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The Deathslingerbackground

El Arponero

Lore

Nacido en las polvorientas tierras baldías del Medio Oeste americano, Caleb Quinn se crio en el seno de una humilde familia de inmigrantes irlandeses. En los límites de la frontera, la enfermedad, el hambre y la muerte eran compañeras habituales, y los pioneros se enfrentaban entre sí por cualquier migaja mientras los magnates vivían entre el lujo y las ostentaciones. El padre de Caleb, antiguo ingeniero, tenía pocas posibilidades de ejercer su oficio debido a los carteles que colgaban habitualmente en cualquier negocio: "No se aceptan irlandeses". Sus anticuadas herramientas llevaban muchos años sin usarse cuando Caleb las descubrió. Al darse cuenta del interés que su hijo mostraba en el oficio, le regaló su vieja llave inglesa.

Los dispositivos que Caleb creó bajo la tutela de su padre tenían utilidades pintorescas, pero cuando su padre no estaba, adquirían unas connotaciones más oscuras. Ocultó los planos de una máscara que incrustaba púas espinosas en los ojos y los arrancaba de sus cuencas, con bocetos de cómo se la colocaría a los niños que lo acosaban.

Con la edad, las habilidades de ingeniero de Caleb ganaron valor comercial y las empresas dejaron a un lado sus prejuicios. Henry Bayshore, el propietario de United West Rail, lo contrató.

El primer invento de Caleb allí fue una pistola de clavos para las vías del ferrocarril. Posteriormente, diseñó un taladro tunelador de vapor. A pesar de que Bayshore fingía no darles importancia, los dispositivos empezaron a aparecer en otras compañías. Le había robado las patentes a Caleb y las había vendido.

Una sensación ya conocida le recorrió las venas y alimentó el dolor agudo que albergaba en su corazón. Incluso entonces, luchaba por las migajas mientras los ricos se beneficiaban de su trabajo intelectual. La ira se apoderó de él: entró en la oficina de Bayshore y le destrozó la cara hasta convertirla en una pulpa sangrienta. Mientras lo apartaban de él, Caleb empujó su pistola contra el abdomen de su jefe y apretó el gatillo. Un clavo de ferrocarril se abrió paso a través de piel y vísceras hasta dejar clavado a Bayshore a su mesa.

Lo único que salvó a Caleb de la horca fue que, increíblemente, Bayshore sobrevivió. Caleb pasó quince años confinado en la penitenciaría de Hellshire, la primera cárcel privada del país. En una fortaleza plagada de convictos analfabetos, forjó una inesperada amistad con el alcaide. Diseñaba aparatos de tortura para él a cambio de comida extra. Tras un tiempo, el alcaide le ofreció conmutar su pena. Habló de algo más importante que la riqueza económica: el poder político. Sus contactos podían incriminar a Bayshore y hacer que se pudriera entre rejas de por vida. Solo pedía una cosa a cambio: que lo hiciera rico. Que usase su ingenio para llenar la prisión de forajidos con vida.

Caleb volvió a su taller y con unas pocas modificaciones inventó algo nuevo: el lanzaarpones. La primera prueba fue cuando un ladrón robó en una lavandería china. Aprovechando la oportunidad, Caleb estrenó su prototipo. Las juntas de metal chirriaron cuando el proyectil salió disparado y se incrustó en el abdomen de su objetivo. Al tirar del arpón, este se agarró a los intestinos del pobre infeliz y, con un sonido sobrecogedor, los desparramó sobre el camino polvoriento.

Tras varias pruebas, los destripamientos menguaron. El alcaide usó sus contactos y liberó a más convictos irlandeses, quienes pasaron a conformar la cuadrilla de Caleb. Había nacido la banda de Hellshire.

Recorrieron todo el país durante seis años aprehendiendo a forajidos para cumplir con su parte del trato. Tras una sangrienta batalla en Glenvale, Caleb descubrió un titular en el periódico: "Henry Bayshore compra la penitenciaria de Hellshire. En la fotografía, un Bayshore desfigurado le estrechaba la mano al alcaide con orgullo. El corazón de Caleb comenzó a latir con furia, bombeando sangre como si fuera a salírsele de las venas. Lo había vendido, había sido un peón en el juego de un rico.

La banda de Hellshire juró lealtad a Caleb y pidió la cabeza del alcaide. A todo galope, irrumpieron por la entrada a la prisión, gritando como saqueadores sedientos de sangre. Un guardia alzo la pistola, pero vaciló. Un arpón le perforó el pecho. Caleb le cogió la cabeza y la estampó contra una celda hasta que cupo entre las rejas.

Al llegar al despacho del alcaide, Caleb echó abajo la puerta y tuvo la agradable sorpresa de encontrar a Henry Bayshore junto al alcaide, que se encogía de miedo en una esquina. Dominado por la rabia, Caleb fue directo a por Bayshore. Lo golpeó, lo apaleó, le desgarró la carne. La sangre le caía copiosamente por la cara y formaba un charco carmesí a sus pies. La banda de Hellshire se abalanzó sobre el alcaide y le rompió los huesos a patadas.

Los dos hombres estaban destrozados y suplicaban por que acabaran con sus vidas; la banda los arrastró hasta el comedor y se los entregó a los prisioneros.

Empapado de sangre y sudor, Caleb se arrastró cojeando hasta su antigua celda, sin prestar atención a los gritos de Bayshore. Se sentó al borde de la cama y observó las gotas de sangre que caían de entre sus dedos. Una niebla gruesa y antinatural entró por la ventana enrejada. Sacó su vieja llave inglesa oxidada y recorrió el metal con el pulgar, estudiándolo con los ojos perdidos. No conseguía recordar cuándo la había conseguido. No le importaba. A sus pies vio un camino polvoriento y, a su final, siluetas de todo el que le había hecho daño: los niños que lo acosaron, los ejecutivos que se aprovecharon de él y, de nuevo... Henry Bayshore. De la niebla emergieron las herramientas para librarse de ellos: despiadados garfios de metal, brillantes y hermosos en su simplicidad. El dolor le perforó la pierna al ponerse de pie, pero lo resistió y siguió adelante por el sendero polvoriento, dejando un rastro de sangre tras de sí.

Perks

Hex: Retribution
Maleficio: Represalias
Un maleficio que se desata cuando se la destruye. Aquellos que te contraríen serán castigados.

Cualquier superviviente que interactúe con un tótem apagado o un tótem de maleficio sufrirá el efecto de estado Inconsciencia durante 35/40/45 segundos.

Si se elimina cualquier tótem de maleficio, incluido este, se revelarán las auras de todos los supervivientes durante 15 segundos.

Inconsciencia impide que los supervivientes escuchen o les afecte el radio de terror del asesino.

Gearhead
Oído para la maquinaria
Tienes oído para detectar cuándo funcionan a la perfección las máquinas.

Después de que un superviviente pierda un estado de salud del modo que sea, Oído para la maquinaria se activa durante 30 segundos.

Mientras Oído para la maquinaria esté activa, cada vez que un superviviente realice una prueba de habilidad superada mientras repare, se revelará su aura durante 6/7/8 segundos.

Dead Man's Switch
Interruptor del hombre muerto
Cuando enganchas a un superviviente, se activa Interruptor del hombre muerto durante los próximos 20/25/30 segundos.

Mientras esté activo, cualquier superviviente que deje de reparar un generador antes de que esté completamente reparado hace que el Ente bloquee el generador hasta que acabe el efecto de Interruptor del hombre muerto.

Los generadores afectados se iluminarán con un aura blanca.

Power

The Redeemer
Aprehensor
El ingenio del Arponero le otorga la habilidad de capturar a sus presas con un invento único: un fusil híbrido muy modificado que reemplaza la munición convencional por un afiladísimo arpón fijado a una cadena.

APREHENSOR

Mantén pulsado el botón de poder para apuntar. Pulsa el botón de ataque para disparar un arpón a un superviviente y así poder atraerlo contra su voluntad hacia el Arponero.

Recoger:

Mientras un superviviente siga arponeado por Aprehensor, mantén el botón de poder para atraerlo hacia ti. El superviviente puede intentar librarse de la cadena o usar el entorno para tensionarla hasta que se rompa. Si lo consigue, el superviviente se quedará herido y sufrirá el efecto de estado Herida profunda, pero dejará aturdido durante unos instantes al Arponero. Si usas un ataque básico mientras tienes sujeto a un superviviente con un arpón, la cadena se romperá sin aplicar penalización alguna ni al Arponero ni al superviviente. Si golpeas a un superviviente ileso con un ataque básico mientras está sujeto por un arpón, le aplicarás el efecto de estado Herida profunda.

Recargar:

Aprehensor debe recargarse tras cada disparo antes de poder volver a activarse. Mantén pulsado el botón de la habilidad activa para recargar Aprehensor.

Addons

Spit Polish Rag
Trapo pulidor ensalivado
Un mugriento jirón de arpillera. Bastaba con un escupitajo y con frotar un poco para limpiar el lanzaarpones en el fragor de un tiroteo.

Reduce el tiempo de recarga de ataques de Aprehensor fallidos en 0,25 segundos.

Snake Oil
Aceite de serpiente
Una tintura elaborada a base de aceites y extractos, comprada a un vendedor ambulante. Supuestamente cura cualquier dolencia.

Aumenta la velocidad de recogida de Aprehensor un 5 %.

Rickety Chain
Cadena desvencijada
Eslabones desgastados de acero que Caleb usó en su primer prototipo del lanzaarpones. Pese a la evidente fragilidad de la cadena, alberga un gran valor sentimental para él.

Otorga un 50 % de puntos de sangre adicionales por Aciertos con los eventos de puntuación.

Los supervivientes se liberan un 33 % más rápido.

Modified Ammo Belt
Cartuchera modificada
Una cartuchera antigua, modificada por Caleb para usarla con su armamento especializado. Sigue conteniendo tierra fina y roja del desierto de Arizona.

Reduce el tiempo de recarga de Aprehensor en 0,25 segundos.

Rusted Spike
Clavo oxidado
Un clavo de ferrocarril que Caleb amarró al frontal del lanzaarpones en un momento de curiosidad morbosa. La punta roma evita que se clave limpiamente en su objetivo.

Atacar a un superviviente con el Aprehensor mientras se está recogiendo causa Laceración.

Laceración aumenta el tiempo que tarda en curarse un 25 % y dura hasta que se cure por completo.

Poison Oak Leaves
Hojas de roble venenoso
Caleb descubrió que los arpones impregnados con la savia de esta planta de aspecto mundano provocaban la aparición de ampollas dolorosísimas alrededor de las heridas.

Aumenta el tiempo que tarda en sanarse un superviviente en 1,5 segundos.

Marshal's Badge
Placa de sheriff
Una placa plateada recogida del cuerpo de un agente del orden público que había metido las narices en los asuntos de la banda de Hellshire en Arizona.

Reduce el radio de terror en 4 metros mientras apuntas con la mira de Aprehensor.

Jaw Smasher
Destrozamandíbulas
La bala que atravesó la mandíbula de Caleb durante un frenético tiroteo. Revive un vehemente deseo de venganza.

Aumenta la velocidad de movimiento un 1,5 % mientras apuntas con la mira de Aprehensor.

Chewing Tobacco
Tabaco de mascar
Una lata de hojas de tabaco machacadas y endulzadas, obtenida de un cadáver destripado en Glenvale. Estimula el sistema nervioso.

Reduce la duración del aturdimiento cuando los supervivientes se liberan en 0,5 segundos.

Warden's Keys
Llaves del alcaide
El leve tintineo de las llaves evoca furibundos recuerdos en Caleb.

Reduce el tiempo de recarga de Aprehensor en 0,35 segundos.

Wanted Poster
Cartel de "Se busca"
Los amarillentos restos de un cartel de "Se busca" que muestra a Mason Kelly. Mantenía a Caleb centrado en la caza.

Aumenta la velocidad de movimiento un 3 % mientras apuntas con la mira de Aprehensor.

Tin Oil Can
Lata de aceite
Una lata con una pequeña cantidad de aceite para reducir la fricción en la maquinaria. Los primeros modelos de lanzaarpones tenían la mala reputación de atascarse y hacía falta tener aceite a mano.

Reduce el tiempo de recarga de ataques de Aprehensor fallidos en 0,5 segundos.

Honey Locust Thorns
Espinas de acacia
Encolerizado por un botín que ya se le había escapado dos veces, Caleb retorció ramas espinosas alrededor de un arpón y lo soltó.

Los supervivientes que se liberan del arpón sufren Laceración.

Laceración aumenta el tiempo que tarda en curarse un 25 % y dura hasta que se cure por completo.

Bayshore's Gold Tooth
Diente de oro de Bayshore
Un diente de oro arrancado a Henry Bayshore mientras pedía clemencia a gritos, horas antes de que lo remataran.

Aumenta la velocidad de recogida de Aprehensor un 9 %.

Prison Chain
Cadena de presidio
Una cadena gruesa y pesada que en su momento sujeto una bola de acero al tobillo de Caleb. Está adaptada para ir enganchada a un arpón.

Aumenta el tiempo que tarda un superviviente en liberarse de un arpón un 10 %.

Gold Creek Whiskey
Whisky Gold Creek
Cálido solaz en una botella que apaciguaba la furia de Caleb y ralentizaba su paso.

Reduce el radio de terror en 8 metros mientras apuntas con la mira de Aprehensor.

Bayshore's Cigar
Puro de Bayshore
Un puro de calidad, sustraído de la chaqueta del jefe de Caleb mientras gimoteaba debido al arpón que tenía alojado en el abdomen.

Reduce la duración del aturdimiento cuando un superviviente se libera del arpón en 1 segundo.

Barbed Wire
Alambre de espino
Acero maleable estadounidense con púas. Caleb descubrió que, pese a su simplicidad, se podía acoplar a un arpón para aumentar los daños que este infligía.

Aumenta el tiempo que tarda en sanarse un superviviente en 3,5 segundos.

Iridescent Coin
Moneda iridiscente
Moneda de aspecto cristalino moldeada por la mismísima niebla. Pago para el cazarrecompensas por los servicios prestados.

Los supervivientes arponeados desde una distancia de al menos 12 metros sufren el efecto de estado Vulnerabilidad hasta que se libren del arpón.

Los supervivientes con Vulnerabilidad se derribarán con ataques básicos aunque no tengan heridas.

Hellshire Iron
Hierro de Hellshire
El hierro de marcar de la banda de Hellshire. A pesar de las historias que contaba la gente, no se utilizaba sobre los nuevos iniciados, sino que se empleaba para marcar a objetivos especialmente beligerantes.

Cuando arponeas a un superviviente, obtienes Indetectable. El efecto se mantiene durante 10 segundos después de que ya no se arponee al superviviente.

Indetectable oculta el aura, el radio de terror y la marca roja del asesino.