Schwachen und Feigen erzürnen dich. Deine Wut zwingt Überlebende dazu, sich zu zeigen.

Wenn du einen Generator beschädigst, werden die Auren aller Überlebenden in einem Umkreis von 24 Metern um dich herum für 3/4/5 Sekunden angezeigt.

Hubris
Hochmut
Du kennst keine Gnade, schon gar nicht für die, die dumm genug sind, sich zu widersetzen.

Immer wenn du von einem Überlebenden betäubt wirst, erleidet dieser Überlebende für 10/15/20 Sekunden den Statuseffekt „Gefährdet“ .

Hochmut hat eine Abklingzeit von 20 Sekunden.

Gefährdete Überlebende werden von Grundangriffen niedergestreckt, auch wenn sie nicht verletzt sind.

Power

Guardia Compagnia
Guardia Compagnia
Schon der Ritter allein ist auf dem Schlachtfeld ein furchterregendes Monster, aber mit seinen treuen Wachen ist er beinahe unbesiegbar. Zusammen kämpft die Guardia Compagnia für ihre Freiheit und tötet alle, die ihr im Weg stehen.

SPEZIALFÄHIGKEIT: WACHENRUF

Tippe auf die Stärketaste, um den Wachenruf-Modus zu aktivieren. Sobald er aktiviert wurde, kannst du dich bewegen, um eine Patrouillenstrecke zu erstellen. Solange du im Wachenruf-Modus bist, kannst du einen nicht abgeschlossenen Generator anvisieren, oder auch eine umgestürzte Palette oder eine zerstörbare Wand, und dann die Angriffstaste drücken. So rufst du eine Wache, die am gewählten Ort eine Zerstörungsaktion durchführt. Du kannst auch auf die Stärketaste tippen oder die Stärkeleiste ganz aufbrauchen, um den Wachenruf-Modus zu beenden. So rufst du eine Wache, die dem festgelegten Weg auf ihrer Patrouille folgt. Es gibt drei Wachen, die jedes Mal in derselben Reihenfolge gerufen werden: Der Scharfrichter, der Objekte schneller zerstören oder beschädigen kann; der Meuchler, der sich bei der Jagd schneller bewegt, und der Kerkermeister, dessen Patrouille länger ist und der ein guter Späher ist.

SPEZIALFÄHIGKEIT DER WACHEN: DIE JAGD

Beim Patrouillieren kann eine Wache Überlebende entdecken. Wenn ein Überlebender entdeckt wurde, bewegt sich die Wache zu seiner Position, hinterlässt ein Feldzeichen am Boden und beginnt damit, den Überlebenden für eine festgelegte Dauer zu jagen. Der Überlebende kann einer Wache entkommen, indem er einen anderen Überlebenden vom Haken befreit, sich das Feldzeichen schnappt oder überlebt, bis der Timer der Jagd abgelaufen ist. Wenn der Überlebende erfolgreich von der Wache oder dem Ritter angegriffen wird, verschwindet die Wache. Wenn eine Wache einen Überlebenden niederstreckt, erhält der Ritter eine Killerinstinkt-Benachrichtigung.

Addons

Tattered Tabard
Zerfetzter Wappenrock
Sie kleideten sich in schwere Stoffe und weder Mensch noch Natur konnten sie aufhalten, wenn sie ihr Ziel einmal ins Visier genommen hatten.

Verlängert die Patrouillenzeit für alle Wachen um 8 Sekunden.

Pillaged Mead
Geraubter Met
Die Getränke, die sie ihren Opfern stahlen, schmeckten süß, doch solche Genüsse waren meist nur von kurzer Dauer.

Verringert die Zeit, die eine Wache benötigt, um ihre Befehlsaktion abzuschließen, um 15 %.

Map of the Realm
Karte des Reichs
Diese einzigartigen Lederkarten waren schwer zu bekommen. Aber wenn man sie sich nicht kaufen konnte, konnte man sie sich immer noch gewaltsam nehmen.

Erhöht die Wahrnehmungsreichweite für Wachen auf einer Patrouille um 4 Meter.

Gritty Lump
Harter Brocken
Sie stillten ihren Hunger an den meisten Tagen mit steinhartem, trockenen Brot, das ihnen die Energie für wahrlich schreckliche Taten gab.

Erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit der Wachen beim Patrouillieren um 9 %.

Treated Blade
Behandelte Klinge
Durkos Malecek hielt sich in den Schatten auf und war ein effizienter Schlächter.

Beim Durchschalten der gerufenen Wachen erscheint der Meuchler zweimal hintereinander.

Dried Horsemeat
Pferdedörrfleisch
Auf langen Märschen mussten oft Vorräte beschafft werden, und die Rösser gefallener Feinde waren so gut wie jede farmfrische Ration.

Verlängert die Dauer, für die eine Wache einen Überlebenden jagt, um 4 Sekunden.

Cold Steel Manacles
Kalte Stahlfesseln
Alejandro Santiago war ein Waffenmeisterlehrling und zeigte keine Reue.

Beim Durchschalten der gerufenen Wachen erscheint der Kerkermeister zweimal hintereinander.

Call To Arms
Ruf zu den Waffen
In mehreren Städten suchten Fürsten verzweifelt nach fähigen Söldnern, um ihre Reichtümer zu beschützen. Keiner von ihnen überlebte.

Verlängert eine Patrouillenstrecke um 10 Meter. Beim Erstellen der Strecke ist die Bewegungsgeschwindigkeit um 25 % erhöht.

Battle Axe Head
Streitaxt-Kopf
Sander Rault war ein hoch aufragender Mann, der in Gestalt und Gebaren Angst und Schrecken verbreitete.

Beim Durchschalten der gerufenen Wachen erscheint der Scharfrichter zweimal hintereinander.

Town Watch's Torch
Fackel des Stadtwächters
Wenn sie in ein Dorf einfielen, löschten sie zuallererst die Fackeln und damit jede Hoffnung.

Wenn Überlebende zweimal Wachenjagden überstehen, ohne getroffen zu werden, erhält der Ritter für 25 Sekunden den Statuseffekt Unentdeckbar.

Unentdeckbar verbirgt Aura, Terrorradius und roten Fleck des Killers.

Ironworker's Tongs
Eisenarbeiterzange
Wichtig für Reparaturen zwischen den Schlachten und eine schreckliche, improvisierte Waffe, die grauenvolle Wunden reißt.

Wenn ein Überlebender die Wachenjagd erfolgreich übersteht, erleidet er für 20 Sekunden den Statuseffekt Ahnungslos.

Ahnungslos verhindert, dass Überlebende den Terrorradius des Killers hören oder davon betroffen sind.

Grim Iron Mask
Finstere Eisenmaske
Für die Guardia Compagnia war keine Foltermethode zu simpel. Schmerz und Erniedrigung gingen Hand in Hand.

Wenn ein Überlebender von einer Wache gesichtet wird, leidet der Überlebende 60 Sekunden lang unter dem Statuseffekt Erblindung.

Bei Erblindung können Überlebende keine Auren sehen.

Chain Mail Fragment
Kettenhemdbruchstück
In der Freizeit flickten sie ihre Rüstungen, um nicht selbst Opfer eines tödlichen Schlags zu werden.

Wachen verursachen den Statuseffekt Blutung, wenn sie einem Überlebenden Schaden zufügen.

Blutung setzt den Heilungsfortschritt zurück, wenn nicht gerade geheilt wird, und verstärkt Blutspuren, die verletzte Überlebende hinterlassen.

Broken Hilt
Zerstörter Griff
Eine frische Waffe ist sauber, sogar hygienisch. Ein Angriff mit einer kaputten ist boshaft und verzweifelt.

Wachen verursachen den Statuseffekt Zerfleischt, wenn sie einem Überlebenden Schaden zufügen.

Zerfleischt erhöht die Heilungsdauer um 25 % und hält bis zur vollständigen Heilung an.

Lightweight Greaves
Leichte Beinschienen
Manchmal trug er leichtere Rüstung, wodurch er sich schneller bewegen konnte. Er wusste aber, dass ihn sowieso nichts aufhalten konnte.

Nachdem er den Kerkermeister gerufen hat, erhöht sich die Bewegungsgeschwindigkeit des Ritters 6 Sekunden lang um 10 %.

Healing Poultice
Heilender Umschlag
Ihr Ruf war so weit verbreitet und so schrecklich, dass allein das Wissen, dass sie kommen würden, die Menschen in die Knie zwang.

Nachdem der Meuchler gerufen wurde, schreien alle Überlebenden innerhalb von 24 Metern um die anfängliche Position der Wache und enthüllen ihre aktuelle Position für 5 Sekunden.

Flint and Steel
Feuerstein und Stahl
Nächtliche Angriffe waren nichts Ungewöhnliches. Furcht war oft ihre wichtigste Verbündete.

Nachdem der Scharfrichter gerufen wurde, kann der Ritter die Auren von Überlebenden in einem Umkreis von 24 Metern um gefallene Paletten 5 Sekunden lang sehen.

Blacksmith's Hammer
Schmiedehammer
In ihren Händen wurde alles zu einer Waffe.

Wenn ein Überlebender auf andere Weise als durch das Feldzeichen einer Jagd entkommt, leidet dieser Überlebende 15 Sekunden lang unter Eingeschränkt und Erschöpfung.

Eingeschränkt verringert die Bewegungsgeschwindigkeit von Überlebenden.

Erschöpfung hindert Überlebende daran, bestimmte Talente zu nutzen.

Knight's Contract
Rittervertrag
Das Originaldokument, mit dem Vittorio Tarhos anstellte. Doch die Gesetze der Natur hatten Vorrang vor den Gesetzen der Menschen.

Immer, wenn zum vierten Mal eine Wache gerufen wurde, erleiden Überlebende in einem Umkreis von 12 Metern um die gerufene Wache den Statuseffekt Gefährdet für 8 Sekunden.

Gefährdete Überlebende werden von Grundangriffen niedergestreckt, auch wenn sie nicht verletzt sind.

Iridescent Company Banner
Schillerndes Kompaniebanner
Wo dieses Banner gehisst wurde, flüchteten die, die sich „zivilisiert“ nannten, und versteckten sich, denn trotz all ihrer Regeln und Gesetze hatten sie nichts, was wahrer Stärke gleichkam.

Solange ein Überlebender von einer Wache gejagt wird, blockieren Stacheln den Ausgang für den gejagten Überlebenden. Wenn er springt, wird der Sprungort für alle Überlebenden für die Dauer der Jagd blockiert.

Beim Erstellen einer Patrouillenstrecke, die durch Sprungorte hindurchführt, werden diese Orte für 15 Sekunden blockiert.