Logo

dbdAsset.xyz

Open-Handed
A mano descubierta
Mejora la capacidad de percibir auras de tu equipo y tuya.

Aumenta el alcance de la percepción de auras en 8/12/16 metros.

Los supervivientes solo se verán afectados por un efecto de A mano descubierta cada vez.

Left Behind
Abandonado a tu suerte
Permite percibir auras.

Si eres el último superviviente con vida en la partida, podrás ver el aura de la trampilla a una distancia de 24/28/32 metros.

Hoarder
Acaparadora
Proteges lo poco que tienes y prestas atención a la más mínima injerencia con tus posesiones.

Los supervivientes revelan su posición cuando interaccionen con un cofre o recojan un objeto en un radio de 32/48/64 metros de tu ubicación.

La partida comienza con hasta 2 cofres adicionales en el entorno.

Deerstalker
Acechador de ciervos
Permite percibir auras. Se te revelan las auras de supervivientes agonizantes en un radio de 20/28/36 metros.
Lethal Pursuer
Acecho letal
Has sido creado para rastrear y aniquilar objetivos.

Al comienzo de la partida, podrás ver las auras de todos los supervivientes durante 7/8/9 segundos.

Cada vez que se muestra el aura de un superviviente durante un tiempo, su duración aumenta en 2 segundos.

Grim Embrace
Acogida nefasta
Tus sacrificios por el Ente no han pasado desapercibidos.

Cada vez que se cuelga por primera vez a un superviviente, obtienes un distintivo. Al alejarse 16 metros del gancho, todos los generadores se bloquearán durante 8/10/12 segundos.

Tras conseguir 4 distintivos y al alejarse 16 metros del gancho, el Ente bloquea todos los generadores durante 40 segundos. Podrás ver el aura de la obsesión durante 6 segundos.

A continuación, se desactiva Acogida nefasta.

El asesino no puede obsesionarse con más de un superviviente.

Adrenaline
Adrenalina
Cuando estás a punto de escapar, te invade una energía inesperada.

Te curas instantáneamente un estado de salud y corres a un 150 % de tu velocidad normal de carrera durante 5 segundos en cuanto las puertas de salida se activan. Si estás incapacitado en el momento en que debería actuar, Adrenalina no surte efecto hasta que te liberas.

Adrenalina te despierta si se activa mientras estás dormido.

Adrenalina permite ignorar el efecto de estado Agotamiento.

Causa el efecto de estado Agotamiento durante 60/50/40 segundos.

Agotamiento impide que los supervivientes activen habilidades de este tipo.

Dragon's Grip
Agarre del dragón
Tras dañar un generador, el primer superviviente que interaccione con él durante los siguientes 30 segundos gritará, revelará su ubicación durante 4 segundos y sufrirá el efecto de estado Vulnerabilidad durante 60 segundos.

Agarre del dragón tiene un tiempo de recarga de 120/100/80 segundos.

Los supervivientes con Vulnerabilidad se derribarán con ataques básicos aunque no tengan heridas.

Lithe
Agilidad
Tras dar un salto acelerado, aceleras a un 150 % de tu velocidad normal de carrera durante un máximo de 3 segundos.

Causa Agotamiento durante 60/50/40 segundos.

Agilidad no se puede usar cuando sufres Agotamiento.

Agotamiento impide que los supervivientes activen habilidades de este tipo.

Agitation
Agitación
El ansia por colgar a tu presa hace que te bulla la sangre. Aumenta tu velocidad de movimiento un 6/12/18 % mientras cargas con alguien. Mientras cargas con alguien, tu radio de terror aumenta 12 metros.
Alert
Alerta
Tus agudos sentidos están en alerta máxima.

Cuando el asesino rompe algo, puedes verlo durante 3/4/5 segundos.

Stridor
Aliento
Eres muy sensible a la respiración de tu presa. La respiración de los supervivientes que sufren es un 25/50 % más ruidosa y la respiración normal lo es un 0/25 % más.
Friends 'Til The End
Amigos para siempre
Te obsesionas con un superviviente.

Cuando cuelgas a un superviviente que no sea tu obsesión, la obsesión sufrirá Vulnerabilidad durante 20 segundos y revelará su aura durante 6/8/10 segundos.

Cuando cuelgas a tu obsesión, otro superviviente aleatorio gritará y revelará su posición, convirtiéndose así en la obsesión.

Superior Anatomy
Anatomía superior
Eres la culminación de décadas de investigación: eres más veloz, fuerte y peligroso que cualquier ser humano.

Cuando un superviviente salta rápidamente a 8 metros de ti, se activa esta habilidad. La próxima vez que saltes por una ventana, tu velocidad de salto aumentará un 30/35/40 %.

Esta habilidad se desactiva tras saltar a través de una ventana.

Esta habilidad tiene un tiempo de recarga de 30 segundos.

Machine Learning
Aprendizaje de máquina
Al liberarte de tus grilletes, has vuelto a nacer y quieres aniquilar a tus creadores.

Esta habilidad se activa tras realizar la acción de dañar generadores.

Mientras esta habilidad esté activa, el próximo generador que dañes quedará alterado hasta que se complete. El generador se resaltará en amarillo.

Cuando se complete el generador alterado, te volverás Indetectable y obtendrás un 10 % de Celeridad durante 20/25/30 segundos. Después la habilidad se desactivará.

Si dañas un generador mientras otro está alterado, el generador alterado se convertirá en el último dañado.

Indetectable oculta el aura, el radio de terror y la marca roja del asesino.

Celeridad aumenta la velocidad de movimiento del asesino.

Iron Grasp
Apretón de hierro
Sujetas con tanta fuerza a los supervivientes que su posibilidad de liberarse es casi nula. El efecto del forcejeo de los supervivientes se reduce un 75 %. El tiempo necesario para desembarazarse de ti aumenta un 4/8/12 %.
Ultimate Weapon
Arma definitiva
Cuando abres una taquilla, esta habilidad se activa durante 30 segundos.

Los supervivientes que entren en tu radio de terror gritarán, revelarán su posición y obtendrán Ceguera durante 30 segundos.

Esta habilidad tiene un tiempo de recarga de 40/35/30 segundos.

Ceguera impide que los supervivientes vean auras.

Boil Over
Arrebato
Tienes un espíritu luchador y haces todo por zafarte del enemigo. Tus efectos de forcejeo contra el asesino aumentan en un 60/70/80 %.

Nublas la habilidad del asesino para ver auras de gancho en un radio de 16 metros.

Obtienes un 33 % del progreso de forcejeo actual cuando el asesino caiga desde una gran altura.

Ace in the Hole
As en la manga
Parece que la suerte siempre está de tu parte.

Al sacar un objeto de un cofre, hay un 100 % de probabilidades de que lleve un accesorio muy raro (o inferior) y un

10/25/50 % de probabilidades de que lleve un accesorio poco común (o inferior).

Al escapar, conservas cualquier accesorio que tenga tu objeto.

Self-Preservation
Autoconservación
La vida es cruel y es mejor no depender de nadie.

Cuando otro superviviente sufra un ataque básico o especial a 16 metros de ti, se activará Autoconservación.

Tus marcas de arañazos, charcos de sangre y gruñidos de dolor se ocultan durante 6/8/10 segundos.

Self-Care
Autocuración
Permite curarte a ti mismo sin objetos curativos a un 25/30/35 % de la velocidad de curación normal.
Autodidact
Autodidacta
Empiezas la partida con una penalización de progreso del 25 % en pruebas de habilidad de curar a supervivientes.

Por cada prueba de habilidad que superes mientras curas a algún superviviente, consigues un distintivo, hasta un máximo de 3/4/5.

Por cada distintivo, recibes un 15 % de progreso adicional.

No podrás conseguir pruebas de habilidad excelentes mientras usas Autodidacta.

Autodidacta no aplica si usas un botiquín para curar.

Dance With Me
Baila conmigo
Cuando das un salto rápido o sales corriendo de una taquilla, no dejas marcas de arañazos durante 3 segundos.

Baila conmigo tiene un tiempo de recarga de 60/50/40 segundos.

Stake Out
Bajo vigilancia
Estar cerca del asesino te llena de determinación. Por cada 15 segundos que pases dentro del radio de terror del asesino sin que te esté persiguiendo, consigues un distintivo, hasta un máximo de 2/3/4.

Cuando Bajo vigilancia tenga al menos 1 distintivo, la siguiente prueba de habilidad superada se considerará excelente, consumirá 1 distintivo y otorgará una bonificación adicional del 1 % en el progreso de reparación de los generadores.

Barbecue & Chilli
Barbacoa y chile
Un profundo vínculo con el Ente te permite percibir auras.

Tras colgar a un superviviente, podrás ver el aura del resto durante 5 segundos si están a más de 60/50/40 metros de distancia del gancho.

Boon: Circle of Healing
Bendición: Círculo de curación
Una bendición que reconforta en medio de todo el horror.

Mantén pulsado el botón de la habilidad 1 cerca de un tótem de maleficio o apagado para bendecirlo y crear un tótem benefactor. Se escucha la melodía del carillón a una distancia de 24 metros.

Todos los supervivientes en el rango de alcance del tótem benefactor adquieren un 50/75/100 % de velocidad de curación adicional para curar a otros. Los botiquines no dan ninguna bonificación de curación en el rango de alcance del tótem benefactor. Se revelan las auras de los supervivientes heridos a los demás supervivientes cuando estén en el alcance del tótem benefactor.

Solo puedes bendecir un tótem cada vez. Todas las habilidades de bendición estarán activas en el tótem benefactor.

Boon: Exponential
Bendición: Exponencial
Cuando parece que ha llegado tu hora, buscas formas de aumentar tus posibilidades.

Mantén pulsado el botón de la habilidad cerca de un tótem de maleficio o apagado para bendecirlo y crear un tótem benefactor. Se escucha la melodía del carillón a una distancia de 24 metros.

Todos los supervivientes en el rango de alcance del tótem benefactor se recuperan un 90/95/100 % más rápido y se curan por completo del estado agonizante.

Solo puedes bendecir un tótem a la vez. Todas las habilidades de bendición estarán activas en el tótem benefactor.

Boon: Illumination
Bendición: Iluminación
Mantén pulsado el botón de la habilidad 1 cerca de un tótem de maleficio o apagado para bendecirlo y crear un tótem benefactor. El suave sonido del carillón resuena a 24 metros.

Los supervivientes en el alcance de tu tótem benefactor verán el aura de todos los cofres y generadores en azul.

Si has encendido un tótem benefactor, purificas o bendices tótems un 6/8/10 % más rápido.

Solo puedes bendecir un tótem a la vez. Todas las habilidades de bendición estarán activas en el tótem benefactor.

Boon: Shadow Step
Bendición: Paso sombrío
Una bendición que oculta la verdad.

Mantén pulsado el botón de la habilidad cerca de un tótem de maleficio o apagado para bendecirlo y crear un tótem benefactor. Se escucha la melodía del carillón a una distancia de 24 metros.

Todos los supervivientes en el rango de alcance del tótem benefactor podrán ocultarle al asesino sus marcas de arañazos y auras. Este efecto dura 2/3/4 segundos tras alejarse del tótem benefactor.

Solo puedes bendecir un tótem cada vez. Todas las habilidades estarán activas en el tótem benefactor.

Boon: Dark Theory
Bendición: Teoría oscura
Tu concienzudo estudio de lo paranormal te confiere un conocimiento único de otros reinos y planos existenciales.

Mantén pulsado el botón de la habilidad cerca de un tótem de maleficio o apagado para bendecirlo y crear un tótem benefactor. Se escucha la melodía del carillón a una distancia de 24 metros.

Todos los supervivientes en el rango de alcance del tótem benefactor obtienen un 2 % del efecto de estado Celeridad. Este efecto dura 2/3/4 segundos tras alejarse del tótem benefactor.

Solo puedes bendecir un tótem cada vez. Todas las habilidades de bendición estarán activas en el tótem benefactor.

Celeridad aumenta la velocidad de movimiento del superviviente.

Beast of Prey
Bestia de presa
Tus ganas de matar son tan intensas que pierdes la conexión con el Ente por un instante y te vuelves totalmente impredecible.

Aplica el efecto de estado Indetectable tras llegar a nivel I de Sed de sangre y se disipa en cuanto pierdes Sed de sangre.

Obtienes un 30/40/50 % extra de puntos de sangre con acciones de la categoría Caza.

Indetectable oculta el aura, el radio de terror y la marca roja del asesino.

Rapid Brutality
Brutalidad veloz
Ya no puedes obtener Sed de sangre.

Golpear a un superviviente con un ataque básico te da un 5 % de Celeridad durante 8/9/10 segundos.

Celeridad aumenta la velocidad de movimiento del asesino.

Red Herring
Bulo
Has descubierto que la gente siempre presta atención a lo que hace más ruido.

Tras reparar un generador durante al menos 3 segundos, se iluminará con un aura amarilla solo visible para ti. El generador permanecerá iluminado hasta que sea reparado por completo, repares otro generador o entres en una taquilla.

Entrar en una taquilla activará una notificación de ruido intenso para el asesino en la ubicación del generador iluminado.

Bulo solo puede activarse una vez cada 60/50/40 segundos.

Scavenger
Buscador
Donde otros ven chatarra, tú ves valiosas herramientas improvisadas.

Mientras sostienes una caja de herramientas vacía, se activa Buscador.

Si superas una prueba de habilidad excelente mientras reparas, obtienes 1 distintivo, con un máximo de 5.

Cuando consigues la cantidad máxima de distintivos, pierdes todos los distintivos y tu caja de herramientas se recarga automáticamente del todo. A continuación, tu velocidad de reparación de generadores es un 50 % más lenta durante 40/35/30 segundos.

Esta habilidad te otorga la habilidad de inspeccionar un cofre abierto una vez por partida y conseguirás una caja de herramientas básica garantizada.

Camaraderie
Camaradería
La vida te ha demostrado lo importante que es la amistad, que te ha dado fuerzas.

Mientras estés en la fase de pugna en el gancho, se activa Camaradería.

Si otro superviviente se encuentra en un radio de 16 metros mientras Camaradería está activa, el temporizador del gancho se detiene durante 26/30/34 segundos.

Champion of Light
Campeón de la luz
Cuando llevas una linterna, se activa esta habilidad.

Cuando alumbras con una linterna, tienes un 50 % de Celeridad.

Cuando logras cegar al asesino, también sufre un 20 % de Entorpecimiento durante 6 segundos. Este efecto no se puede acumular.

Después esta habilidad tiene un tiempo de recarga que dura 80/70/60 segundos.

Celeridad aumenta la velocidad de movimiento del superviviente.

Entorpecimiento reduce la velocidad de movimiento del asesino.

Deadlock
Candado
Provocas un sufrimiento mental al arruinar cualquier esperanza de huir.

Después de reparar un generador, el Ente bloquea el generador con mayor progreso durante 20/25/30 segundos. Puedes ver su aura blanca durante este tiempo.

Babysitter
Canguro
A pesar de tener fama de persona egocéntrica, lo arriesgas todo para ayudar a quienes te necesitan.

Cuando descuelgas a un superviviente, este no deja marcas de arañazos ni charcos de sangre y obtiene un 7 % del efecto de estado Celeridad durante 4/6/8 segundos.

Puedes ver el aura del asesino durante 8 segundos.

Celeridad aumenta la velocidad de movimiento del superviviente.

Slippery Meat
Carne resbaladiza
Has desarrollado una forma eficiente de liberarte de los ganchos.

Otorga hasta 3 intentos más para liberarte de ganchos.

La probabilidad de liberarte de las ganchos aumenta un 2/3/4 %.

Sloppy Butcher
Carnicero chapucero
Sabes dónde dar el golpe para hacerlos sangrar.

Las heridas causadas con ataques básicos hace que los supervivientes sufran los efectos de estado Hemorragia y Laceración.

Aumenta el ritmo en que se pierde progreso de curación con Hemorragia un 15/20/25 %.

Ambos efectos de estado desaparecen cuando el superviviente se cura por completo.

Hemorragia revierte el progreso de curación cuando no se está curando y aumenta el rastro de sangre que dejan los supervivientes heridos.

Laceración aumenta el tiempo que tarda en curarse un 25 % y dura hasta que se cure por completo.

Small Game
Caza menor
Tienes la capacidad natural de detectar el peligro. Recibes una advertencia sonora al mirar en dirección a los tótems en un área cónica de 45 grados y dentro de un radio de 8/10/12 metros. Caza menor tiene un tiempo de recarga de 14/12/10 segundos cada vez que se activa. Por cada tótem apagado y tótem de maleficio que purifique un jugador, obtendrás un distintivo. El cono de detección de Caza menor se reduce en 5 grados por distintivo.
Balanced Landing
Caída equilibrada
Tienes una agilidad inigualable.

Tras caer desde cierta altura, tus reflejos felinos reducen el tiempo que tardas en recuperarte un 75 % y el volumen de los gruñidos al aterrizar un 100 %. Empiezas a correr a un 150 % de tu velocidad normal durante un máximo de 3 segundos.

Causa el efecto de estado Agotamiento durante 60/50/40 segundos.

No puedes usar Caída equilibrada mientras sufres Agotamiento.

Agotamiento impide que los supervivientes activen habilidades de este tipo.

Clairvoyance
Clarividencia
Hay una energía intrínseca en tu interior que percibe más allá de tu visión.

Clarividencia se activa cuando purificas o bendices un tótem.

Cuando tengas las manos vacías, mantén pulsado el botón de la habilidad para desatar todo tu potencial para percibir auras. Durante un máximo de 8/9/10 segundos, podrás ver las auras de los interruptores de las puertas de salida, los generadores, los ganchos, los cofres y la trampilla en un radio de 64 metros.

Scene Partner
Compañero de escena
Te encierras con tu coprotagonista, os metéis en el papel y reaccionáis mutuamente a un nivel más profundo.

Compañero de escena se activa cuando estés en el radio de terror del asesino.

Cada vez que miras al asesino, gritas y después ves el aura del asesino durante 3/4/5 segundos.

Hay una probabilidad de que vuelvas a gritar otra vez. Si lo haces, verás el aura del asesino durante 2 segundos adicionales.

A continuación, Compañero de escena tiene un tiempo de recarga de 60 segundos.

Streetwise
Con calle
Las largas salidas nocturnas te han enseñado a sacar partido de lo que tienes. Reduce la velocidad de consumo de la carga de objetos en un 15/20/25 % para ti y para los aliados en un alcance de 8 metros. Una vez fuera de alcance, el efecto seguirá activo durante 15 segundos.
Inner Focus
Concentración interna
Has perfeccionado tu capacidad de ver en la neblina de la Devastación.

Puedes ver las marcas de arañazos de otros supervivientes.

Si otro superviviente pierde un estado de salud a 32 metros de distancia de ti, se te mostrará el aura del asesino durante 3/4/5 segundos.

Empathic Connection
Conexión empática
Tu presencia se proyecta psíquicamente hacia quienes están en peligro.

Cada vez que otro superviviente está herido, podrá ver tu aura a una distancia de 32/64/96 metros.

Curas a otros supervivientes un 10 % más rápido.

Botany Knowledge
Conocimientos de botánica
Usas algunas plantas halladas en la hoguera para elaborar tinturas que inhiben el sangrado.

La velocidad de curación aumenta un 30/40/50 %.

La eficiencia de los objetos curativos se reduce un 20 %.

Parental Guidance
Consejo paterno
Has heredado el don de escuchar a los muertos, y ahora los muertos te advierten del peligro.

Tras aturdir al asesino del modo que sea, tus marcas de arañazos, charcos de sangre y gruñidos de dolor se camuflarán durante 5/6/7 segundos.

Built to Last
Construcción duradera
Sabes cómo sacarles partido a tus herramientas.

Tras ocultarte en una taquilla durante 14/13/12 segundos con un objeto desgastado en tu posesión, se rellenará un 99 % de las cargas.

Cada vez que se use Construcción duradera, se reducen las cargas repuestas un 33 %.

Counterforce
Contrafuerza
Sabes resistir ante un enemigo más fuerte que tú: lo principal es dar caza y acabar con sus refuerzos.

Purifica tótems un 20 % más rápido. Tras purificar un tótem, ves el aura del tótem más lejano a ti durante 2/3/4 segundos y obtienes un 20 % de velocidad adicional acumulable para purificar tótems para el resto de la partida.

Detective's Hunch
Corazonada
Permite percibir auras. Cuando se complete un generador, podrás ver el aura de los generadores, cofres y tótems en un radio de 32/48/64 metros durante 10 segundos.

Si tienes en la mano un mapa que pueda localizar objetivos, generadores, cofres y tótems revelados con Corazonada, se añaden al mapa.

Coulrophobia
Coulrofobia
Aterrorizarás incluso a quienes no tengan coulrofobia.

Los supervivientes que se encuentren dentro de tu radio de terror sufren una penalización del 30/40/50 % en su velocidad de curación, y las pruebas de habilidad de curación se mueven un 50 % más rápido.

Any Means Necessary
Cueste lo que cueste
Te defiendes usando cualquier cosa que tengas a mano para sacar ventaja.

Ves las auras de los palés caídos.

Mantén pulsado el botón de la habilidad activa 1 durante 6/5/4 segundos mientras estás junto a un palé derribado para volver a dejarlo en su posición original.

Reactive Healing
Curación reactiva
Cuanto más comprometida sea la situación, más ganas tienes de completar la operación.

Cuando otro superviviente pierda un estado de salud en un radio de 32 metros de ti mientras estás herido, aumenta automáticamente la velocidad de curación un 40/45/50 % del progreso de curación restante.

Head On
De frente
Si algo se te mete entre ceja y ceja, mejor que nadie se interponga en tu camino.

De frente se activa cuando te escondes en una taquilla durante 3 segundos.

Mientras De frente esté activa, puedes realizar una acción rápida para salir de la taquilla y usar De frente. Si el asesino está al alcance de De frente, queda aturdido durante 3 segundos.

Causa el efecto de estado Agotamiento durante 60/50/40 segundos.

No puedes usar De frente mientras sufres Agotamiento.

No te recuperas del efecto de estado Agotamiento mientras corres.

No se puede usar De frente cuando tienes cuervos por inactividad.

Agotamiento impide que los supervivientes activen habilidades de este tipo.

Lightweight
De pies ligeros
Corres con agilidad y gracia, lo que hace que sea más difícil seguir tu rastro. Las marcas de arañazos permanecen visibles 3/4/5 segundos menos de lo normal y su frecuencia es irregular.
Bite the Bullet
De tripas corazón
Sientes el dolor igual que el resto, pero no quieres que nadie se entere.

Ni el superviviente al que estés curando ni tú emitís ningún sonido, ni un gruñido. No hay notificación de ruido en las pruebas de habilidad de curación fallidas y la curación se revierte solo un 3/2/1 %.

Prove Thyself
Demuestra lo que vales
Por cada otro superviviente trabajando en un generador dentro de un rango de 4 metros, recibes una bonificación del 6/8/10 % de velocidad de reparación. La misma bonificación también se aplica al resto de supervivientes dentro de ese alcance.

Los supervivientes solo pueden recibir un efecto Demuestra lo que vales a la vez.

Predator
Depredación
Gracias a tus sentidos sobrenaturales puedes ver las perturbaciones que dejan los supervivientes al correr.

Las marcas de arañazos que dejan los supervivientes aparecerán ligeramente más cerca.

Distressing
Desasosiego
Tu aura de escalofrío alcanza distancias sobrenaturales. Tu radio de terror aumenta un 22/24/26 %. Consigues un 100 % adicional de puntos de sangre en la categoría Malicia.
Bamboozle
Desconcierto
Tu velocidad de salto aumenta un 5/10/15 %.

El Ente bloquea durante 8/12/16 segundos cada lugar por el que saltes.

Solo se bloquea 1 lugar al mismo tiempo debido a esto. El bloqueo solo afecta a supervivientes.

No se aplica a palés.

Starstruck
Deslumbrado
Tu carisma sin parangón deja deslumbrados a todos.

Al llevar a un superviviente, los demás supervivientes en tu radio de terror sufrirán el efecto de estado Vulnerabilidad.

El efecto dura 26/28/30 segundos en aquellos supervivientes que se alejen de tu radio de terror o permanezcan en él cuando cuelgues o sueltes al superviviente al que llevas.

Deslumbrado tiene un tiempo de recarga de 60 segundos cuando ya no lleves a un superviviente.

Los supervivientes con Vulnerabilidad se derribarán con ataques básicos aunque no tengan heridas.

Cut Loose
Desátame
Te metes en muchos problemas, pero sabes salir de ellos.

Tras realizar un salto acelerado durante una persecución, se activa esta habilidad.

Mientras la habilidad esté activa, tus saltos acelerados no harán ruido durante 4/5/6 segundos como máximo. Si realizas un salto acelerado con éxito en ese momento, se reinicia el temporizador.

Esta habilidad entra en recarga durante 45 segundos.

Dark Devotion
Devoción oscura
Tu exhibición de poder genera una ola de pánico que se extiende por todo el terreno.

Te obsesionas con un superviviente. Cuando la obsesión pierde un estado de salud, tu radio de terror se transfiere a la obsesión durante 20/25/30 segundos y lo establece en 32 metros.

Mientras dure el efecto, se te aplica el efecto de estado Indetectable.

El superviviente con el radio de terror transferido también se considera "dentro del radio de terror" a todos los efectos.

El asesino no puede obsesionarse con más de un superviviente.

Indetectable oculta el aura, el radio de terror y la marca roja del asesino.

Discordance
Discordancia
Cualquier generador en un radio de 64/96/128 metros que esté siendo reparado por dos o más supervivientes se iluminará con un aura amarilla. La primera vez que esto ocurra con cada generador, Discordancia activará una notificación de ruido intenso sobre este. Si el generador pasa a estar demasiado lejos o hay menos de dos supervivientes reparándolo, el aura permanecerá visible durante otros 4 segundos.
Dissolution
Disolución
Polvo eres y en polvo te convertirás. Es tan inevitable como la llegada de la noche.

3 segundos después de herir a un superviviente del modo que sea, se activa Disolución durante 12/16/20 segundos. Mientras Disolución está activa, si un superviviente realiza un salto rápido sobre un palé en tu radio de terror, el Ente romperá el palé tras finalizar el salto y se desactivará Disolución.

Distortion
Distorsión
Inicias la partida con 3 distintivos.

Cuando el asesino esté a punto de ver tu aura, la habilidad se activará y gastará uno de esos distintivos.

Durante los siguientes 6/8/10 segundos, el asesino no verá tu aura ni tus marcas de arañazos.

Esta mejora no se activa si estás en estado agonizante.

Recuperas un distintivo por cada 30 segundos que pases en el radio de terror del asesino.

Distorsión no puede tener más de 3 distintivos.

Diversion
Distracción
Distracción se activa cuando permaneces 40/35/30 segundos en el radio de terror del asesino sin que te persiga.

Cuando Distracción esté activa, pulsa el botón de la habilidad activa 1 mientras estás inmóvil y de cuclillas para lanzar una piedra que produce una distracción para el asesino a una distancia de 20 metros.

El temporizador de la habilidad se reinicia tras activarse.

La distracción consiste en:

Una notificación de ruido intenso

Marcas de arañazos

Iron Maiden
Doncella de hierro
Abres taquillas un 30/40/50 % más rápido.

Cuando un superviviente sale de una taquilla, se ve afectado por el efecto de estado Vulnerabilidad durante 30 segundos y grita, revelando su ubicación durante 4 segundos.

Los supervivientes con Vulnerabilidad se derribarán con ataques básicos aunque no tengan heridas.

Dramaturgy
Dramaturgia
Cuando la gente te llama para un proyecto, es porque esperan que le des un toque mágico a tu actuación.

Dramaturgia se activa mientras estás ileso.

Mientras corres, pulsa el botón de la habilidad activa 2 para correr levantando las rodillas durante 0,5 segundos y después obtener un 25 % de Celeridad durante 2 segundos, seguido de un efecto desconocido.

Obtienes Vulnerabilidad durante 12 segundos.

Obtienes un 25 % de Celeridad durante 2 segundos.

Gritas, pero no pasa nada.

Consigues un segundo objeto raro con accesorios aleatorios y sueltas el objeto que lleves sujeto. El mismo efecto no puede ocurrir dos veces seguidas.

Dramaturgia provoca Agotamiento durante 60/50/40 segundos. No se puede usar mientras sufres Agotamiento.

Los supervivientes con Vulnerabilidad se derribarán con ataques básicos aunque no tengan heridas.

Celeridad aumenta la velocidad de movimiento del superviviente.

Agotamiento impide que los supervivientes activen habilidades que provoquen Agotamiento.

"Me dijeron que aceptara el papel, que sería una buena película y que qué sería lo peor que podría pasar...". (Nicolas Cage)

Forced Hesitation
Duda impuesta
Has aprendido las limitaciones emocionales de los cuerpos orgánicos y sabes sacarles provecho.

Cuando un superviviente entra en estado agonizante del modo que sea, los demás supervivientes en un radio de 16 metros sufren el efecto de estado Entorpecimiento durante 10 segundos, lo que reduce su velocidad de movimiento un 20 %.

Esta habilidad tiene un tiempo de recarga de 40/35/30 segundos.

Entorpecimiento reduce la velocidad de movimiento del superviviente.

Deja Vu
Déjà vu
Se te revelan las auras de 3 generadores próximos entre sí.

Recibes una bonificación del 4/5/6 % de velocidad de reparación en los generadores revelados.

Blood Echo
Eco sangriento
La agonía se vuelve contagiosa.

Al colgar a un superviviente, todos los supervivientes heridos se ven afectados por los efectos de estado Hemorragia y Agotamiento durante 45 segundos.

Eco sangriento tiene un tiempo de recarga de 80/70/60 segundos.

Agotamiento impide que los supervivientes activen habilidades que provoquen Agotamiento.

Hemorragia revierte el progreso de curación cuando no se está curando y aumenta el rastro de sangre que dejan los supervivientes heridos.

Mettle of Man
El temple del hombre
El mal siempre termina encontrándote.

El temple del hombre se activa después de recibir 3 golpes por proteger a supervivientes.

Una vez activada, serás invulnerable a cualquier daño recibido que te hubiera dejado agonizante cuando estés herido.

La próxima vez que recuperes tu salud al completo, tu aura se le revelará al asesino si te encuentras a más de 12/14/16 metros de él.

El temple del hombre no se desactivará hasta que vuelva a dejarte agonizante.

Aumenta tus posibilidades de ser la obsesión del asesino.

El asesino no puede obsesionarse con más de un superviviente.

Empathy
Empatía
Permite percibir auras. Las auras de aliados agonizantes o heridos se te revelan en un radio de 64/96/128 metros. Empatía no revela las auras de los aliados cuando están en contacto directo con el asesino.
Potential Energy
Energía potencial
Tus habilidades arcanas se han adaptado al reino del Ente tras siglos deambulando por él y te otorgan un control único sobre sus diversos dispositivos.

Tras trabajar en un generador durante 12/10/8 segundos seguidos, pulsa el botón de la habilidad activa 2 para activar esta habilidad. Cuando esté activa, reparar el generador cargará esta habilidad, en lugar de aumentar el progreso del generador. Por cada 1,5 % de reparación del generador, la habilidad obtendrá 1 distintivo, hasta un máximo de 20 distintivos.

Cuando esta habilidad tenga al menos un distintivo y estés trabajando en un generador, puedes pulsar el botón de la habilidad activa 2 para utilizar todos los distintivos y hacer que el generador progrese al instante un 1 % por cada distintivo. Después, esta habilidad se desactivará.

Si pierdes un estado de salud cuando esta habilidad tenga 1 distintivo como mínimo, la habilidad perderá todos los distintivos y se desactivará. Además, se perderán algunos distintivos si se falla una prueba de habilidad.

Fire Up
Enfurecimiento
La presión añadida ante la posibilidad de perder a tus presas te imbuye de ira y te proporciona una motivación insospechada.

Enfurecimiento crece en poder cada vez que un superviviente termina de reparar un generador.

Por cada generador completado, recibes una bonificación acumulable de velocidad del 3/3.5/4 % para el resto de la partida a la hora de recoger o soltar objetos, saltar, dañar generadores y romper palés o muros destruibles.

Deception
Engaño
Tu estilo de vida aventurero trae consigo momentos donde deberás sacar tu lado más astuto.

Si interactúas con una taquilla al esprintar, se activará una notificación de ruido intenso en tu ubicación y no dejarás marcas de arañazos durante los próximos 3 segundos.

Ya no podrás entrar en las taquillas al esprintar y mientras la habilidad esté activa.

Engaño solo puede activarse una vez cada 60/50/40 segundos.

Eruption
Erupción
El parásito NE-α te proporciona la inteligencia y consciencia necesarias para poner una trampa.

Tras darle una patada a un generador, su aura se iluminará de color amarillo.

Cuando un superviviente entra en estado agonizante, explotarán todos los generadores afectados, perdiendo un 10 % del progreso y empezarán a revertirse.

Cualquier superviviente que esté reparando un generador cuando explote, gritará y revelará su aura durante 8/10/12 segundos.

Erupción tiene un tiempo de recarga de 30 segundos.

Spine Chill
Escalofríos
Un estremecimiento sobrenatural te advierte de que algo malo está a punto de ocurrir.

Recibes un aviso cuando el asesino te mira con una línea de visión clara en un radio de 36 metros. Tu velocidad para reparar, sabotear, curar, descolgar, purificar, bendecir, abrir puertas de salida y desbloquear aumenta un 2/4/6 %.

Los efectos de Escalofríos duran 0,5 segundos después de que el asesino mire a otra parte o esté fuera del radio de alcance.

Hope
Esperanza
Estar tan cerca de poder escapar renueva tus esperanzas y tus fuerzas.

Obtienes un 5/6/7 % del efecto de estado Celeridad en cuanto las puertas de salida se activan.

Celeridad aumenta la velocidad de movimiento del superviviente.

Shattered Hope
Esperanza destruida
Para capturar a tu presa, primero debes anular sus esperanzas.

Cada vez que apagas un tótem benefactor, el tótem quedará destruido.

Si destruyes así un tótem benefactor, se mostrarán las auras de todos los supervivientes en el rango de alcance del tótem benefactor durante 6/7/8 segundos.

Sprint Burst
Esprint
Cuando te pones a correr, aceleras a un 150 % de tu velocidad normal de carrera durante un máximo de 3 segundos.

Causa el efecto de estado Agotamiento durante 60/50/40 segundos.

No puedes usar

Esprint mientras sufres Agotamiento.

No te recuperas del efecto de estado Agotamiento mientras corres.

Agotamiento impide que los supervivientes activen habilidades de este tipo.

Spies from the Shadows
Espías de las sombras
Los cuervos que te rodean pueden comunicarse directamente contigo. El

100 % de las veces, los cuervos te dan una pista visual con sus graznidos cuando te encuentras dentro un radio de 20/28/36 metros.

Espías de las sombras tiene un tiempo de recarga de 5 segundos.

Calm Spirit
Espíritu calmado
Parece que los animales confían en ti, ya que mantienen la calma en tu presencia.

Reduce un 100 % la probabilidad de alertar a criaturas del bosque.

Te permite controlar el impulso de gritar.

Te permite abrir cofres y purificar o bendecir tótems en silencio, pero la velocidad disminuye un 40/35/30 %.

Rookie Spirit
Espíritu de novato
Prestas mucha atención a los objetivos cuando se escapan.

Completa 5/4/3 pruebas de habilidad superadas o excelentes mientras reparas generadores para activar Espíritu de novato para el resto de la partida.

Cuando se active, podrás ver el aura de los generadores revertidos.

This Is Not Happening
Esto no puede estar pasando
Das lo mejor de ti en las situaciones de mayor presión. El tamaño de las áreas de éxito para superar pruebas de habilidad excelentes de reparación y curación aumenta un 10/20/30 % si tienes heridas.
Lucky Star
Estrella de la suerte
Esta habilidad se activa cuando te escondes en una taquilla.

No dejas charcos de sangre ni emites gruñidos de dolor durante 10 segundos.

Cuando sales de una taquilla, ves a otros supervivientes y el aura del generador más cercano de amarillo durante 10 segundos.

Esta habilidad tiene un tiempo de recarga de 40/35/30 segundos.

Appraisal
Evaluación
Posees una capacidad de observación superior a la media.

Comienzas la partida con 3 distintivos. Si ya se ha abierto un cofre, puedes gastar un distintivo para buscar un objeto en él. Solo puedes rebuscar una vez por cofre.

La velocidad a la que rebuscas en los cofres aumenta un 40/60/80 %.

Urban Evasion
Evasión urbana
Los años que has pasado huyendo de la policía te han enseñado a moverte con sigilo. La velocidad de movimiento mientras avanzas agachada aumenta un 90/95/100 %.
Off the Record
Extraoficial
Has aprendido que a veces la mejor estrategia es la discreción.

Cuando te descuelguen o escapes del gancho, Extraoficial se activa durante 60/70/80 segundos. Esta habilidad y sus efectos se anularán si se activan las puertas de salida.

Mientras Extraoficial siga activa:

No se mostrará tu aura al asesino

Los gruñidos de dolor causados por heridas se reducen un 100 %.

Obtienes el efecto de estado Resistencia.

Resistencia impide que se derribe a un superviviente y le causa Herida profunda.

Herida profunda hará que el superviviente entre en estado agonizante excepto si se recupera antes de que se acabe el tiempo.

Dead Hard
Fajador
No eres ningún blandengue, precisamente.

Fajador se activa después de que te desenganchen o te desenganches tú mismo.

Si te han herido, te entra un subidón de adrenalina para evitar los ataques. Pulsa el botón de la habilidad activa 1 mientras corres para obtener el efecto de estado Resistencia durante 0,5 segundos.

Causa el efecto de estado Agotamiento durante 60/50/40 segundos.

Después, se desactivará Fajador.

Resistencia impide que se derribe a un superviviente y le causa Herida profunda.

Herida profunda hará que el superviviente entre en estado agonizante excepto si se recupera antes de que se acabe el tiempo.

Agotamiento impide que los supervivientes activen habilidades de este tipo.

Kindred
Familia
Permite percibir auras. Mientras estés en el gancho, las auras de todos los supervivientes se revelan al resto de supervivientes. Si el asesino se encuentra dentro de un radio de 8/12/16 metros, su aura también se hace visible para ti y el resto de supervivientes.

Cuando otro superviviente está colgado de un gancho, se te revela el aura de los demás supervivientes. Si el asesino se encuentra dentro de un radio de 8/12/16 metros del superviviente enganchado, se te revela su aura.

Pharmacy
Farmacia
Se te da bien encontrar medicinas. Si te han herido, se activa Farmacia.

Mientras dure su efecto:

Desbloqueas cofres un 40/60/80 % más rápido.

La distancia desde la que se oyen se reduce en 8 metros.

Farmacia te garantiza un botiquín de emergencia tras completar la interacción.

Deadline
Fecha límite
Esta habilidad se activa cuando estás herido.

Las pruebas de habilidad aparecen con un 6/8/10 % más de frecuencia al reparar o curar, y en lugares aleatorios.

La penalización por pruebas de habilidad sin realizar se reduce un 50 %.

Fixated
Fijación
Cuando te fijas un objetivo, no hay vuelta atrás: mejor pedir perdón que pedir permiso.

Ves tus marcas de arañazos propias en todo momento.

Caminas un 10/15/20 % más deprisa.

Brutal Strength
Fuerza brutal
Tu enorme fuerza te permite atravesar fácilmente las defensas de tus presas.

Rompes palés derribados, muros destruibles y generadores un 10/15/20 % más rápido.

Inner Strength
Fuerza interior
Buscas en tu interior y confías en tu instinto siempre que te embarga la desolación y pierdes el rumbo.

Cada vez que purificas un tótem, se activa Fuerza interior. Fuerza interior no se activa si estás sufriendo el efecto de estado Desesperanza.

Si te han herido y te escondes en una taquilla durante 10/9/8 segundos mientras Fuerza interior esté activa, te recuperarás por completo.

Fuerza interior se desactiva inmediatamente después de surtir efecto.

Breakout
Fuga
Cuando alguien tiene problemas te vienes arriba y lo animas a superar cualquier obstáculo.

Cuando estás a menos de 5 metros de un superviviente con el que esté cargando el asesino, te afecta el efecto de estado Celeridad, que aumenta un 5/6/7 % tu velocidad de movimiento. El superviviente forcejea un 25 % más rápido.

Celeridad aumenta la velocidad de movimiento del superviviente.

Mad Grit
Furia ciega
Mientras cargas con un superviviente, los ataques básicos que falles no tendrán tiempo de recarga y, si logras golpear a otro superviviente, el temporizador de forcejeo del que llevas a cuestas se detendrá durante 2/3/4 segundos.
Spirit Fury
Furia espiritual
Cada palé que rompas incrementará la ira del Ente.

Tras romper 4/3/2 palés, la próxima vez que te aturdan con uno el Ente romperá el palé al instante.

Aun así, sufrirás la penalización del efecto de aturdimiento.

Scourge Hook: Pain Resonance
Gancho flagelante: Dolor retumbante
Un dolor inconmensurable se convierte en un caos.

Al comienzo de la partida, hasta 4 ganchos aleatorios pasarán a ser ganchos flagelantes. Puedes ver sus auras de color blanco.

Comienzas la partida con 4 distintivos. La primera vez que se cuelgue a un superviviente de un gancho flagelante, pierdes 1 distintivo y el generador con más progreso explota, pierde un 15/20/25 % de progreso al instante y comenzará a revertirse.

Cuando no tengas distintivos, Dolor retumbante se desactivará durante el resto de la partida.

Scourge Hook: Gift of Pain
Gancho flagelante: Obsequio doloroso
Te encargas de proporcionar un dolor muy dulce.

Al comienzo de la partida, hasta 4 ganchos aleatorios pasarán a ser ganchos flagelantes. Puedes ver sus auras de color blanco.

Cuando se descuelga a un superviviente de un gancho flagelante, sufrirá los efectos de estado Hemorragia y Laceración hasta que se cure por completo. La primera vez que se cura al sobreviviente, sufre una penalización del 10/13/16 % en acciones de curación y reparación hasta que le vuelvan a herir.

Hemorragia revierte el progreso de curación cuando no se está curando y aumenta el rastro de sangre que dejan los supervivientes heridos.

Laceración aumenta el tiempo que tarda en curarse un 25 % y dura hasta que se cure por completo.

Scourge Hook: Floods of Rage
Gancho flagelante: Oleada de ira
Estableces una conexión psíquica con el Ente y alteras las normas de la partida.

Al comienzo de la partida, hasta 4 ganchos aleatorios pasarán a ser ganchos flagelantes. Puedes ver sus auras de color blanco.

Cuando se desengancha a un superviviente de un gancho flagelante, los demás supervivientes revelan sus auras durante 5/6/7 segundos.

Scourge Hook: Monstrous Shrine
Gancho flagelante: Santuario monstruoso
El fervor con el que cuidas los ganchos hallados en el sótano ha despertado el interés del Ente.

Al comienzo de la partida, hasta 4 ganchos aleatorios pasarán a ser ganchos flagelantes. Puedes ver sus auras de color blanco.

Los ganchos flagelantes hacen que el progreso del Ente vaya un 10/15/20 % más rápido si el asesino no está a 24 metros.

Los ganchos del sótano se consideran ganchos flagelantes.

Scourge Hook: Hangman's Trick
Gancho flagelante: Truco del verdugo
Tus ingeniosas modificaciones para los ganchos te alertan cuando son manipulados.

Si un superviviente empieza a sabotear un gancho, recibes una notificación.

Mientras cargues con un superviviente, verás el aura de cualquier superviviente que esté en un radio de 8/10/12 metros de un gancho flagelante.

Plot Twist
Giro argumental
Los grandes momentos son algo vital, pero sabes que, a veces, un toque de sutileza puede tener el mismo efecto.

Giro argumental se activa cuando te hieren.

Pulsa el botón de la habilidad 2 mientras estás inmóvil y de cuclillas para entrar sigilosamente en el estado agonizante.

Cuando utilizas Giro argumental para entrar en estado agonizante: no dejas charcos de sangre ni haces ruido, y puedes recuperarte del todo del estado agonizante.

Cuando te recuperas por tu cuenta utilizando Giro argumental, te curas al instante y obtienes un 50 % de Celeridad durante 2/3/4 segundos.

Esta habilidad se desactiva si te recuperas por tu cuenta del modo que sea.

Esta habilidad se vuelve a activar cuando se activen las puertas de salida.

Celeridad aumenta la velocidad de movimiento del superviviente.

Coup de Grâce
Golpe de gracia
Se acerca el fin y decides asestar el golpe final.

Cada vez que se complete un generador, aumenta el poder de Golpe de gracia. Obtén 2 distintivos, con un máximo de 5 distintivos.

Consume un distintivo para aumentar la distancia de la próxima embestida un 70/75/80 %.

Lucky Break
Golpe de suerte
Te has llevado unos buenos rasguños y moretones, pero la suerte siempre está de tu lado.

Golpe de suerte se activa en cuanto te hieren. Mientras Golpe de suerte está activa, no dejas rastro de sangre ni marcas de arañazos durante 40/50/60 segundos.

Por cada segundo que dediques a curar a otro superviviente, la duración de Golpe de suerte aumenta en 1 segundo. La duración de Golpe de suerte no se puede aumentar más allá de su valor inicial.

Decisive Strike
Golpe decisivo
Apuñala a tu agresor en un intento por escapar.

Después de que alguien te descuelgue o de que te descuelgues por tus propios medios, Golpe decisivo se activará durante 40/50/60 segundos.

Mientras dure su efecto, completa una prueba de habilidad para escapar del agarre del asesino y aturdirlo durante 3 segundos.

Tanto si has tenido éxito con la prueba de habilidad como si no, se desactivará Golpe decisivo.

Te conviertes en la obsesión tras aturdir al asesino.

La habilidad y sus efectos se anularán si se activan las puertas de salida.

Aumenta la probabilidad de que te conviertas en la obsesión.

El asesino no puede obsesionarse con más de un superviviente.

Si realizas una acción llamativa, se desactivará Golpe decisivo.

Flashbang
Granada aturdidora
Te has adaptado a un mundo sumido en el caos y a hacer lo que puedes con los escombros.

Tras completar un 70/60/50 % de progreso con cualquier generador, se activa Granada aturdidora.

Entra en una taquilla y pulsa el botón de la habilidad activa 1 para fabricar una granada.

1 carga.

Explota con un ruido y luz intensos.

Crea una notificación de ruido.

Puede usarse para distraer o cegar.

La granada se queda atrás cuando escapas de la partida.

Blood Warden
Guardián de sangre
Guardián de sangre se activa en cuanto se abre la primera puerta de salida. Te revela las auras de los supervivientes que se encuentren en las zonas de salida.

Una vez por partida, si cuelgas a un superviviente mientras Guardián de sangre esté activo, invocarás al Ente para que bloquee las dos salidas para todos los supervivientes durante 30/40/60 segundos.

Flip-Flop
Hasta otra
Tienes una habilidad asombrosa para escapar de lo inevitable.

Cuando estás agonizante, un 50 % de tu progreso de recuperación se convierte en progreso de forcejeo cuando te recoge el asesino, hasta un máximo del 40/45/50 % del total.

Made For This
Hecho para esto
Has nacido para sobrevivir y te han criado para adaptarte.

Hecho para esto se activa cuando estás herido.

Después de curar a otro superviviente, obtienes el efecto de estado Resistencia durante 6/8/10 segundos.

Mientras tienes Herida profunda, corres un 3 % más rápido.

Resistencia impide que se derribe a un superviviente y le causa Herida profunda.

Herida profunda hará que el superviviente entre en estado agonizante excepto si se recupera antes de que se acabe el tiempo.

Lightborn
Hijo de la luz
A diferencia de las demás bestias de la niebla, te has adaptado a la luz.

Eres inmune a la ceguera causada por linternas, petardos, granadas aturdidoras y minas explosivas. Verás el aura de los supervivientes que intenten cegarte durante 6/8/10 segundos.

Shadowborn
Hijo de las sombras
Posees una vista aguda en medio de la oscuridad nocturna.

Al sufrir Ceguera del modo que sea, obtienes un 6/8/10 % de Celeridad durante 10 segundos.

Celeridad aumenta la velocidad de movimiento del asesino.

Hyperfocus
Hiperconcentración
Te entregas por completo a tus obligaciones y buscas el modo de ser más eficiente que los demás.

Tras superar una prueba de habilidad excelente mientras reparas o curas, esta habilidad obtiene 1 distintivo, hasta un máximo de 6 distintivos. Cada distintivo aumenta la probabilidad de activar la prueba de habilidad un 4 %, la velocidad de cursor de las pruebas de habilidad un 4 % y la progresión adicional de las pruebas de habilidad excelentes un 10/20/30 % de su valor base.

La habilidad pierde todos los distintivos si la prueba de habilidad normal sale bien, si la prueba de habilidad falla o si la acción se detiene del modo que sea.

Hysteria
Histeria
Sabes cómo agredir al miembro de un equipo para desatar el pánico.

Cuando provocas una herida a un superviviente ileso del modo que sea, todos los supervivientes heridos sufren el efecto de estado Inconsciencia durante 20/25/30 segundos.

Histeria solo se puede activar una vez cada 30 segundos.

Inconsciencia impide que los supervivientes escuchen o les afecte el radio de terror del asesino.

Unrelenting
Implacable
Te recuperas más rápido de los ataques fallidos con tu arma principal. El tiempo de recarga tras ataques básicos fallidos se reduce un 20/25/30 %.
Forced Penance
Imposición de penitencia
Quienes se interpongan en el camino del deber sufrirán una dura sentencia.

Los supervivientes que reciben un golpe por protección sufren el efecto de estado Desesperanza durante 60/70/80 segundos.

Desesperanza impide que los supervivientes se curen.

Leverage
Influencia
Al igual que en los negocios, se obtienen más beneficios cuanto más sufren quienes te rodean.

Cada vez que cuelgues a un superviviente, obtienes 1 distintivo(s), con un máximo de 10.

Esta habilidad se activa durante 30 segundos cuando cuelgas a un superviviente. Por cada distintivo, reduce la velocidad con la que los supervivientes se curan un 3/4/5 %.

Unbreakable
Inquebrantable
Tu experiencia en combate te ha enseñado un par de cosillas sobre supervivencia.

Te permite recuperarte completamente del estado agonizante una vez por partida. Aumenta en un 25/30/35 % la velocidad de recuperación de este estado.

Insidious
Insidia
Te permite usar sigilo.

Si te quedas inmóvil durante 4/3/2 segundos, se te aplica el efecto de estado Indetectable hasta que te muevas o realices una acción.

Indetectable oculta el aura, el radio de terror y la marca roja del asesino.

Alien Instinct
Instinto alienígena
Esta habilidad se activa cuando cuelgas a un superviviente.

Ves el aura del superviviente más lejano durante 5 segundos y este sufre Inconsciencia durante 16/18/20 segundos.

Inconsciencia impide que los supervivientes escuchen o les afecte el radio de terror del asesino.

Plunderer's Instinct
Instinto de saqueador
Permite percibir auras. Las auras de los cofres que no estén abiertos y de los objetos del entorno se te revelan cuando te encuentras dentro de un radio de 16/24/32 metros. Otorga una probabilidad considerablemente superior de encontrar un objeto de mayor rareza en los cofres.
Territorial Imperative
Instinto territorial
Permite percibir auras. Se te revelan las auras de los supervivientes durante 4/5/6 segundos cuando entran en el sótano y tú estás a más de 24 metros de distancia.

Instinto territorial solo se puede activar una vez cada 45 segundos.

Wiretap
Interceptor
Sabes que la mejor forma de adelantarte a otros es vigilar de cerca a la competencia.

Interceptor se activa tras conseguir un 50 % de progreso de reparación de los generadores en total.

Cuando te sitúes junto a un generador, pulsa el botón de la habilidad activa 1 para instalar un interceptor que permanecerá activo durante 100/110/120 segundos.

Los generadores afectados se mostrarán a los supervivientes con un aura amarilla. Solo se puede activar un interceptor en un generador.

Cuando el asesino esté en un radio de 14 metros de un generador, se mostrará su aura a todos los supervivientes.

Interceptor se desactiva cuando el asesino daña el generador o cuando se acaba el tiempo.

Dead Man's Switch
Interruptor del hombre muerto
Cuando enganchas a un superviviente, se activa Interruptor del hombre muerto durante los próximos 20/25/30 segundos.

Mientras esté activo, cualquier superviviente que deje de reparar un generador antes de que esté completamente reparado hace que el Ente bloquee el generador hasta que acabe el efecto de Interruptor del hombre muerto.

Los generadores afectados se iluminarán con un aura blanca.

Corrupt Intervention
Intervención corrupta
Tus plegarias invocan a una fuerza oscura que reduce las posibilidades de los supervivientes. El Ente bloquea los

3 generadores que están ubicados más lejos de ti durante 80/100/120 segundos al principio de la partida.

Los supervivientes no pueden reparar esos generadores mientras dure el efecto. Los generadores afectados se iluminarán con un aura blanca.

Intervención corrupta se desactiva cuando un superviviente entra en estado agonizante.

Background Player
Jugador secundario
No sueles ser el centro de atención. En algunos casos, resulta positivo.

Cuando el asesino recoge a otro superviviente, Jugador secundario se activa durante 10 segundos.

Cuando empiezas a correr, esprintas a un 200 % de tu velocidad de movimiento corriendo normal durante 5 segundos.

No se puede usar esta habilidad mientras sufres Agotamiento.

Esta habilidad provoca el efecto de estado Agotamiento durante 60/50/40 segundos.

Agotamiento impide que los supervivientes activen habilidades de este tipo.

Play with Your Food
Jugar con la comida
Te obsesionas con un superviviente.

Cada vez que persigues a tu obsesión y la dejas escapar, ganas un distintivo, hasta un máximo de 3.

Por cada uno que tengas, tu velocidad de movimiento aumenta un 3/4/5 %.

Cada ataque básico o especial consume un distintivo.

El asesino no puede obsesionarse con más de un superviviente.

Deliverance
Liberación
La habilidad Liberación se activa tras llevar a cabo un rescate de gancho seguro a otro superviviente.

Pasas a tener un 100 % de probabilidades de desengancharte cuando lo intentes.

Al hacerlo, se activará el efecto de estado Desesperanza durante 100/80/60 segundos.

Desesperanza impide que los supervivientes se curen.

Light Footed
Ligera de pies
Esta habilidad se activa cuando estás ilesa.

Tus pisadas al correr no emiten ningún sonido.

Esta habilidad tiene un tiempo de recarga de 28/24/20 segundos tras realizar una acción rápida.

Genetic Limits
Limitaciones genéticas
A tu alrededor, los límites de la vida humana se vuelven aparentes de inmediato.

Cuando un superviviente completa la acción de curación, sufre el efecto de estado Agotamiento durante 24/28/32 segundos.

Agotamiento impide que los supervivientes activen habilidades de este tipo.

We'll Make It
Lo conseguiremos
Ayudar a otros aumenta tu moral.

Cuando rescates a un superviviente de un gancho, obtienes un aumento del 100 % de velocidad de curación a otros supervivientes durante 30/60/90 segundos.

Save the Best for Last
Lo mejor para el final
Te obsesionas con un superviviente.

Consigues un distintivo cada vez que golpeas con un ataque básico a alguien que no sea la obsesión. Cada uno otorga una reducción acumulable del 4 % en el tiempo de recarga de ataques básicos acertados. Puedes ganar hasta un máximo de 6/7/8 distintivos.

Cuando la obsesión pierde un estado de salud del modo que sea, pierdes 2 distintivos. Si tu obsesión muere o es sacrificada, no podrás ganar distintivos.

El asesino no puede obsesionarse con más de un superviviente.

Power Struggle
Lucha intensa
Nunca te has rendido, así que tampoco vas a hacerlo ahora.

Cuando sufras un estado agonizante, verás las auras de los palés disponibles.

Cuando un asesino te lleva, forcejea hasta alcanzar un 25/20/15 % para activar Lucha intensa. Cuando Lucha intensa esté activa, podrás soltar un palé fijo cercano para aturdir a un asesino.

Dying Light
Luz que agoniza
Te obsesionas con un superviviente.

Tu obsesión obtiene un 33 % de bonificación en la velocidad de acción al descolgar y curar a otros supervivientes.

Cada vez que cuelgues a un superviviente que no sea la obsesión, si la obsesión sigue con vida, obtienes un distintivo.

Si la obsesión sigue con vida, el resto de supervivientes sufre una penalización de velocidad en reparaciones, curaciones y sabotajes del 2/2.5/3 %.

El asesino no puede obsesionarse con más de un superviviente.

Leader
Líder
Eres capaz de organizar un equipo para que se coordine con mayor eficacia. Aumenta un 15/20/25 % las velocidades de curación, sabotaje, rescate de ganchos, purificación, apertura de puertas de salida y desbloqueo de cofres de los demás supervivientes cuando se encuentran a menos de 8 metros de ti.

Los supervivientes no pueden recibir el efecto de más de un líder.

El efecto sigue activo durante 15 segundos una vez fuera del alcance de Líder.

Hex: Crowd Control
Maleficio: Control de masas
Un maleficio que asegura una manipulación absoluta a quienes son inferiores a ti.

El Ente bloquea una ventana durante 40/50/60 segundos cuando un superviviente realiza un salto acelerado a través de ella.

Los efectos del maleficio perduran mientras su tótem de maleficio correspondiente siga en pie.

Hex: Devour Hope
Maleficio: Devoradora de esperanza
Un maleficio que basa su poder en la esperanza. La falsa esperanza de los supervivientes despierta tu apetito.

Devoradora de esperanza gana un distintivo cada vez que alguien libera de un gancho a un superviviente que esté a más de 24 metros de ti.

2 distintivos: Obtienes un 3/4/5 % del efecto de estado Celeridad 10 segundos después de colgar a un superviviente durante 10 segundos.

3 distintivos: Los supervivientes sufren del efecto de estado Vulnerabilidad.

5 distintivos: Otorga la habilidad de matar a supervivientes con tus propias manos.

Los efectos del maleficio perduran mientras su tótem de maleficio correspondiente siga en pie.

Los supervivientes con Vulnerabilidad se derribarán con ataques básicos aunque no tengan heridas.

Celeridad aumenta la velocidad de movimiento del asesino.

Hex: Two Can Play
Maleficio: Dos pueden jugar
Cada vez que cualquier superviviente te aturde o te ciega 4/3/2 veces, si no hay ningún tótem de maleficio vinculado a Maleficio: Dos pueden jugar, un tótem apagado se convierte en un tótem de maleficio.

Los supervivientes que te aturdan o cieguen sufrirán Ceguera durante 1.5 segundos. Esto no afecta a los supervivientes con los que estés cargando.

Los efectos del maleficio perduran mientras su tótem de maleficio correspondiente siga en pie.

Hex: The Third Seal
Maleficio: El tercer sello
Un maleficio que repercute negativamente en la capacidad de percepción de auras.

Mientras el tótem de maleficio siga activo, cuando golpeas a un enemigo con un ataque básico o un ataque especial le provocas el efecto de estado Ceguera. Dicho efecto se mantiene en los últimos 2/3/4 supervivientes a los que hayas golpeado.

Los efectos del maleficio perduran mientras su tótem de maleficio correspondiente siga en pie.

Ceguera impide que los supervivientes vean auras.

Hex: Face the Darkness
Maleficio: Enfréntate a la oscuridad
Usas a una de tus víctimas para dar ejemplo y que el resto de los aliados queden fascinados con tu poder.

Al herir a un superviviente del modo que sea, se enciende un tótem apagado y activa el maleficio.

Cuando el maleficio esté activo, los demás supervivientes que no estén en tu radio de terror gritarán cada 35/30/25 segundos y revelarán sus posiciones y auras durante 2 segundos.

Cuando el superviviente entra en estado agonizante o vuelve a estar ileso, el tótem de maleficio se volverá a apagar y se desactiva esta habilidad.

Esta habilidad se desactiva permanentemente cuando se purifique el tótem de maleficio.

Hex: Blood Favour
Maleficio: Favor de sangre
Un maleficio que te hace ganarte el favor del Ente al derramar sangre.

Al herir a un superviviente llamará al Ente para que impida que se derriben los palés que estén a un máximo de 24/28/32 metro(s) de la ubicación del superviviente durante 15 segundos.

El efecto del maleficio perdura mientras su tótem de maleficio correspondiente siga en pie.

Hex: Undying
Maleficio: Inmortal
Mientras Maleficio: Inmortal esté activo, se revelarán las auras de los supervivientes que se encuentren a una distancia máxima de 2/3/4 metros de cualquier tótem apagado.

Si alguien purifica un tótem de maleficio distinto, el maleficio vinculado de este último se transferirá al tótem de Maleficio: Inmortal, sustituyéndolo. Los distintivos que tuviera el maleficio de origen también se transfieren.

Hex: Plaything
Maleficio: Juguete
Un maleficio que juega con el sufrimiento de su víctima.

La primera vez que cuelgas a un superviviente, este sufre Maldición, y Maleficio: Juguete se activa en un tótem apagado. El superviviente con Maldición sufre el efecto de estado Inconsciencia hasta que Maleficio: Juguete se purifica.

El aura del tótem de Maleficio: Juguete se revela al superviviente con Maldición cuando esté a 24/20/16 metros de él. Durante los primeros 90 segundos, el superviviente con Maldición es el único que puede purificar el tótem.

Inconsciencia impide que los supervivientes escuchen o les afecte el radio de terror del asesino.

Hex: Thrill of the Hunt
Maleficio: La emoción de la caza
Un maleficio que basa su poder en la esperanza. La falsa esperanza de los supervivientes te estimula y fortalece tus tótems. Consigues un distintivo por cada tótem apagado o de maleficio que quede en el mapa.

Cada distintivo te proporciona un 10 % más de puntos de sangre por acciones de la categoría Caza.

La velocidad de purificación y bendición de los supervivientes se reduce un 8/9/10 % por cada distintivo.

Los efectos del maleficio perduran mientras su tótem de maleficio correspondiente siga en pie.

Hex: No One Escapes Death
Maleficio: Nadie escapa de la muerte
Te anima la fuerza de tu tótem de maleficio cuando los supervivientes están a punto de escapar.

Cuando las puertas de salida se abren, se aplica este maleficio a cualquier tótem apagado que quede en el mapa.

Cuando este maleficio se activa:

Los supervivientes sufren el efecto de estado Vulnerabilidad.

Tu velocidad de movimiento aumenta en un 2/3/4 %.

Cuando el efecto del maleficio se revela a los supervivientes, se mostrará el aura del tótem de maleficio a una distancia de 4 metros. La distancia aumenta de forma constante durante los siguientes 30 segundos a 24 metros.

Los efectos del maleficio perduran mientras su tótem de maleficio correspondiente siga en pie.

Los supervivientes con Vulnerabilidad se derribarán con ataques básicos aunque no tengan heridas.

Hex: Huntress Lullaby
Maleficio: Nana de cazadora
Un maleficio que basa su poder en la pérdida de la esperanza. Cazas entonando una irresistible y funesta melodía que afecta a la capacidad de atención de tus presas. Los supervivientes sufren una penalización del 2/4/6 % de regresión si fallan una prueba de habilidad mientras están curando o reparando.

Cada vez que cuelgas de un gancho a un superviviente, Nana de cazadora gana en poder. Repercute en las advertencias de las pruebas de habilidad de curación y reparación:

De 1 a 4 distintivos: Se reduce el tiempo que transcurre entre el sonido de advertencia y la prueba de habilidad.

5 distintivos: Se elimina el sonido de advertencia previo a las pruebas de habilidad.

Los efectos del maleficio perduran mientras su tótem de maleficio correspondiente siga en pie.

Hex: Pentimento
Maleficio: Pentimento
Puedes ver el verdadero poder de los tótems, oculto entre sus restos.

Ves el aura de los tótems destruidos. Puedes practicar un ritual a un tótem destruido para reavivarlo en forma de tótem de maleficio para Maleficio: Pentimento. Por cada tótem de maleficio activado al mismo tiempo, Maleficio: Pentimento obtiene un efecto adicional.

1 tótem de maleficio: La velocidad de reparación de los supervivientes se reduce un 20/25/30 %.

2 tótems de maleficio: La velocidad de curación de los supervivientes se reduce un 20/25/30 %.

3 tótems de maleficio: La velocidad de recuperación de los supervivientes se reduce un 20/25/30 %.

4 tótems de maleficio: La velocidad de apertura de puertas de salida de los supervivientes se reduce un 20/25/30 %.

5 tótems de maleficio: El Ente bloquea todos los tótems.

Cuando se elimina de cualquier modo un tótem de maleficio reavivado anteriormente, el Ente consume sus restos y no puede volver a reavivarse.

Hex: Retribution
Maleficio: Represalias
Un maleficio que se desata cuando se la destruye. Aquellos que te contraríen serán castigados.

Cualquier superviviente que interactúe con un tótem apagado o un tótem de maleficio sufrirá el efecto de estado Inconsciencia durante 35/40/45 segundos.

Si se elimina cualquier tótem de maleficio, incluido este, se revelarán las auras de todos los supervivientes durante 15 segundos.

Inconsciencia impide que los supervivientes escuchen o les afecte el radio de terror del asesino.

Hex: Ruin
Maleficio: Ruina
Un maleficio que repercute en la habilidad de todos los supervivientes para reparar generadores.

Maleficio: Ruina afecta a todos los generadores. Cuando un generador no esté siendo reparado por un superviviente, el progreso de reparación comenzará a revertirse de forma inmediata y automática a un 50/75/100 % de la velocidad de regresión normal.

Los efectos del maleficio perduran mientras su tótem de maleficio correspondiente siga en pie.

Hex: Haunted Ground
Maleficio: Tierra embrujada
Aparecerán dos tótems de maleficio en la partida.

Cuando alguno de los supervivientes purifique uno de los dos tótems atrapados, todos los supervivientes se verán afectados por el efecto de estado Vulnerabilidad durante 40/50/60 segundos .

El tótem de maleficio atrapado restante se convertirá inmediatamente en un tótem opaco.

Residual Manifest
Manifestación residual
Toda una vida persiguiendo la oscuridad te ha enseñado que el mejor desinfectante es la luz.

Si consigues aplicar Ceguera al asesino, este sufrirá el efecto de estado Ceguera durante 20/25/30 segundos.

Esta habilidad te permite inspeccionar un cofre abierto en cada partida y recibirás una linterna básica.

Ceguera impide que el asesino vea auras.

Tinkerer
Manitas
Cuando un generador se repara un 70 %, se genera una notificación de ruido intenso y se te aplica el efecto de estado Indetectable durante los siguientes 12/14/16 segundos. Este efecto solo se puede activar una vez por cada generador.

Indetectable oculta el aura, el radio de terror y la marca roja del asesino.

No Mither
Me la pela
Sufres el efecto de estado Desesperanza durante toda la partida.

Tu sangre espesa se coagula prácticamente al instante.

No dejas charcos de sangre.

Los gruñidos de dolor causados por heridas se reducen un 25/50/75 % en todo momento.

La velocidad de recuperación aumenta un 15/20/25 % y te permite recuperarte completamente del estado agonizante.

Desesperanza impide que los supervivientes se curen.

Corrective Action
Medida correctiva
Analizas los problemas rápido y corriges el trabajo de los demás cuando cometen un error.

Empiezas la partida con 1/2/3 distintivo(s) y obtienes uno por cada prueba de habilidad excelente hasta un máximo de 5.

Cuando un superviviente falla una prueba de habilidad normal mientras coopera contigo, se consume 1 distintivo y su prueba de habilidad fallida se vuelve una prueba de habilidad superada.

Desperate Measures
Medidas desesperadas
Te niegas a fracasar incluso en tus peores momentos.

Por cada superviviente herido, enganchado o agonizante, la velocidad de tus acciones de curación y desenganche aumenta un 10/12/14 %.

Better Together
Mejor juntos
Buscas justicia y revelar la verdad sin importar los obstáculos con los que te tropieces por el camino.

El aura del generador que estés reparando se revela a los demás supervivientes que se encuentren en un radio de 32 metros.

Si el asesino derriba a un superviviente mientras estás reparando un generador, ves el aura de los demás supervivientes durante 8/9/10 segundos.

Better than New
Mejor que nuevo
Eres una experta en medicina de combate y siempre logras recuperar a tus pacientes.

Tras completar una acción curativa en otro superviviente, el superviviente que la reciba obtiene un aumento de velocidad del 12/14/16 % para curar, abrir cofres, purificar y bendecir tótems.

Los supervivientes mantienen la bonificación hasta que pierden un estado de salud.

Blast Mine
Mina explosiva
Cuando el combate cuerpo a cuerpo no es una opción, siempre se te ocurre alguna alternativa.

Mina explosiva se activa tras completar un 50 % de progreso de reparación de los generadores en total.

Cuando te sitúes junto a un generador, pulsa el botón de la habilidad activa 1 para instalar una mina explosiva que permanecerá activa durante 100/110/120 segundos.

Los generadores afectados se mostrarán a los supervivientes con un aura amarilla. Solo se puede activar una mina explosiva en un generador.

Cuando el asesino daña un generador, la mina explosiva estalla, aturdiendo y cegando a quienes estén cerca.

Mina explosiva se desactiva cuando el asesino daña el generador o cuando se acaba el tiempo.

Monitor & Abuse
Monitorización y abuso
Un acercamiento meticuloso y una aplicación aterradora.

Durante una persecución, tu radio de terror aumenta 6/7/8 metros. En los demás casos, tu radio de terror disminuye 6/7/8 metros.

Franklin's Demise
Muerte de Franklin
Tus ataques básicos obligan a los supervivientes a soltar los objetos que llevan encima. Cuando el objeto esté en el suelo, tardará hasta 150/120/90 segundos en perder todas sus cargas si no lo recogen.

Un aura blanca mostrará los objetos del suelo que estén a un máximo de 32 metros. ¡Para! ¡Para!". (Franklin)

Bitter Murmur
Murmullo amargo
Permite percibir auras. Cada vez que se repara por completo un generador, podrás ver las auras de los supervivientes que se encuentren en un radio de 16 metros de este durante 5 segundos.

Cuando se trate del último, podrás ver las auras de todos los supervivientes de la partida durante 5/7/10 segundos.

Whispers
Murmullos
Percibes de manera muy rudimentaria la voz del Ente. Oyes esporádicamente el susurro del Ente cuando te encuentras a menos de 48/40/32 metros de algún superviviente.
No One Left Behind
Nadie se queda atrás
Es inconcebible abandonar a alguien. En cuanto las puertas de salida se activan, se te aplican los siguientes efectos:

50/75/100 % de puntos de sangre adicionales por curar y descolgar a otros supervivientes.

30/40/50 % de bonificación de velocidad de acción al curar y descolgar a otros supervivientes.

Al descolgar a un superviviente, obtienes un 7 % de movimiento adicional durante 10 segundos.

Se te revela el aura de los demás supervivientes.

Fogwise
Neblinoso
Lo has visto todo durante estos años en la niebla y, cuando logras concentrarte, lo recuerdas casi todo.

Si superas una prueba de habilidad excelente mientras reparas un generador, se te mostrará el aura del asesino durante 4/5/6 segundos.

Knock Out
Noqueo
El trauma causado por tus brutales ataques hace que pedir ayuda resulte extremadamente difícil.

Los supervivientes que estén a más de 32/24/16 metros de distancia no verán a los supervivientes que hayas dejado agonizantes con ataques básicos.

Los supervivientes que hayas dejado agonizantes con ataques básicos se arrastrarán un 50 % más lento a lo largo de 15 segundos y su velocidad de recuperación se reducirá un 25 %.

Durante este tiempo, los supervivientes sufrirán el efecto de estado Ceguera.

Ceguera impide que los supervivientes vean auras.

Nemesis
Némesis
Buscas venganza contra los que te han hecho daño.

Cuando un superviviente te ciega o te aturde haciendo uso de un palé o de una taquilla, se convierte en tu obsesión. Cuando un superviviente nuevo se convierte en la obsesión, se le aplica el efecto de estado Inconsciencia durante 40/50/60 segundos y se te revela su aura durante 4 segundos.

El asesino no puede obsesionarse con más de un superviviente.

Inconsciencia impide que los supervivientes escuchen o les afecte el radio de terror del asesino.

Object of Obsession
Objeto de obsesión
Un vínculo sobrenatural te une al asesino.

Cuando se muestra tu aura al asesino, también podrás ver la suya y obtienes un 2/4/6 % adicional a la velocidad de curación, reparación y purificación.

Si eres la obsesión, tu aura se mostrará al asesino durante 3 segundos una vez cada 30 segundos.

Aumenta las probabilidades de que seas la obsesión del asesino.

El asesino no puede obsesionarse con más de un superviviente.

Windows of Opportunity
Oportunidades
Permite percibir auras. Se te revelan las auras de palés, muros destruibles y lugares de salto en un radio de 24/28/32 metros.
Oppression
Opresión
Como la vida no te ha tratado bien, quieres complicársela al resto del mundo.

Cuando dañes un generador, se revertirá el progreso de hasta 3 generadores aleatorios.

Si se está reparando alguno de esos generadores, activa una prueba de habilidad difícil para cada superviviente involucrado.

Opresión tiene un tiempo de recarga de 120/100/80 segundos.

Darkness Revealed
Oscuridad expuesta
En tu presencia, los lugares que parecían seguros ahora son los más peligrosos.

Al inspeccionar una taquilla, se muestran las auras de todos los supervivientes que se encuentren a 8 metros de taquillas durante 3/4/5 segundos.

Esta habilidad tiene un tiempo de recarga de 30 segundos.

Gearhead
Oído para la maquinaria
Tienes oído para detectar cuándo funcionan a la perfección las máquinas.

Después de que un superviviente pierda un estado de salud del modo que sea, Oído para la maquinaria se activa durante 30 segundos.

Mientras Oído para la maquinaria esté activa, cada vez que un superviviente realice una prueba de habilidad superada mientras repare, se revelará su aura durante 6/7/8 segundos.

Blood Pact
Pacto de sangre
Es como si una parte latente de ti hubiera despertado. Sientes que puedes buscar ayuda más allá de tu propio ser.

Cuando la obsesión o tú estáis heridos, ella ve tu aura y tú la suya.

Después de completar una acción de curación sobre la obsesión o de que ella complete una acción de curación sobre ti, se os aplica a ambos un 5/6/7 % del efecto de estado Celeridad hasta que estéis a más de 16 metros el uno del otro.

Reduce las posibilidades de ser la obsesión.

Si eres la obsesión, esta habilidad se desactiva.

El asesino no puede obsesionarse con más de un superviviente.

Celeridad aumenta la velocidad de movimiento del superviviente.

Overzealous
Pasión
Plantarle cara a la Devastación te motiva y te inspira.

Esta habilidad se activa tras purificar o bendecir un tótem.

Tu velocidad de reparación de generadores aumenta un 8/9/10 %. Esta bonificación se duplica si purificas o bendices un tótem de maleficio.

Esta habilidad se desactiva cuando pierdas un estado de salud del modo que sea.

Awakened Awareness
Percepción activada
Se han modificado tus genes para agudizar tus sentidos en situaciones intensas.

Al llevar a un superviviente, podrás ver el aura de otros supervivientes a 16/18/20 metros de tu posición.

Dark Sense
Percepción oscura
Permite percibir auras.

Cada vez que se repara por completo un generador, se activa Percepción oscura.

Mientras Percepción oscura esté activo, el asesino en un radio de 24 metros de ti revelará su aura durante 5/7/10 segundos.

Cuando finalice la duración del aura, se desactivará Percepción oscura.

Low Profile
Perfil bajo
Se te da mejor trabajar sin compañía y sabes cómo desaparecer si estás a solas con tu perseguidor.

Esta habilidad se activará cuando seas el último superviviente en pie. Las marcas de arañazos, charcos de sangre y gruñidos de dolor causados por heridas se camuflarán durante 70/80/90 segundos.

Technician
Pericia técnica
Se te da muy bien manejar máquinas con precisión y cuidado.

Tus reparaciones hacen menos ruido y la distancia desde la que se oyen se reduce en 8 metros.

Con una prueba de habilidad de reparación fallida, ocurren los siguientes efectos:

El generador no explota.

El generador pierde el progreso habitual.

Se pierde un 5/4/3 % de progreso adicional.

Furtive Chase
Persecución furtiva
Acechas en las sombras y eliminas a tus víctimas una a una.

Te obsesionas con un superviviente. Cuando cuelgas a tu obsesión, obtienes el efecto de estado Indetectable y un 5 % del efecto de estado Celeridad durante 14/16/18 segundos.

Cuando un superviviente rescata a tu obsesión de un gancho, el rescatador se convierte en tu obsesión.

El asesino no puede obsesionarse con más de un superviviente.

Indetectable oculta el aura, el radio de terror y la marca roja del asesino.

Celeridad aumenta la velocidad de movimiento del asesino.

Batteries Included
Pilas incluidas
Cuando esté en un radio de 12 metros de un generador completado, obtendrás un 5 % de Celeridad.

La bonificación de velocidad de movimiento dura 1/3/5 segundos tras salir del radio del generador.

Celeridad aumenta la velocidad de movimiento del asesino.

Pop Goes the Weasel
Pim, pam, pum
Un profundo vínculo con el Ente te proporciona una fuerza descomunal.

Tras colgar a un superviviente en un gancho, se pierde instantáneamente el 30 % del progreso actual del siguiente generador que dañes. Tras la acción Dañar generador, la regresión de la reparación proseguirá a la velocidad habitual.

Pim, pam, pum estará activa durante 35/40/45 segundos después de colgar al superviviente.

For the People
Por los demás
Te arriesgas a morir y a que te hieran por otras personas.

Por los demás solo está activo mientras tengas la salud al máximo.

Pulsa el botón de la habilidad activa 1 mientras cures a otro superviviente sin un botiquín para curarlo al momento de agonizante a herido o de herido a ileso.

A cambio, tú te quedas herido y sufres el efecto de estado Desesperanza durante 80/70/60 segundos.

Te conviertes en la obsesión.

Equipar esta habilidad reduce las posibilidades de que te conviertas en la obsesión del asesino al inicio de la partida.

El asesino no puede obsesionarse con más de un superviviente.

Desesperanza impide que los supervivientes se curen.

Aftercare
Postratamiento
Permite percibir auras.

Puedes ver el aura de todos los supervivientes que:

Rescates de un gancho o te rescaten de un gancho.

Cures con una acción completa de curación o te curen con una acción completa de curación.

Ellos también podrán ver tu aura.

Podrás ver el aura de hasta 1/2/3 supervivientes. Todos los efectos de esta habilidad desaparecerán si te cuelga el asesino.

Premonition
Premonición
Tienes la capacidad natural de detectar el peligro. Recibes una advertencia sonora al mirar en dirección al asesino en un área cónica de 45 grados y dentro de un radio de 36 metros. Premonición tiene un tiempo de recarga de 60/45/30 segundos.
Overwhelming Presence
Presencia abrumadora
Saber que estás cerca basta para perturbar a tus víctimas.

Los supervivientes que se encuentren dentro de tu radio de terror se mueren de miedo y se vuelven más torpes.

Los objetos de los supervivientes afectados se consumen un 80/90/100 % más rápido.

Unnerving Presence
Presencia perturbadora
Tu mera presencia infunde pavor. Los supervivientes que se encuentren dentro de tu radio de terror tienen un 10 % más de probabilidades de activar pruebas de habilidad cuando reparan o curan. El área de éxito de dichas pruebas de habilidad se reduce un 40/50/60 %.
Fast Track
Primera línea
A veces, es necesario que otros se sacrifiquen por tu propio bien.

Cada vez que se cuelgue a otro superviviente, obtienes 1/2/3 distintivos. Consumes todos los distintivos tras una prueba de habilidad excelente en un generador. Cada distintivo consumido obtiene una progresión adicional del 1 % con las pruebas de habilidad excelentes al reparar generadores.

Mindbreaker
Quebrantamentes
Tu inquietante presencia agota y debilita a tu presa.

Cuando los supervivientes estén reparando generadores, sufrirán los efectos de estado Ceguera y Agotamiento.

Cuando un superviviente esté reparando un generador, los temporizadores del efecto de estado Agotamiento se detendrán. Tras finalizar, el superviviente sufre los efectos de estado Ceguera y Agotamiento durante 3/4/5 segundos.

Ceguera impide que los supervivientes vean auras.

Agotamiento impide que los supervivientes activen habilidades de este tipo.

Trail of Torment
Rastro de tormento
Guías a tus víctimas por un camino de dolor y castigo.

Tras dañar un generador, se te aplica el efecto Indetectable hasta que el progreso del generador deje de revertirse. Durante este tiempo, los supervivientes podrán ver el aura amarilla del generador.

Este efecto solo se puede activar una vez cada 80/70/60 segundos.

Indetectable oculta el aura, el radio de terror y la marca roja del asesino.

Reassurance
Reafirmación
Tu presencia ayuda a los aliados a concentrarse y alivia el pánico provocado por situaciones extremas.

Cuando estés en un radio de 6 metros de un superviviente colgado, usa el botón de la habilidad activa 2 para pausar el progreso de pugna durante 20/25/30 segundos.

Si está en fase de pugna, también se pausarán las pruebas de habilidad de pugna.

Reafirmación solo se puede activar una vez por cada superviviente que esté en un gancho.

Remember Me
Recuérdame
Te obsesionas con un superviviente.

Cada vez que tu obsesión pierde un estado de salud, obtienes 1 distintivo, hasta 2/3/4. Cada distintivo aumenta en 6 segundos el tiempo que tardan en abrirse las puertas de salida, hasta un máximo de 12/18/24 segundos adicionales.

La obsesión es inmune a Recuérdame.

El asesino no puede obsesionarse con más de un superviviente.

Rancor
Rencor
Te obsesionas con un superviviente.

Cada vez que se complete un generador, tu obsesión podrá ver tu aura durante 5/4/3 segundos.

Cada vez que se complete un generador, podrás ver dónde se encuentran todos los supervivientes durante 3 segundos.

En cuanto se activen las puertas de salida, la obsesión pasa a sufrir el efecto de estado Vulnerabilidad, y el asesino podrá matarla.

El asesino no puede obsesionarse con más de un superviviente.

Los supervivientes con Vulnerabilidad se derribarán con ataques básicos aunque no tengan heridas.

Resilience
Resiliencia
Te motivas cuando te encuentras en aprietos. Otorga un 3/6/9 % de velocidad adicional a reparaciones, sabotajes, curaciones, rescates, saltos, purificaciones o bendiciones de tótem, aperturas de puertas de salida y desbloqueos mientras sufres heridas.
Enduring
Resistente
Eres resistente al dolor. Te recuperas de los aturdimientos con palés un 40/45/50 % más rápido. No tiene efecto mientras cargas con un superviviente.
Cruel Limits
Restricción cruel
Tus vínculos con el mundo sobrenatural se manifiestan cuando tu presa trata de escapar.

Cada vez que se repara por completo un generador, todas las ventanas y los lugares de salto quedan bloqueados para todos los supervivientes durante 20/25/30 segundos.

Durante ese tiempo, ves el aura de todos los lugares de salto bloqueados por Restricción cruel.

Resurgence
Resurgimiento
Has sobrevivido a algo que parecía imposible... y volverás a hacerlo.

Obtienes un 40/45/50 % de velocidad de curación al instante después de que alguien te desenganche o de que te desenganches por tus propios medios.

Friendly Competition
Rivalidad amistosa
Disfrutas con el espíritu competitivo de la comunidad e inspiras a que otros hagan lo mismo.

Cuando terminas de reparar un generador con al menos un superviviente más, se activa esta habilidad.

Tú y los otros supervivientes que terminen de reparar el generador contigo obtenéis un aumento de la velocidad de progreso de reparación del 5 % durante 45/60/75 segundos.

Los supervivientes solo pueden tener activa una instancia de esta habilidad al mismo tiempo.

Breakdown
Ruptura
Cada vez que te liberas de un gancho (por tus medios o con ayuda), el gancho se rompe y se te revela el aura del asesino durante 4/5/6 segundos. Un gancho roto con esta habilidad tarda 180 segundos en reaparecer.
Saboteur
Sabotear
Permite percibir auras.

Puedes ver las auras de los ganchos en un radio de 56 metros desde el punto de recogida si el asesino carga con otro superviviente. Los ganchos flagelantes se muestran en amarillo.

Permite sabotear ganchos sin una caja de herramientas.

Sabotear un gancho sin caja de herramientas lleva 2,3 segundos.

Sabotaje tiene un tiempo de recarga de 70/65/60 segundos.

Bloodhound
Sabueso de sangre
Con tu olfato de sabueso eres capaz de percibir rastros de sangre a largas distancias. Las marcas de sangre fresca son considerablemente más perceptibles de lo normal, y permanecen visibles durante 2/3/4 segundos más.
Call of Brine
Salmuera
Tus habilidades psíquicas afectan a la tecnología de forma devastadora.

Tras dañar un generador, la habilidad se activa durante 60 segundos.

El generador hace una regresión al 115/120/125 % de la velocidad de regresión normal y podrás ver su aura de color amarillo.

Cada vez que un superviviente complete una prueba de habilidad superada en un generador afectado por esta habilidad, recibirás una notificación de ruido intenso.

Soul Guard
Salvaguarda de alma
Superar las enormes penalidades a las que te has tenido que enfrentar te ha hecho más fuerte.

Se te aplica el efecto de estado Resistencia durante 4/6/8 segundos después de que te curen o de haberte recuperado tras estar agonizante.

Mientras te afecte un maleficio, puedes recuperarte por completo del estado agonizante.

Este efecto solo se puede activar una vez cada 30 segundos.

Resistencia impide que se derribe a un superviviente y le causa Herida profunda.

Herida profunda hará que el superviviente entre en estado agonizante excepto si se recupera antes de que se acabe el tiempo.

Second Wind
Segundo aliento
Cuando curas a otros supervivientes el equivalente a un estado de salud, se activa Segundo aliento. Segundo aliento no se activa si estás sufriendo el efecto de estado Desesperanza.

Mientras Segundo aliento esté activa, la próxima vez que te desenganchen o te desenganches tú por tus propios medios, se te aplicará el efecto de estado Desesperanza. Después de 28/24/20 segundos en total, Segundo aliento te curará automáticamente de herido a ileso.

Segundo aliento se desactivará cuando te hayas recuperado del todo o si te dejan en estado agonizante antes de que Segundo aliento se active. Perderás el efecto de estado Desesperanza.

Desesperanza impide que los supervivientes se curen.

Poised
Serenidad
Alcanzar objetivos te da confianza.

Después de completar un generador, no dejas marcas de arañazos durante 6/8/10 segundos.

No Way Out
Sin escapatoria
No todo el mundo puede acceder a la sala vip, obviamente.

Tras colgar a un superviviente por primera vez, Sin escapatoria gana un distintivo. Cuando se pongan en marcha las puertas de salida, se activará Sin escapatoria.

Cuando un superviviente interactúa con el interruptor de una puerta de salida, recibes una notificación de ruido intenso. A continuación, el Ente bloquea ambos interruptores de la puerta de salida durante 12 segundos y 6/9/12 segundos adicionales por cada distintivo que tengas.

Nowhere to Hide
Sin escondite
Las maquinaciones de débiles y cobardes te drenan la vida. Tu ira obliga a los supervivientes a mostrarse ante ti.

Cuando dañas un generador, se revela el aura de todos los supervivientes a 24 metros de tu posición durante 3/4/5 segundos.

Hubris
Soberbia
No tienes piedad, sobre todo con los insensatos que se atreven a oponer resistencia.

Cuando un superviviente te aturde, este sufre el efecto de estado Vulnerabilidad durante 10/15/20 segundos.

Soberbia tiene un tiempo de recarga de 20 segundos.

Los supervivientes con Vulnerabilidad se derribarán con ataques básicos aunque no tengan heridas.

Overcharge
Sobrecarga
Te impulsa el odio hacia que se arreglen los generadores.

Al llevar a cabo la acción Dañar generador, lo sobrecargas. El próximo superviviente que interaccione con él se enfrentará a una prueba de habilidad difícil. Si no la supera, el índice de reparación se revertirá un 2/3/4 % adicional.

Si la supera, la cantidad arreglada no aumentará, pero sí evitará que el generador explote.

Cuando Sobrecarga se aplique a un generador, su velocidad de regresión aumenta del 85 % al 130 % de lo normal durante los próximos 30 segundos.

Overcome
Sobreponerse
Has calculado cuánta energía puedes arriesgarte a emplear.

Cuando sufres heridas, mantienes la bonificación de velocidad de movimiento 2 segundos más.

Sobreponerse provoca el efecto de estado Agotamiento durante 60/50/40 segundos.

Sobreponerse no se puede usar cuando sufra Agotamiento.

Agotamiento impide que los supervivientes activen habilidades de este tipo.

Surge
Sobretensión
Tu misteriosa presencia sobrecarga el ambiente y afecta a los dispositivos tecnológicos.

Al dejar agonizante a un superviviente con un ataque básico, todos los generadores que estén dentro de un radio de 32 metros explotan al instante y comienzan a revertirse. Los generadores afectados por Sobretensión pierden inmediatamente un 6/7/8 % de su progreso.

Solidarity
Solidaridad
Compartir experiencias dolorosas tiene el poder de curar.

Si te han herido, cuando curas a un superviviente sin usar un botiquín también te curas a ti a un 40/45/50 % de la velocidad normal.

Sole Survivor
Solo quedo yo
A medida que tus amigos caigan en manos del asesino, te embargará la soledad y la capacidad del asesino para detectar tu aura se verá perturbada.

Cada vez que un superviviente sea asesinado o sacrificado, obtendrás un distintivo. Por cada distintivo, el asesino no podrá detectar tu aura a una distancia máxima de 20/22/24 metros.

Si eres el último superviviente con vida:

Obtienes un 75 % de velocidad de acción al reparar generadores.

Obtienes un 50 % de velocidad de acción al abrir una puerta de salida o la trampilla.

Aumenta las probabilidades de que te conviertas en la obsesión del asesino.

El asesino no puede obsesionarse con más de un superviviente.

Troubleshooter
Solucionador de problemas
No existe distracción que pueda alejarte de tu tarea principal.

Cuando te persigue el asesino, se activa Solucionador de problemas.

Verás el aura del generador con más progreso.

También verás el aura del asesino durante 4/5/6 segundos tras hacer caer un palé.

El efecto dura 6/8/10 segundos después de estar en una persecución, y entonces se desactiva.

I'm All Ears
Soy todo oídos
Tus sentidos se agudizan en el reino oscuro del Ente.

Permite percibir auras. El aura de cualquier superviviente que lleve a cabo una acción rápida dentro de una distancia de 48 metros se te revelará durante 6 segundos.

Soy todo oídos solo se puede activar una vez cada 60/50/40 segundos.

Up the Ante
Subir las apuestas
Al final todo saldrá bien, simplemente lo sabes. Tu confianza fortalece la esperanza de los que te rodean.

Por cada superviviente vivo, otorga un 1/2/3 % de suerte adicional al resto de supervivientes.

Buckle Up
Sujétate
Permite percibir auras. Cuando curas a un superviviente en estado agonizante, ambos podéis ver el aura del asesino. Cuando termines de curar a un superviviente agonizante al estado herido, tanto tú como dicho superviviente obtenéis Resistencia durante 6/8/10 segundos.

Resistencia impide que se derribe a un superviviente y le causa Herida profunda.

Herida profunda hará que el superviviente entre en estado agonizante excepto si se recupera antes de que se acabe el tiempo.

Surveillance
Supervisión
Permite percibir auras. Los generadores que se estén revirtiendo se iluminan con un aura blanca. Cuando se revierten del todo, el aura se vuelve amarilla durante 8/12/16 segundos.

La distancia a la que se percibe el ruido de las reparaciones aumenta 8 metros.

Repressed Alliance
Supresión de alianza
Te has acostumbrado a que te persigan las fuerzas malignas y has empezado a usarlo a tu favor.

Supresión de alianza se activa tras reparar generadores durante un total de 55/50/45 segundos.

Al reparar un generador mientras la habilidad está activa, pulsa el botón de la habilidad activa 1 para invocar al Ente y bloquear el generador durante 30 segundos. La habilidad se desactiva.

Esta interacción no está disponible si otros supervivientes están reparando el generador.

Los generadores afectados brillarán con un aura blanca que se mostrará a todos los supervivientes.

Thanatophobia
Tanatofobia
Pierden por completo el valor cuando se enfrentan a su propia mortalidad.

Por cada superviviente herido, agonizante o colgado, todos los supervivientes sufren una penalización del 1/1.5/2 % de velocidad en reparaciones, sabotajes y purificaciones de tótems.

Si hay 4 supervivientes heridos, agonizantes o colgados, habrá una penalización adicional del 12 % de velocidad en reparaciones, sabotajes y purificaciones de tótems.

Thrilling Tremors
Temblores trepidantes
Tus oscuros diseños y tu maliciosa tranquilidad enardecen al Ente.

Tras atrapar a un superviviente, el Ente bloqueará todos los generadores que no se estén reparando en ese momento, e impedirá que se puedan reparar durante 16 segundos. El aura de los generadores afectados aparecerá iluminada en blanco.

Temblores trepidantes solo se puede activar una vez cada 100/80/60 segundos.

Tenacity
Tenacidad
Nada puede detenerte.

Tu feroz tenacidad en las situaciones más extremas te permite arrastrarte un 30/40/50 % más rápido y recuperarte al mismo tiempo. Los gruñidos de dolor en estado agonizante se reducen un 75 %.

Terminus
Terminal
Dominas la estrategia y sabes prepararte para lo que se te ponga por delante.

Esta habilidad se activa cuando se activan las puertas de salida. Mientras Terminal esté activo, los supervivientes heridos, derribados y colgados sufren el efecto de estado Desesperanza hasta que se abran las puertas de salida.

Cuando se abran las puertas de salida, los supervivientes seguirán sufriendo Desesperanza durante 20/25/30 segundos más.

Desesperanza impide que los supervivientes se curen.

Infectious Fright
Terror contagioso
Se te acelera el corazón al oír los gritos de los infieles.

Cualquier superviviente que esté dentro de tu radio de terror cuando dejes agonizante a alguien gritará y te revelará su ubicación durante 4/5/6 segundos.

Borrowed Time
Tiempo prestado
Te invade una energía inesperada cuando rescatas a un aliado de un gancho.

Los supervivientes que descuelgues:

Mantienen su efecto de estado Resistencia durante 6/8/10 segundos adicionales.

Mantienen la bonificación de velocidad de movimiento durante 10 segundos adicionales.

Resistencia impide que se derribe a un superviviente y le causa Herida profunda.

Herida profunda hará que el superviviente entre en estado agonizante excepto si se recupera antes de que se acabe el tiempo.

Make Your Choice
Toma una decisión
Cuando un superviviente rescata a otro de un gancho a una distancia de al menos 32 metros de ti, Toma una decisión hace gritar al superviviente y le aplica el efecto de estado Vulnerabilidad durante 40/50/60 segundos.

Toma una decisión tiene un tiempo de recarga de 40/50/60 segundos.

Los supervivientes con Vulnerabilidad se derribarán con ataques básicos aunque no tengan heridas.

Septic Touch
Toque séptico
La Tierra de las Sombras todo lo devora. La curación solo retrasa lo inevitable.

Cuando un superviviente completa una acción de curación en tu radio de terror, el superviviente sufre Ceguera y Agotamiento.

Estos efectos duran 6/8/10 segundos si se interrumpe una acción de curación del modo que sea.

Ceguera impide que los supervivientes vean auras.

Agotamiento impide que los supervivientes activen habilidades de este tipo.

Merciless Storm
Tormenta vil
Todo el mundo siente tu espantoso trauma.

Cuando un generador llega al 90 % de progreso, los supervivientes que estén reparando el generador deberán hacer frente a pruebas de habilidad continuas. Si fallan o dejan de repararlo, el Ente bloqueará el generador durante 16/18/20 segundos.

Tormenta vil solo se puede activar una vez por generador y partida.

Blood Rush
Torrente de sangre
Tu mente y tu cuerpo están diseñados para realizar grandes hazañas, así que te permiten sacar fuerzas adicionales cuando sea necesario.

Esta habilidad se activa cuando estás a un enganche de sufrir una muerte instantánea.

Mientras estés ileso, corriendo y sufriendo Agotamiento, pulsa el botón de la habilidad activa 1 para perder un estado de salud, recuperarte de Agotamiento al instante y obtener el efecto de estado Desesperanza durante 28/24/20 segundos.

Pasarás de herido a ileso automáticamente tras 28/24/20 segundos. Al entrar en estado agonizante, se cancelará el efecto curativo.

Activar Torrente de sangre lo desactivará para el resto de la partida.

Agotamiento impide que los supervivientes activen habilidades que provoquen Agotamiento.

Desesperanza impide que los supervivientes se curen.

Teamwork: Power of Two
Trabajo en equipo: Poder dual
Es difícil seguirte el ritmo, pero la gente nunca se cansa de intentarlo.

Cuando terminas de curar a otro superviviente, los dos os movéis un 5 % más rápido, siempre y cuando permanezcas a 12 metros del superviviente curado, o hasta que uno de los dos pierda un estado de salud.

Trabajo en equipo: Poder dual solo se puede activar una vez cada 180/160/140 segundos.

A los supervivientes solo les puede hacer efecto un Trabajo en equipo: Poder dual al mismo tiempo.

Teamwork: Collective Stealth
Trabajo en equipo: Sigilo colectivo
Cuando alguien te ayuda, respondes con la misma moneda.

Cuando un superviviente termina de curarte, ninguno de los dos dejáis marcas de arañazos, siempre y cuando permanezcas a 12 metros del superviviente que te curado o hasta que uno de los dos pierda un estado de salud.

Trabajo en equipo: Sigilo colectivo solo se puede activar una vez cada 180/160/140 segundos.

A los supervivientes solo les puede hacer efecto un Trabajo en equipo: Sigilo colectivo al mismo tiempo.

Chemical Trap
Trampa química
Trampa química se activa tras completar un 70/60/50 % de progreso de los generadores en total.

Cuando te sitúes junto a un palé derribado, pulsa el botón de la habilidad activa 2 para instalar una trampa que permanecerá activa durante 100/110/120 segundos.

Los palés afectados se mostrarán a los supervivientes con un aura amarilla. Solo puede haber activa una trampa química en un palé.

Cuando el asesino realiza la acción de romper en el palé, la trampa química explota y ralentiza al asesino un 50 % durante 4 segundos.

Quick Gambit
Táctica veloz
Sabes cómo mantener la atención del asesino y los demás confían en ti para que nada ni nadie les interrumpa.

Cuando el asesino te persigue, ves las auras de generadores en un radio de 36 metros.

Los supervivientes que estén trabajando en un generador resaltado reciben un aumento de velocidad del 6/7/8 % para la acción de reparación.

Zanshin Tactics
Tácticas de zanshin
Permite percibir auras. Estás alerta mentalmente y te conoces los puntos clave del campo de batalla.

Las auras de todos los palés, muros destruibles y saltos se te revelan a una distancia de 24/28/32 metros.

We're Gonna Live Forever
Vamos a vivir para siempre
Tus amigos merecen la máxima protección.

Cuando cures a un superviviente agonizante, tu velocidad de curación aumenta un 100 %.

Además, cualquiera de las siguientes acciones activa la función secundaria de esta habilidad:

Rescate de gancho seguro

Sufrir un golpe por proteger a un superviviente

Rescatar a un superviviente aturdiendo al asesino con un palé

Rescatar a un superviviente cegando al asesinoCuando esté activa la función secundaria de esta habilidad, si curas a otro superviviente en estado agonizante, obtendrás Resistencia durante 6/8/10 segundos y desactiva la función secundaria.

Resistencia impide que se derribe a un superviviente y le causa Herida profunda.

Herida profunda hará que el superviviente entre en estado agonizante excepto si se recupera antes de que se acabe el tiempo.

Game Afoot
Veda abierta
Primero, escoge tu presa. Después, descuartízala.

Mientras persigues a tu obsesión, se activa esta habilidad.

Dañar los generadores y romper muros o palés te da un 5 % de Celeridad durante 8/9/10 segundos.

Cuando golpeas con un ataque básico al superviviente con más tiempo de persecución en total, se convierte en la obsesión.

El asesino no puede obsesionarse con más de un superviviente.

Quick & Quiet
Velocidad silenciosa
No haces tanto ruido como los demás cuando saltas sobre obstáculos o te ocultas en las taquillas a toda velocidad.

El alcance del sonido y la detección del ruido para las acciones de salto y escondite se reducen un 100 %.

Este efecto solo se puede activar una vez cada 30/25/20 segundos.

Vigil
Vigilia
Cuidas de tus amigos hasta en las situaciones más extremas. Tanto tú como tus aliados en un radio de 8 metros os recuperáis de los efectos de estado Ceguera, Desesperanza, Agotamiento, Vulnerabilidad, Hemorragia, Entorpecimiento e Inconsciencia un 20/25/30 % más rápido. Una vez fuera de alcance, el efecto seguirá activo durante 15 segundos.
Visionary
Visión de futuro
Tienes una facilidad innata para encontrar formas de escapar.

Ves las auras de los generadores a una distancia máxima de 32 metros.

Visión de futuro se desactiva durante 20/18/16 segundos cada vez que se completa un generador.

A Nurse's Calling
Vocación de enfermera
Desbloquea el potencial de la habilidad de analizar auras. Se te revelan las auras de los supervivientes que se están curando o están siendo curados si se encuentran en un radio de 20/24/28 metros.
Iron Will
Voluntad de hierro
Puedes concentrarte y entrar en estado semimeditativo para atenuar el dolor. Los gruñidos de dolor causados por heridas se reducen un 25/50/75 %. No funciona con Agotamiento. No causa Agotamiento.

Agotamiento impide que los supervivientes activen habilidades de este tipo.

Bond
Vínculo
Desbloquea la capacidad de percibir auras. Se te revelan las auras de los aliados en un radio de 20/28/36 metros.
Deathbound
Vínculo mortal
Aquellos cuyas vidas se entrelazan en la oscuridad están destinados a sufrir juntos.

Cuando un superviviente cura un estado de salud a otro a al menos 32 metros del asesino, el superviviente que esté realizando la curación gritará, revelará su ubicación y activará Vínculo mortal durante los siguientes 60 segundos.

Durante ese tiempo, el superviviente sufrirá el efecto de estado Inconsciencia cuando esté a más de 16/12/8 metros del superviviente al que ha curado.

Inconsciencia impide que los supervivientes escuchen o les afecte el radio de terror del asesino.

Wake Up!
¡Despierta!
Permite percibir auras. Cuando se repare el último generador, verás las puertas de salida dentro de un radio de 128 metros. Mientras abres una puerta, el resto de supervivientes verá tu aura dentro de una distancia de 128 metros.

Mientras ¡Despierta! esté activo, abrirás las puertas de salida un 15/20/25 % más rápido.

THWACK!
¡PLAF!
A tu presa le aterroriza lo incansable que eres.

Tras colgar un superviviente, esta habilidad se activa.

El próximo palé o muro destruible que rompas hará que los supervivientes a 28/30/32 metros griten y revelen su aura durante 4 segundos.

Smash Hit
Éxito aplastante
Cuando tu rival comete un error, tienes que aprovechar la oportunidad.

Tras aturdir al asesino con un palé, esprinta con un 150 % de tu habilidad normal cuando corres durante 4 segundos.

Provoca el efecto de estado Agotamiento durante 30/25/20 segundos.

Esta habilidad no se puede usar con Agotamiento.

Agotamiento impide que los supervivientes activen habilidades de este tipo.