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Élodie Rakoto

Lore

Élodie Rakoto nació en el seno de una adinerada familia parisina, a muchos kilómetros del lugar de nacimiento de sus padres, la frondosa isla de Madagascar. Su mochila siempre pesaba mucho, pero no llevaba material escolar, sino lo que ella consideraba básico: unos cuantos libros de historia, unos mapas impresos y una pequeña pala. En lugar de perder el tiempo procesando datos inútiles que aprendía en clase, prefería explorar París y descubrir las historias de cada estatua, barrio y cartel que viera por la calle, recogía todo lo que se encontraba por la ciudad y se lo quedaba.

Cuando cumplió catorce años, sus padres la llevaron a Dyer Island para que los acompañara en un "viaje de negocios". Élodie quedó muy decepcionada cuando descubrió que aquella isla solo era un lugar exclusivo para miembros de los Imperiatti, y la obligaron a asistir a eventos sociales pretenciosos e incómodos todos los días. Tras pasar varias semanas en la isla, conoció a los Parias, unos adolescentes con los que compartía opiniones y a quienes tampoco les interesaba ser los peones de los intereses políticos de sus padres. Durante las tediosas noches de lluvia, los convencía para fugarse y explorar la isla a sus anchas.

Una noche de densa niebla, se encontraron un campo de internamiento abandonado. Felix, uno de los Parias, no quería entrar, pero Élodie insistió. Una vez dentro, hallaron un extraño laboratorio clandestino en ruinas. Los Parias estaban entusiasmados y toqueteaban aquellos extraños aparatos en busca de tesoros u otro tipo de objetos que pudieran llevarse. Sin embargo, Élodie se fijó en algo situado en la esquina izquierda del muro: unos arañazos de aspecto extraño que trazaban la forma de un círculo. Recorrió el frío cemento con las uñas y comprobó que las marcas eran estrechas y profundas. De repente, un cálido susurro la desorientó momentáneamente.

Un trueno intenso y ensordecedor. Olas de un color azabache brillante. Una playa con arena cenicienta. Incompleta. Algo la empujó a tocar la gélida arena y a trazar un círculo con una línea en el centro.

Un relámpago, seguido de un fortísimo trueno, revolvió el cielo. La tierra tembló, mientras unas brillantes garras color obsidiana desgarraban el suelo de cemento y lo abrían. El edificio empezó a derrumbarse y Élodie vio a su madre con un extraño instrumento en la mano, mientras su padre le decía que huyera. Después...

... solo vio la oscuridad más absoluta.

Élodie jamás volvió a ver a sus padres.

Durante años, esta pesadilla la despertaba durante la noche, empapada en un sudor frío y visiblemente agitada. De pequeña, sufría terrores nocturnos y se negaba a dormir. Para tranquilizarla, su abuela encendía una velita y le contaba historias hasta que la mecha se apagaba y la vela se convertía en un charco de cera derretida. El aroma a vainilla de la vela confortaba a Élodie y le ayudaba a conciliar el sueño mientras visualizaba aquellas historias de héroes legendarios que derrotaban a todo tipo de villanos sin ningún temor. Élodie había olvidado aquellas historias, pero recuerda la añoranza de aquellas pluviselvas malgaches y de las colosales montañas que le describía su abuela. Cuando Élodie sentía que la pena se apoderaba de ella, encendía una vela con aroma a vainilla y rememoraba su infancia en aquel lugar idílico y distante, tratando de sobrellevar su acuciante depresión.

Catorce años después, Élodie sigue buscando las piezas que le faltan a su rompecabezas. No hay explicación lógica a la desaparición de sus padres, así que ha tenido que recurrir a otras fuentes. Ha investigado todas las leyendas que mencionan fuerzas oscuras que se llevan a gente por la noche sin dejar rastro. Ha traducido historias antiguas y ha confeccionado un tapiz de narrativas procedentes de todo el mundo que confirman la extraña manera en la que sus padres desaparecieron en Dyer. Además, ha reunido artefactos fabricados por viejas civilizaciones con el fin de destruir o reanimar a aquel ente incomprensible e indescriptible que se había llevado a sus padres. Tiene varios nombres dependiendo del idioma: el Abismo, el Infinito, el Hoyo...

Estos hallazgos provocaron que se adentrase más aún en el mundo del ocultismo. Hacía mucho tiempo que los Parias habían dejado de existir. Los había ahuyentado con sus teorías, pero ella se negaba a renunciar a sus padres.

Élodie salió en una fría y neblinosa noche. Giró una esquina y abandonó el distrito 13 parisino, un barrio excéntrico con una interesante biblioteca con volúmenes que se remontaban a la Edad Media. Tenía que hacer un trabajo muy urgente para Hazra Shah, el Coleccionista, un especialista en artes ocultas que poseía artefactos de lo más inusuales.

La había contratado después de que Élodie recuperara una excepcional estatua maorí robada de unos colmillos arácnidos, similares a las garras que había visto en Dyer Island. Durante los siguientes cinco años, Élodie le había proporcionado reliquias al Coleccionista. Este, a cambio, le entregaba grandes sumas de dinero, material e información de gran valor sobre manuscritos difíciles de encontrar.

Tal y como le había pedido el Coleccionista, consiguió los anales de un juicio por brujería donde condenaban a una madre por haber dado a luz a unos mellizos siameses en el siglo XVII. Según la leyenda, hay un hechizo de magia negra tallado en varias calaveras, y el Coleccionista las tiene todas, excepto una: la que perteneció a la propia bruja. No había ningún rastro de dónde podría estar esa calavera, pero Élodie encontró un artículo de un periódico del mismo año donde se mencionaba que la mayoría de los restos se habían transportado a las catacumbas para evitar una pandemia. Élodie actuó por instinto. Era muy arriesgado adentrarse en las catacumbas para llevarse una calavera extraviada, pero no distaba mucho de otros encargos que había hecho para el Coleccionista.

Valiéndose de una linterna, siguió la antigua ruta de las catacumbas y halló un muro derribado. Un par de piedras grandes le impedían el paso, así que cogió su espectrómetro y analizó los materiales del muro. Trabajar para el Coleccionista tenía sus ventajas. El muro se había construido de manera tosca y había muchos restos de arena. Eso, junto con la humedad del aire que había empapado el suelo, le permitió el acceso.

El camino al interior fue largo y arduo. El aire que respiraba era pesado y húmedo. Se quedó sin aliento cuando la linterna chocó contra una pared aparentemente infinita de calaveras blancas.

Oyó un ruido a su espalda. Cuando se dio la vuelta, solo vislumbró un bate de béisbol directo a su cabeza. El dolor se extendió por su cráneo y la oscuridad lo cubrió todo.

Cuando recobró el conocimiento, un hombre la cargaba sobre sus hombros y la llevaba hacia el interior de las catacumbas. Llevaba puesta una túnica negra.

El Valle Negro.

Había logrado esquivarlos hasta ahora. Eran despiadados y letales, y asumían muchos nombres. Pensó que todos trabajarían para el mismo grupo, una secta de fanáticos de quienes se decía que realizaban sacrificios humanos para algo llamado "el Primigenio". Tenía que huir de allí cuanto antes.

Élodie vio una calavera suelta en la pared, la agarró y la usó para dejar inconsciente a su asaltante. Aturdido, el hombre perdió el equilibrio y la joven salió corriendo. Al girar una esquina, sintió un intenso dolor a un costado.

Cuando bajó la vista, descubrió que alguien le había clavado un cuchillo enorme. Asustada, lo sacó y la cálida sangre salió a borbotones.

Podía escuchar los latidos de su corazón mientras se le nublaba la vista.

Se desplomó, pero reunió todas las fuerzas que le quedaban y dibujó un círculo en el suelo con un dedo empapado en sangre, trazando una línea en el centro.

Una pesadez opaca cayó sobre sus hombros, y un aroma familiar a vainilla y lichis cubrió todo el aire. Una fina lluvia tropical regaba las vides y sus hojas. Calor.

Madagascar.

Un grito fantasmal emergió de entre la densa vegetación.

Cuando Élodie levantó la vista, las vides se habían convertido en furiosas serpientes. La suave tierra se convirtió en cenizas y cedió bajo sus pies. Se hundió hacia algo denso y frío que la engullía, como unas arenas movedizas. No dejó de gritar antes de que la consumiera el abismo, el infinito, el hoyo...

Por fin había hallado lo que tanto tiempo había estado buscando.

Perks

Power Struggle
Lucha intensa
Nunca te has rendido, así que tampoco vas a hacerlo ahora.

Cuando sufras un estado agonizante, verás las auras de los palés disponibles.

Cuando un asesino te lleva, forcejea hasta alcanzar un 25/20/15 % para activar Lucha intensa. Cuando Lucha intensa esté activa, podrás soltar un palé fijo cercano para aturdir a un asesino.

Appraisal
Evaluación
Posees una capacidad de observación superior a la media.

Comienzas la partida con 3 distintivos. Si ya se ha abierto un cofre, puedes gastar un distintivo para buscar un objeto en él. Solo puedes rebuscar una vez por cofre.

La velocidad a la que rebuscas en los cofres aumenta un 40/60/80 %.

Deception
Engaño
Tu estilo de vida aventurero trae consigo momentos donde deberás sacar tu lado más astuto.

Si interactúas con una taquilla al esprintar, se activará una notificación de ruido intenso en tu ubicación y no dejarás marcas de arañazos durante los próximos 3 segundos.

Ya no podrás entrar en las taquillas al esprintar y mientras la habilidad esté activa.

Engaño solo puede activarse una vez cada 60/50/40 segundos.