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The Knightbackground

Le Chevalier

Lore

Tarhos Kovács ne se souvenait pas de grand-chose de son enfance, mais ce dont il se souvenait, il allait le pourchasser sa vie entière. Il se souvenait des cris et des hurlements dans le village. Il se souvenait de sa mère le forçant à ingurgiter un médicament ressemblant à un fluide noir et épais. Il se rappelait s'être écroulé sur le sol dur pour se réveiller dans une fosse commune, enseveli sous une masse de corps, le bruit du village en feu lui emplissant les oreilles. Il se souvenait avoir poussé, tiré et escaladé la masse sanglante pour être finalement saisi par la mort, la destruction et le silence - le silence indifférent et impénétrable. Un son perçant résonna soudain dans ses oreilles et sa peau se mit à picoter lorsqu'il réalisa qu'il était en présence de quelque chose qui dépassait son entendement. Et bien qu'il n'ait pu exprimer ce qu'il éprouvait, il sut que ce n'était ni de la douleur, ni du chagrin, ni de la peur. C'était quelque chose d'autre. Quelque chose plus proche de -

L'émerveillement.

Alors que Tarhos s'efforçait de comprendre ce qui se passait, il ne remarqua pas les hommes qui s'approchaient derrière lui. Il ne réagit même pas lorsqu'ils l'emportèrent dans un chariot tiré par des chevaux et qu'ils l'enfermèrent dans une petite cage en bois en compagnie d'autres esclaves. Il demeura en contemplation devant la scène, fasciné. Et même alors qu'ils s'éloignaient en lui disant qu'il partait pour l'Italie, Tarhos regarda à travers les fentes du bois avec des yeux écarquillés et le cœur brûlant du désir de comprendre ce qui ne pouvait l'être.

Depuis ce jour-là, Tarhos appartint à la Guardia Compagnia où il s'entraîna sous les ordres de Kadir Hakam. Là, il apprit à manier les armes, à forger des armures et à réciter un code de chevalerie pour servir avec obéissance ceux qui loueraient ses services. Au fil des années, Tarhos se fit peu d'amis parmi les mercenaires hostiles et compétitifs. Mais son talent, sa force et sa ruse attirèrent quelques acolytes persuadés que son courage leur portait chance au combat et qu'un jour il les aiderait à gagner leur liberté collective. Trois de ses acolytes lui jurèrent fidélité impérissable et en vinrent à être connus comme ses trois fidèles. Sa meute.

Alejandro Santiago servait en tant qu'apprenti de l'armurier de la Guardia Compagnia.

Durkos Malecek faisait preuve d'aptitudes pour la discrétion et les meurtres silencieux.

Sander Rault égalait Tarhos en taille et en force. Son arme de prédilection : une gigantesque hache de guerre.

Alors que la Guardia Compagnia menait des campagnes dans des contrées reculées, Tarhos éliminait d'innombrables ennemis. Les années passèrent. Le sang coulait à flots. Et pourtant, toute cette tuerie ne rapprochait pas Tarhos de ce qu'il avait vécu dans son village. Néanmoins, pour sa valeur au combat, Tarhos fut adoubé chevalier et obtint sa liberté. L'esclave hongrois était désormais libéré, sa brutalité récompensée, bien que son cœur brûle toujours pour autre chose - quelque chose qu'il ne pouvait ni nommer ni décrire. Lassé de recevoir des ordres de ceux qu'il considérait comme ses inférieurs, Tarhos quitta la Guardia Compagnia pour se mettre à son compte. Leur chef, toutefois, refusa de laisser partir ses acolytes.

Déterminé à gagner assez d'or pour libérer ses acolytes, Tarhos se fit employer par un riche seigneur italien. Vittorio Toscano était le duc de Portoscuro. C'était aussi un érudit, un voyageur ayant sillonné le monde, et un collectionneur de savoirs anciens dissimulés par une cabale inconnue de mystiques. Tarhos participa à la dernière expédition de Vittorio à la recherche d'un fragment d'un pilier provenant d'une ancienne école perdue dans le temps. Une pierre que Vittorio appelait le Lapis Paradisus, car il croyait qu'elle recelait des secrets pour ouvrir un portail vers un monde parfait par-delà bien et mal.

L'expédition fouilla des ruines romaines en France et traversa les Pyrénées pour se rendre en Espagne où la piste mena aux catacombes sous la cité portugaise de Sintra.

Ces catacombes étaient considérées sacrées par les citoyens de la ville. Tarhos aurait à tuer les villageois montant la garde à l'entrée pour récupérer la pierre. Ne voulant pas déclencher un bain de sang, Vittorio ordonna à Tarhos de trouver un autre moyen. Mais Tarhos - qui avait assisté aux actes les plus affreux commis au nom de la chevalerie - refusa d'être dissuadé sous le prétexte de l'honneur. Il attendit que Vittorio reparte au camp à cheval. Puis, dans un puissant rugissement, il chargea et se tailla un chemin de tripes et de sang dans les ténèbres jusqu'à ce que la pierre soit entre ses mains.

De retour à la ville de Portoscuro, Tarhos emprisonna Vittorio dans son propre cachot, exigeant de connaître le sens des symboles gravés dans la pierre. Lorsque Vittorio refusa de parler, Tarhos tortura brutalement ses amis et ses parents et exhiba leurs corps de manière horrible dans les rues. Mais rien de ce qu'il fit n'ébranla la résolution de Vittorio qui garda le silence sur les secrets de la pierre. Fou de rage, Tarhos prit le contrôle des richesses de Vittorio et leva une petite armée. En quelques mois, Tarhos marcha sans crainte sur la Guardia Compagnia, décima leurs casernes, libéra ses acolytes, écrasa ses ennemis comme s'ils n'étaient rien et s'empara de leurs têtes de « moralisateurs » pour ses exhibitions croissantes de « valeur ».

Avec le temps, plusieurs seigneurs des provinces avoisinantes furent persuadés que Tarhos était l'incarnation du mal. Ils s'allièrent pour créer une armée « morale » et « vertueuse » afin de purger le mal de Portoscuro. Tarhos ignora leurs menaces. À ses yeux, les seigneurs n'étaient qu'un ramassis de lâches masquant leur ambition et leur avidité par des lois, des codes et des platitudes. Des lois et des codes et des platitudes conçus pour s'abriter des ténèbres mêmes auxquelles Tarhos s'abandonnait et qu'il acceptait sans jugement.

Mais, pendant que ses ennemis étaient en marche, Tarhos se rendit aux oubliettes pour infliger à Vittorio la mort qu'il méritait. Il refusait de lui accorder le moindre espoir de sauvetage. Animé d'intentions ténébreuses, il pénétra dans la petite prison, se fraya un chemin jusque dans les entrailles de la terre et remonta un couloir éclairé de torches. Il hésita un instant, réalisant qu'il n'apprendrait jamais le savoir et les secrets de Vittorio. Mais personne d'autre non plus. C'était satisfaisant à ses yeux. Et donc il déverrouilla la porte du cachot qu'il ouvrit d'un coup de pied. Deux enjambées rapides le menèrent dans une cellule vide à l'exception d'une infestation de rats.

Tarhos resta silencieux un moment, puis un rugissement d'indignation jaillit de ses poumons alors que la rumeur de la bataille résonnait soudain à travers la ville. Instantanément, il traversa le couloir en trébuchant, se rua dans les escaliers à vis, jaillit de la porte inondée de clair de lune et chargea au milieu de mares de viscères et de sang scintillant, écrasant et pulvérisant tous les ennemis sur son passage. Les seigneurs « moraux » et « vertueux » faisaient pleuvoir des boulets enflammés et des troncs d'arbre sur la ville, détruisant les foyers, écrasant les villageois comme des vers, défonçant le sol et embrasant des tas de foin et des stères de bois qui devenaient de gigantesques langues de feu.

Au milieu du carnage et du chaos, la meute trouva Tarhos, et dos à dos, ils devinrent un tourbillon de mort. Certains crurent que leur courage leur portait chance. D'autres crurent que quelque chose de surnaturel les protégeait. Quoi que ce fut, ils terrassèrent à eux seuls des dizaines de guerriers aussi facilement que s'ils avaient écrasé des insectes à coup de pied. Et tandis qu'ils massacraient l'ennemi, Tarhos ne remarqua pas l'étrange brouillard se levant des cadavres et des armures qui s'entrechoquaient jusqu'à ce qu'il ne puisse plus voir à deux pas devant lui dans n'importe quelle direction.

Tarhos trébucha en avant, tâtonnant à travers l'épais brouillard semblable au fluide sombre que sa mère l'avait forcé à ingurgiter des années plus tôt. Sa coordination et son sens de l'orientation étaient bouleversés tandis qu'il appelait sa meute. Combien de temps erra-t-il dans les ténèbres presque absolues, il ne le sut. Mais soudain le brouillard se dissipa pour révéler une fantasmatique terre ravagée de cadavres en décomposition et de villages en feu et de grandes tours en ruine, s'inclinant en vacillant à l'horizon. Il regarda, émerveillé. Un son perçant familier résonna dans ses oreilles, et sa peau se mit à picoter. Il se tint, subjugué, réalisant que par quelque incroyable chance son cœur avait trouvé exactement ce qu'il avait cherché toute sa vie durant. Il n'avait pas besoin de Vittorio. Il n'avait pas besoin de la pierre. Il avait trouvé son paradis. Il avait trouvé-

La beauté et l'horreur.

Il avait trouvé-

Le Sublime.

Perks

Hex: Face the Darkness
Sort : Affrontez les ténèbres
Vous faites un exemple de l'une de vos victimes, forçant ses alliés à être sidérés par votre pouvoir.

Blesser un survivant par n'importe quel moyen allume un totem passif, ce qui active le sort.

Tant que le sort est actif, tous les autres survivants hors de votre rayon de terreur hurleront toutes les 35/30/25 secondes, révélant leur aura et leur position pendant 2 secondes.

Lorsque le survivant se retrouve en état critique ou intégralement rétabli, le totem ensorcelé s'éteint et cette compétence se désactive.

La compétence est définitivement désactivée dès que son totem ensorcelé est purifié.

Nowhere to Hide
Nulle part où se cacher
Les machinations des faibles et des veules déchaînent votre ire. Votre colère force les survivants à se révéler.

Dès que vous endommagez un générateur, révélez l'aura de tous les survivants qui se tiennent à moins de 24 mètres de votre position pendant 3/4/5 secondes.

Hubris
Hubris
Vous ne faites preuve d'aucune pitié, surtout envers ceux qui sont assez inconscients pour résister.

Lorsqu'un survivant vous étourdit, ce survivant souffre de l'effet de statut À découvert pendant 10/15/20 secondes.

Hubris a un temps de recharge de 20 secondes.

Les survivants À découvert seront terrassés par les attaques de base même s'ils ne sont pas blessés.

Power

Guardia Compagnia
Guardia Compagnia
Le Chevalier est un monstre terrifiant sur le champ de bataille, mais avec ses gardes loyaux, il est pratiquement inarrêtable. Ensemble, les membres de la Guardia Compagnia combattent pour leur propre liberté, tuant quiconque se met sur leur chemin.

CAPACITÉ SPÉCIALE : APPEL DE GARDE

Appuyez sur le bouton Pouvoir pour activer le mode Appel de garde. Dès son activation, déplacez-vous pour créer un chemin de patrouille. En mode Appel de garde, vous pouvez viser un générateur en cours de progression, une palette renversée ou un mur destructible et appuyer sur le bouton Attaque. Ceci appellera un garde pour compléter une action de destruction sur l'objet sélectionné. Vous pouvez aussi appuyer sur le bouton Pouvoir ou vider la jauge de pouvoir intégralement pour mettre fin au mode Appel de garde. Ceci appellera un garde qui suivra et patrouillera le chemin créé. Trois gardes peuvent être appelés dans le même ordre à chaque fois : le Carnifex, qui détruit ou endommage les objets plus vite, l'Assassin, qui se déplace plus vite pendant la Chasse, et le Geôlier, qui patrouille plus longtemps et est meilleur pour la détection.

CAPACITÉ SPÉCIALE DE GARDE : LA CHASSE

Pendant qu'un garde patrouille, il peut repérer et détecter les survivants. Si un survivant est détecté, le garde se déplacera vers sa position, laissera un étendard sur le sol et commencera à chasser le survivant pendant une durée précise. Le survivant peut échapper à un garde en décrochant un autre survivant, en attrapant l'étendard ou en survivant jusqu'à la fin du compteur de la Chasse. Si le survivant se fait attaquer par le garde ou par le Chevalier, le garde disparaîtra. Lorsqu'un garde terrasse un survivant, le Chevalier reçoit une notification d'instinct de tueur.

Addons

Tattered Tabard
Tabard en lambeaux
Revêtus de toile épaisse, rien d'humain ou de naturel ne pouvait les arrêter une fois qu'ils tenaient leur cible.

Augmente le temps de patrouille de tous les gardes de 8 secondes.

Pillaged Mead
Hydromel pillé
Les boissons prises à leurs victimes étaient douces au palais, mais de telles frivolités étaient souvent de courte durée.

Diminue la durée nécessaire à un garde pour compléter l'action de son ordre de 15 %.

Map of the Realm
Carte du royaume
Ces cartes en cuir uniques n'étaient pas facile à obtenir, mais quand on ne pouvait les acheter, on pouvait les acquérir par la force.

Augmente la portée de détection des gardes en patrouille de 4 mètres.

Gritty Lump
Miche grumeleuse
Une tranche épaisse et dure comme de la pierre emplissait leurs estomacs la plupart du temps, leur donnant l'énergie de commettre des actes véritablement haineux.

Augmente la vitesse de déplacement des gardes en patrouille de 9 %.

Treated Blade
Lame traitée
Durkos Malecek se tapissait dans les ténèbres et massacrait avec efficacité.

En parcourant les gardes appelés, l'Assassin apparaît deux fois de suite.

Dried Horsemeat
Viande de cheval séchée
Les longues campagnes nécessitaient souvent de regarnir les stocks, et les montures des ennemis tombés valaient bien des rations toutes fraîches de la ferme.

Augmente la durée qu'un garde passe à chasser un survivant de 4 secondes.

Cold Steel Manacles
Menottes en acier froid
Alejandro Santiago fut un apprenti armurier et ne fit preuve d'aucun remord.

En parcourant les gardes appelés, le Geôlier apparaît deux fois de suite.

Call To Arms
Appel aux armes
Des seigneurs voulant désespérément protéger leurs richesses firent afficher ces avis dans de nombreuses villes pour recruter des mercenaires valides. Aucun ne survécut.

Augmente la durée d'un chemin de patrouille de 10 mètres, et, tout en créant le chemin de ronde, la vitesse de déplacement est augmentée de 25 %.

Battle Axe Head
Fer de hache de guerre
Sander Rault était un colosse, terrifiant dans son allure et dans son comportement.

En parcourant les gardes appelés, le Carnifex apparaît deux fois de suite.

Town Watch's Torch
Torche du guet de la ville
Lorsqu'ils investissaient un village, ils commençaient avant tout par éteindre les torches, et avec elles, l'espoir.

Lorsque les survivants échappent aux Chasses de gardes sans être touchés deux fois, le Chevalier gagne le statut Indétectable pendant 25 secondes.

Indétectable dissimule l'aura, le rayon de terreur et la tache rouge du tueur.

Ironworker's Tongs
Pinces de ferronnier
Outil vital pour les réparations entre les batailles et arme improvisée effroyable pour énucléer et déchirer.

Lorsqu'un survivant échappe à une Chasse de garde, il souffre de l'effet de statut Inconscience pendant 20 secondes.

Inconscient empêche les survivants d'entendre ou d'être affectés par le rayon de terreur du tueur.

Grim Iron Mask
Masque de fer sinistre
Aucune méthode de torture n'était trop infâme pour la Guardia Compagnia. La douleur et l'humiliation allaient de paire.

Quand un survivant est détecté par un garde, le survivant souffre d'Aveuglement pendant 60 secondes.

Aveuglement empêche les survivants de voir les auras..

Chain Mail Fragment
Fragment de cotte de mailles
Les temps morts étaient consacrés aux réparations des armures, pour éviter de subir un coup fatal.

Les gardes infligent l'effet de statut Hémorragie lorsqu'ils blessent un survivant.

Hémorragie fait régresser la progression des soins quand les soins ne sont pas administrés et augmente les traces de sang laissées par les survivants blessés.

Broken Hilt
Poignée brisée
Une nouvelle arme est propre, et même chirurgicale ; une attaque avec une arme brisée est malfaisante et désespérée.

Les gardes infligent l'effet de statut Estropiement lorsqu'ils blessent un survivant.

Estropiement augmente le temps requis pour soigner de 25 % et dure jusqu'à guérison complète.

Lightweight Greaves
Grèves légères
Il portait parfois une armure légère, qui lui permettait de se mouvoir plus rapidement. Il savait que rien ne pouvait l'arrêter de toute manière.

Après avoir appelé le Geôlier, la vitesse de déplacement du Chevalier augmente de 10 % pendant 6 secondes.

Healing Poultice
Cataplasme curatif
Leur réputation était si horrible et les précédait de si loin que le simple fait de savoir qu'ils arrivaient suffisait à faire tomber les gens à genoux.

Après avoir appelé l'Assassin, tous les survivants à moins de 24 mètres de la position initial du garde hurlent et révèlent leur position actuelle pendant 5 secondes.

Flint and Steel
Silex et acier
Les attaques nocturnes n'étaient pas inhabituelles. La peur était leur plus grande alliée.

Après avoir appelé le Carnifex, le Chevalier peut voir l'aura des survivants à moins de 24 mètres près des palettes renversées pendant 5 secondes.

Blacksmith's Hammer
Marteau de forgeron
Entre leurs mains, tout devenait une arme.

Quand un survivant s'échappe d'une Chasse par n'importe quel moyen autre que l'étendard, ce survivant subit Entrave et Épuisement pendant 15 secondes.

Entrave réduit la vitesse de mouvement des survivants.

Épuisement empêche les survivants d'activer certaines compétences.

Knight's Contract
Contrat du Chevalier
Le document original liant par contrat Tarhos au service de Vittorio. Mais les lois des hommes ne pouvaient tenir face à la loi de la nature.

Tous les quatre appels de garde, les survivants à moins de 12 mètres de ce garde appelés souffriront de l'effet de statut À découvert pendant 8 secondes.

Les survivants À découvert sont abattus par des attaques de base même s'ils ne sont pas blessés.

Iridescent Company Banner
Bannière de compagnie irisée
Là où cette bannière était dressée, ceux qui se considéraient « civilisés » fuyaient et se cachaient, car malgré tous leurs codes et toutes leurs lois, ils n'avaient rien de comparable à la véritable force.

Lorsqu'un survivant est chassé par un garde, des pieux bloquent la sortie pour le survivant chassé. Lorsqu'il saute, cet emplacement de saut devient bloqué pour tous les survivants pendant la durée de la Chasse.

Lors de la création d'un chemin de patrouille, passer à travers les emplacements de saut bloquera ces emplacements pendant 15 secondes.