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The Clownbackground

El Payaso

Lore

Kenneth Chase nació en 1932 tras un parto difícil que le costó la vida a su madre. Esta tragedia creó una brecha entre padre e hijo que nunca se cerró. A medida que el chico crecía, también lo hacían el resentimiento y los problemas con el alcohol de su padre. Cuando Kenneth empezó a ir a la escuela, ya apenas se dirigían la palabra.

El chico no destacó en nada salvo en los deportes. Creció alto y fuerte, y sobresalía en las pruebas atléticas, pero se negó a ingresar en ningún equipo.

De camino a casa solía encontrar plumas en el suelo, y empezó a coleccionarlas. Las guardaba en una caja de puros bajo la cama. Su padre estaba todo el día trabajando o sumido en el estupor causado por la bebida. Kenneth se pasaba las horas solo, fascinado por la regularidad de los bordes de las plumas, sintiendo su suavidad al pasárselas por los labios. Al contemplar los pájaros que acudían al comedero en su jardín, se imaginaba lo suaves que serían, y finalmente se decidió a atrapar uno. Se ganó la simpatía del dentista local, y consiguió hacerse con algunos anestésicos que echó en el comedero de las aves. Con esta trampa, esperaba poder dormir a un pájaro el tiempo suficiente como para poder tocarlo.

Tras varios intentos fallidos, consiguió capturar a un petirrojo. La sensación de tener la vida del animal en sus manos le produjo una súbita excitación. Había pensado liberarlo en cuanto se recuperara de la anestesia, pero, en lugar de ello, esperó a que los ojos de la criatura recobraran la consciencia. En el momento en que el animal empezó a debatirse, no aflojó su agarre. Le apretó el pescuezo con fuerza hasta que las plumas del pecho dejaron de movérsele. Se deshizo del cuerpo, pero conservó una pluma, con la que empezó una nueva colección. El resto las tiró por ser "falsas".

A finales de la década de los 40, Kenneth ya había dejado el instituto y trabajaba como camarero en un restaurante local. Había pasado a presas más grandes, como ardillas, mapaches o perros. Se hizo un experto a la hora de calcular la dosis de anestesia necesaria para cada uno.

A principios de 1954, un joven desapareció. El pueblo lo buscó hasta debajo de las piedras, pero no sirvió de nada. Unos meses más tarde, el padre de Kenneth halló la caja de puros mientras hacía unos arreglos en el sótano de la casa. Al abrirlo, contempló horrorizado una colección de plumas, patas de animales y un dedo humano.

Al volver del trabajo, Kenneth vio a su padre salir del sótano con la caja de puros en las manos. No dijo nada, simplemente se dio la vuelta y jamás volvió a pisar su hogar.

Tras varias semanas viviendo a la intemperie, dio con un circo ambulante y, dada su asombrosa fuerza, lo contrataron para ajustar las cuerdas. Adoptó un nuevo nombre: Jeffrey Hawk.

A "Jeffrey" no le quedó otra que aprender a socializar en esa comunidad tan cerrada de la que ya formaba parte. Adoptó una nueva personalidad, a modo de disfraz, y pronto se labró la fama de persona servicial y encantadora, lo que le granjeó el aprecio de su nueva familia.

Durante la siguiente década, formó parte del circo y viajó de una punta a otra de los Estados Unidos. Pero esa existencia no le resultaba gratificante y poco a poco empezó a caer en malos hábitos. Bebida, comida basura, drogas... Todo, y en exceso. Durante un tiempo le bastó con esos vicios, pero no tardaron en resurgir sus viejos instintos y el estilo de vida nómada le venía muy bien como tapadera para sus asesinatos. Robó ropa y maquillaje a los actores para confeccionarse un disfraz con el que acercarse a sus víctimas, anestesiarlas y luego llevarlas a su caravana. Cuando se despertaban, comprendían con horror que estaban a su merced. Disfrutaba atormentándolas física y psicológicamente. La desesperación de aquellos gritos perdiéndose en la noche eran el estímulo que necesitaba.

Cuando apenas les quedaban fuerzas, Kenneth examinaba sus dedos con detenimiento en busca del más bonito y los relamía para dar con el más sabroso. Cuando se decantaba por uno, lo rebanaba para añadirlo orgullosamente a su colección, deshaciéndose del resto del cuerpo.

Hombres o mujeres, jóvenes o viejos, le valía cualquiera. La esencia de una buena colección está en la variedad, en los recuerdos e historias que evoca.

Poco a poco fue despojándose menos del disfraz y más de su antigua personalidad, hasta asimilar del todo su verdadero ser: el Payaso.

Con el tiempo, se volvió confiado y descuidado. Una de sus víctimas logró escapar de las ataduras mientras él dormía la mona. La mujer pidió ayuda a gritos y, cuando Kenneth se despertó, ya tenía a todo el circo encima. Sin embargo, logró montar en su caballo a tiempo y perderse con su caravana en la noche.

A partir de entonces, recorrió el país como un parásito de ferias y circos, que aparecía pese a no figurar nunca en el programa. Quienes eran lo bastante valientes o tontos como para acercarse a él eran atrapados. Luego, desaparecía antes de que nadie se percatase de su ausencia.

Tras mucho deambular, dejó de transitar las rutas convencionales de los Estados Unidos y atravesó un velo de niebla que lo condujo a otra dimensión. Un espacio de transitoriedad e impermanencia que se ajustaba perfectamente a la existencia que él había elegido. Sintiéndose más a gusto de lo que había estado en toda su vida, se asentó y esperó pacientemente a su primer visitante.

Perks

Coulrophobia
Coulrofobia
Aterrorizarás incluso a quienes no tengan coulrofobia.

Los supervivientes que se encuentren dentro de tu radio de terror sufren una penalización del 30/40/50 % en su velocidad de curación, y las pruebas de habilidad de curación se mueven un 50 % más rápido.

Pop Goes the Weasel
Pim, pam, pum
Un profundo vínculo con el Ente te proporciona una fuerza descomunal.

Tras colgar a un superviviente en un gancho, se pierde instantáneamente el 30 % del progreso actual del siguiente generador que dañes. Tras la acción Dañar generador, la regresión de la reparación proseguirá a la velocidad habitual.

Pim, pam, pum estará activa durante 35/40/45 segundos después de colgar al superviviente.

Bamboozle
Desconcierto
Tu velocidad de salto aumenta un 5/10/15 %.

El Ente bloquea durante 8/12/16 segundos cada lugar por el que saltes.

Solo se bloquea 1 lugar al mismo tiempo debido a esto. El bloqueo solo afecta a supervivientes.

No se aplica a palés.

Power

The Afterpiece Tonic
El último acto
A lo largo de los años que lleva experimentando con anestésicos y relajantes musculares, el Payaso ha desarrollado varias mezclas y fórmulas realmente efectivas. Su favorita, "El último acto", le está dando unos resultados magníficos a la hora de intoxicar y capturar a muchas de sus víctimas. Su antídoto también tiene efectos útiles.

Pulsa el botón de la habilidad activa para alternar entre El último acto y Antídoto para el primer acto. Pulsa el botón de poder, o bien mantenlo pulsado y luego suéltalo, para lanzar una botella.

Mantén pulsado el botón de la habilidad activa para rellenar tus botellas.

HABILIDAD ESPECIAL: El último acto

El recipiente está diseñado para romperse con el impacto y liberar así una nube de gas morada que intoxica a los supervivientes. Los supervivientes afectados sufrirán una reducción de velocidad de movimiento y de visión, y toserán involuntariamente durante 2 segundos.

HABILIDAD ESPECIAL: Antídoto para el primer acto

El recipiente está diseñado para romperse con el impacto y liberar así una nube de gas grisáceo que se teñirá de amarillo al activarse. El Payaso y cualquier superviviente que entre en una nube de antídoto activa, obtendrá una bonificación de velocidad de movimiento del 10 % durante 5 segundos. También cura a los supervivientes intoxicados.

Addons

VHS Porn
Cinta de vídeo porno
Un clásico eterno. No volverás a ver las cosas igual.

Vuelve las nubes de El último acto de color amarillo.

Vuelve las nubes del Antídoto para el primer acto de color morado.

Robin Feather
Pluma de petirrojo
Una pluma muy suave de color naranja intenso.

Reduce el tiempo de recarga de lanzamiento de botellas un 40 %.

Party Bottle
Frasco de fiesta
¡Conviértete en el alma de la fiesta!

Los frascos de fiesta lanzan confeti al romperse, además de emitir su habitual efecto de gas.

Golpear a un superviviente de forma directa con un frasco de fiesta interrumpirá sus acciones como de costumbre y otorgará 100 puntos de sangre maliciosos.

Fingerless Parade Gloves
Guantes sin dedos
Parte del atuendo habitual del Payaso. Los dedos cortados aportan mayor facilidad de movimientos.

Aumenta la velocidad de lanzamiento de botellas un 25 %.

Reduce el ángulo de lanzamiento de botellas en 15 grados.

Thick Cork Stopper
Tapón de corcho grueso
Un corcho recio que encaja a la perfección en las botellas de El último acto.

Reduce el tiempo de recarga en 0,5 segundos.

Sticky Soda Bottle
Botella de refresco pringosa
Una botella vacía, pringosa debido a una combinación de azúcar seco y sangre.

Empiezas con 1 botella adicional.

Aumenta el máximo de botellas que puedes llevar en 1.

Starling Feather
Pluma de estornino
Una pluma negra muy suave con un brillo esmeralda.

Reduce el tiempo de recarga de lanzamiento de botellas un 50 %.

Solvent Jug
Jarra de disolvente
Un compuesto químico volátil que irrita el tracto respiratorio, pero incrementa la absorción del Antídoto para el primer acto.

Aumenta la duración de Tonificación en 1 segundo.

Kerosene Can
Lata de queroseno
Un líquido combustible transparente que nubla la mente cuando se inhala.

Intoxicación causa Ceguera durante 30 segundos.

Ceguera impide que los supervivientes vean auras.

Sulfuric Acid Vial
Ampolla de ácido sulfúrico
Un líquido viscoso, inodoro y muy corrosivo.

La intoxicación causa Laceración.

Laceración aumenta el tiempo que tarda en curarse un 25 % y dura hasta que se cure por completo.

Spirit of Hartshorn
Espíritu de Hartshorn
Una sustancia química de olor fuerte compuesta por amoníaco. Basta con olerla para espabilar hasta a la persona más aletargada.

Aumenta el tamaño y alcance de las nubes de gas de Antídoto para el primer acto un 20 %.

Smelly Inner Soles
Plantillas nauseabundas
Unas plantillas mohosas que brindan mucha comodidad a los pies cansados.

Aumenta la velocidad de movimiento mientras recargas botellas un 66 %.

Flask of Bleach
Frasco de lejía
Un potente químico que causa irritación, quemaduras y daño pulmonar.

Aumenta la penalización Entorpecimiento con Intoxicación un 4 % adicional.

Entorpecimiento reduce la velocidad de movimiento del superviviente.

Bottle of Chloroform
Botella de cloroformo
Un compuesto orgánico de olor dulzón con fuertes propiedades anestésicas.

Aumenta el tamaño y desvío de las nubes de gas de El último acto un 20 %.

Garish Make-Up Kit
Kit de maquillaje estridente
Un poco para la cara y otro poco para el antídoto. El compuesto desconocido intensifica sus efectos.

Aumenta la duración de Tonificación en 2 segundos.

Ether 15 Vol%
Éter de 15 % del vol.
Un compuesto orgánico muy volátil. Su concentración resulta tóxica.

Aumenta la duración del efecto Intoxicación en 1 segundo.

Cigar Box
Caja de puros
Una macabra colección de dedos incompleta. Estimula la capacidad de elaboración química del Payaso.

Cuando un superviviente o al Payaso se le aplica el efecto Tonificación, ve las auras del resto de supervivientes y asesinos dentro de un alcance de 16 metros.

Cheap Gin Bottle
Botella de ginebra barata
Junto a un dolor de cabeza de mil demonios, lo único que queda tras una buena juerga en plan tacaño.

Empiezas con 2 botellas adicionales.

Aumenta el máximo de botellas que puedes llevar en 2.

Tattoo's Middle Finger
Dedo corazón de tatuado
El valioso dedo corazón de un corpulento hombre tatuado. Sabe un poco a aceite de maquinaria.

Se te revelan las auras de los supervivientes intoxicados o tonificados durante 6 segundos.

Redhead's Pinky Finger
Meñique de pelirrojo
El valioso meñique de un pelirrojo. Ligeramente perfumado. Sabe a flores secas y a barniz.

Si te golpean con una botella de El último acto sufrirás Vulnerabilidad mientras dure la intoxicación.

Empieza con 3 botellas menos.

Reduce el máximo de botellas que puedes llevar en 3.

Los supervivientes con Vulnerabilidad se derribarán con ataques básicos aunque no tengan heridas.