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Guardia Compagniabackground

Compañía de Armas

Por sí solo, el Caballero ya resulta un monstruo aterrador en el campo de batalla, pero cuando lo acompañan sus leales Guardias, es prácticamente imbatible. Juntos, la Compañía de Armas lucha por su libertad y asesina a quien se interponga en su camino.

Habilidad especial: INVOCACIÓN DE GUARDIAS

Toca el botón de poder para activar el modo Invocación de guardias. Cuando se active, muévete para crear una ruta de patrulla. El modo Invocación de guardias te permite apuntar a un generador en progreso, un palé derribado o un muro destruible y tocar el botón de ataque. Esto invocará a un Guardia que realizará una acción de romper en el objeto seleccionado. También puedes tocar el botón de poder o gastar completamente el indicador de poder para finalizar el modo Invocación de guardias. Esto invocará a un Guardia que seguirá y patrullará por la ruta trazada. Hay tres tipos de Guardias que se pueden invocar, siempre en el mismo orden: El Matarife, que rompe o daña objetos más rápido; el Sicario, que se mueve más rápido durante el acecho; y el Carcelero, que patrulla durante más tiempo y posee una capacidad de detección inigualable.

HABILIDAD ESPECIAL DE GUARDIA: ACECHO

Cuando un Guardia está patrullando, puede detectar supervivientes. Si detecta a uno, el Guardia se desplazará a su ubicación, dejará un estandarte en el suelo y comenzará a acechar al superviviente un tiempo determinado. El superviviente puede escapar de un Guardia si descuelga a otro superviviente, coge el estandarte o sobrevive hasta que termine el tiempo del acecho. Si el Guardia o el Caballero consiguen golpear al superviviente, el Guardia desaparecerá. Cuando un Guardia derriba a un superviviente, el Caballero recibe una notificación de Instinto asesino.

Addons

Tattered Tabard
Tabardo harapiento
Envueltos en un tejido pesado, ni los humanos ni la naturaleza pueden detenerlos si ya han detectado a su objetivo.

Aumenta el tiempo de patrulla de todos los Guardias en 8 segundos.

Pillaged Mead
Hidromiel de saqueo
Las bebidas que había arrebatado a sus víctimas tenían buen sabor, pero era un placer demasiado fugaz.

Reduce la cantidad de tiempo que tarda un Guardia en completar su orden un 15 %.

Map of the Realm
Mapa del reino
Estos mapas de cuero eran difíciles de conseguir. Si no se podían comprar, siempre se podía recurrir a la fuerza.

Aumenta el alcance de detección de los Guardias patrullando en 4 metros.

Gritty Lump
Grumo áspero
Una hogaza de pan increíblemente dura era el principal alimento la mayoría de los días y les daba la energía necesaria para cometer actos atroces.

Aumenta la velocidad de movimiento de los Guardias mientras están patrullando un 9 %.

Treated Blade
Hoja tratada
Durkos Malecek no abandonaba las sombras y era un asesino implacable.

Al pasar de un Guardia invocado a otro, el Sicario aparece dos veces seguidas.

Dried Horsemeat
Carne de caballo deshidratada
Las campañas más largas precisaban de reabastecimiento de provisiones, y los corceles de los enemigos caídos eran un sustento tan válido como cualquier otro.

Aumenta en 4 segundos el tiempo que acecha un Guardia a un superviviente.

Cold Steel Manacles
Grilletes de acero
Alejandro Santiago fue aprendiz de armero y jamás mostraba ningún remordimiento.

Al pasar de un Guardia invocado a otro, el Carcelero aparece dos veces seguidas.

Call To Arms
Grito de guerra
Los nobles de varias localidades buscaban mercenarios capaces de proteger sus riquezas. Ninguno sobrevivió.

Aumenta la longitud de una ruta de patrulla en 10 metros y, mientras se crea la ruta, la velocidad de movimiento aumenta un 25 %.

Battle Axe Head
Cabeza de hacha de guerra
Sander Rault era un hombre de aspecto imponente que resultaba aterrador por su físico y actitud.

Al pasar de un Guardia invocado a otro, el Matarife aparece dos veces seguidas.

Town Watch's Torch
Antorcha de atalaya del pueblo
Tras irrumpir en una aldea, lo primero que se apagaban eran las antorchas y, con ellas, la esperanza.

Cuando el superviviente escapa del acecho de Guardia sin que lo golpee dos veces, el Caballero obtiene el estado Indetectable durante 25 segundos.

Indetectable oculta el aura, el radio de terror y la marca roja del asesino.

Ironworker's Tongs
Tenazas de herrero
Fundamental para reparaciones entre batalla y batalla, y un arma improvisada absolutamente espantosa.

Cuando un superviviente escapa del acecho de un Guardia, sufre el efecto de estado Inconsciencia durante 20 segundos.

Inconsciencia impide que los supervivientes escuchen o les afecte el radio de terror del asesino.

Grim Iron Mask
Máscara de hierro sombría
Ningún método de tortura era vulgar para la Compañía de Armas. El dolor y la humillación iban de la mano.

Cuando un Guardia detecta a un superviviente, este sufre Ceguera durante 60 segundos.

Ceguera impide que los supervivientes vean auras.

Chain Mail Fragment
Fragmento de cota de malla
Dedicaba el tiempo libre a reparar su armadura para evitar un posible golpe letal.

Los Guardias causan el efecto de estado Hemorragia al dañar a un superviviente.

Hemorragia revierte el progreso de curación cuando no se está curando y aumenta el rastro de sangre que dejan los supervivientes heridos.

Broken Hilt
Empuñadura rota
Un arma nueva es limpia, incluso estéril. El ataque asestado con un arma rota es malvado y desesperado.

Los Guardias causan el efecto de estado Laceración al dañar a un superviviente.

Laceración aumenta el tiempo que tarda en curarse un 25 % y dura hasta que se cure por completo.

Lightweight Greaves
Grebas ligeras
En ocasiones, se ponía una armadura más ligera, que le permitía moverse con más rapidez. Sabía que nada ni nadie podría detenerlo.

Tras invocar al Carcelero, la velocidad de movimiento del Caballero aumenta un 10 % durante 6 segundos.

Healing Poultice
Cataplasma curativa
Su reputación era tal que, cuando la gente sabía que se acercaban, se sobrecogían de terror y perdían toda esperanza.

Tras invocar al Sicario, todos los supervivientes a 24 metros de la posición inicial del Guardia gritarán y revelarán su ubicación actual durante 5 segundos.

Flint and Steel
Pedernal y acero
Los ataques nocturnos no eran poco comunes. A menudo, el miedo era su mayor aliado.

Tras invocar al Matarife, el Caballero puede ver las auras de los supervivientes a 24 metros de palés derribados durante 5 segundos.

Blacksmith's Hammer
Martillo de herrero
En sus manos, todo era un arma.

Cuando un superviviente escapa de un acecho del modo que sea excepto con un estandarte, ese superviviente sufre Entorpecimiento y Agotamiento durante 15 segundos.

Entorpecimiento reduce la velocidad de movimiento del superviviente.

Agotamiento impide a los supervivientes utilizar ciertas habilidades.

Knight's Contract
Contrato de caballero
El contrato original que Vittorio le entregó a Tarhos. Sin embargo, las leyes de los hombres no pueden hacer nada contra las leyes de la naturaleza.

Cada cuarta vez que se invoca a un Guardia, los supervivientes que estén a 12 metros del Guardia invocado sufrirán el efecto de estado Vulnerabilidad durante 8 segundos.

Los supervivientes con Vulnerabilidad se derribarán con ataques básicos aunque no tengan heridas.

Iridescent Company Banner
Estandarte iridiscente de la compañía
Allí donde se alzaba este estandarte, los que se consideraban civilizados huían y se escondían. A pesar de todos sus códigos y leyes, no poseían nada que se asemejara a la auténtica fuerza.

Cuando un Guardia acecha a un superviviente, unas púas bloquean la salida para este. Al saltar, el lugar de salto quedará bloqueado para todos los supervivientes durante el acecho.

Mientras se crea una ruta de patrulla, se bloquearán las zonas de salto durante 15 segundos.