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The Dredgebackground

La Draga

Lore

El Redil se fundó en una isla privada de los Estados Unidos en la década de los 60 con la financiación de un grupo de filántropos anónimos. Su objetivo era crear una sociedad pacífica libre de pensamientos y emociones negativas, atrayendo a personas consternadas, decepcionadas y desilusionadas con la vida procedentes de todo el país.

Esta comunidad apacible fue medrando con los años, y sus miembros siguieron las directrices de su carismático líder, Otto Stamper. Este les enseñaba a sus discípulos el secreto para mantener la felicidad con conversaciones positivas, meditación y los mantras del "bienpensar".

Sin embargo, no todo era paz y felicidad en el Redil: Otto no tardó en expulsar a quienes admitieran tener pensamientos negativos o pronunciaran palabras negativas. Las personas designadas como guardianes del Redil no tardaron en erradicar a los insatisfechos y expulsar a quien pensara o hablase en contra de aquella comunidad cuasi perfecta que Otto había creado.

Precisamente, Stamper había manipulado a los ottomianos para creer que los pensamientos negativos eran la causa de la insatisfacción. Les habló a sus discípulos de una deidad antigua llamada Druanee que se alimentaba de los recuerdos y deseos oscuros, y que necesitaban librarse de cualquier tipo de manifestación negativa que hubiera en su corazón para no invocar a ese horror proveniente de la Tierra de las Sombras.

La vida en la isla era una especie de utopía. Al menos, hasta que la oscuridad empezó a colarse lentamente por las grietas de aquella presa espiritual... y los miembros comenzaron a desaparecer.

No pasó mucho tiempo hasta que el miedo cerró sus sépticas fauces sobre la isla, impidiendo que nadie pudiera marcharse.

Lo que antaño había sido una comunidad positiva, ahora era un grupo que se congregaba en las casas y entonaba mantras de "pensamientos felices", en un intento desesperado por librar su vidas de aquella criatura amorfa que parecía acechar en las sombras y alimentarse de ellos cuando dormían.

Otto trató de calmar a sus discípulos diciéndoles que había insatisfechos en la comunidad y que eran los responsables de haber invocado a Druanee a su Jardín del Júbilo.

Mientras el Redil balaba de miedo, Otto recurrió a medidas desesperadas. Los ottomianos quedaron confinados en sus hogares para evitar que se extendieran los rumores y las conversaciones negativas. Además, se había prohibido dormir para que nadie pudiera evocar sueños oscuros a este mundo. La libertad y el sueño regresarían en cuanto Druanee dejase de acecharlos.

Sin embargo, cuando los ottomianos siguieron desapareciendo, Otto reunió a sus discípulos cerca de la playa, donde había colocado una plataforma de madera. Sobre ella, había una mujer chillando. Bajo la lluvia, Otto le explicó a aquella congregación aislada de la sociedad, calada hasta los huesos y privada de sueño, que la mujer era una periodista que había venido a destruir lo que habían construido juntos.

Mientras los guardianes sujetaban a la aterrada mujer, esta proclamó que Otto no era el salvador que afirmaba ser. Pertenecía a una secta muy antigua, a un club de multimillonarios de élite que disfrutaban torturando y sacrificando a la gente, a pueblos e incluso a países enteros para satisfacer a un dios ancestral. La periodista les dijo que Otto no había desterrado a ningún discípulo, sino que se había limitado a torturarlos y sacrificarlos, y que ellos serían los siguientes.

Sin vacilar un segundo, Otto le rajó la garganta antes de que continuara con sus mentiras. Mientras caía de rodillas con las manos sujetándose el cuello, Stamper le dijo a su aterrado y confundido rebaño que la periodista colaboraba con gente de la comunidad y que encontraría a los traidores antes de que Druanee viniera a por todos ellos.

Las palabras que Otto arrojó sobre la congregación llegaron hasta lo más profundo de sus corazones, filtrando pensamientos oscuros y negativos.

Tantos años de emociones reprimidas comenzaron a brotar... justo cuando una espesa niebla se arremolinaba bajo sus pies. Los susurros iniciales se convirtieron en mantras llenos de terror, y estos a su vez se convirtieron en gritos e insultos. Los miembros se acusaban mutuamente de malpensar y malhablar.

Aquellos gritos se escuchaban con mayor intensidad que el viento y la lluvia incesantes. La gente trataba de contener la oscuridad de su interior a la desesperada. Por desgracia, esos esfuerzos resultaron en vano y la presa que habían construido terminó por ceder, liberando un torrente infernal.

Otto vio cómo su alegre rebaño se transformaba en una jauría agresiva. Nunca había visto nada igual. Los miembros del Redil empezaron a acusarse los unos a los otros, y a despedazarse como bestias salvajes. En ningún momento se fijaron en su amable y carismático pastor, que sonreía ante semejante escena. Su mirada era gélida, siniestra y carente de compasión.

Cuando todo terminó, Otto sintió que la plataforma de madera se agitaba mientras una parvada de cuervos la sobrevolaba. De repente, el suelo se levantó para después hundirse en un cieno espeso y negro, similar al caramelo quemado. Instantes después, una masa informe salió de aquel fango y se alzó como un caballo piafante, dispuesto a alimentarse de aquel amasijo de cadáveres humanos.

Estaba en todas partes y en ninguna al mismo tiempo. Lentamente, se abrió paso por ese escenario sangriento, absorbiendo la oscuridad, saboreando la miseria y emitiendo unos sonidos escalofriantes. Chillidos, gritos, quejidos, chasquidos, crujidos...

Los sonidos de... algo alimentándose.

Los sonidos de la muerte.

Los sonidos de la oscuridad.

Otto observaba a la criatura mientras esta se manifestaba en lo que había imaginado... En lo que había provocado que todos imaginaran.

La criatura se acercó lentamente a Otto y lo examinó durante un largo rato. Después, Druanee se alejó fatigosamente por aquella espesura azabache, desapareciendo entre las sombras de las que había emergido.

Perks

Septic Touch
Toque séptico
La Tierra de las Sombras todo lo devora. La curación solo retrasa lo inevitable.

Cuando un superviviente completa una acción de curación en tu radio de terror, el superviviente sufre Ceguera y Agotamiento.

Estos efectos duran 6/8/10 segundos si se interrumpe una acción de curación del modo que sea.

Ceguera impide que los supervivientes vean auras.

Agotamiento impide que los supervivientes activen habilidades de este tipo.

Darkness Revealed
Oscuridad expuesta
En tu presencia, los lugares que parecían seguros ahora son los más peligrosos.

Al inspeccionar una taquilla, se muestran las auras de todos los supervivientes que se encuentren a 8 metros de taquillas durante 3/4/5 segundos.

Esta habilidad tiene un tiempo de recarga de 30 segundos.

Dissolution
Disolución
Polvo eres y en polvo te convertirás. Es tan inevitable como la llegada de la noche.

3 segundos después de herir a un superviviente del modo que sea, se activa Disolución durante 12/16/20 segundos. Mientras Disolución está activa, si un superviviente realiza un salto rápido sobre un palé en tu radio de terror, el Ente romperá el palé tras finalizar el salto y se desactivará Disolución.

Power

Reign of Darkness
Reino de oscuridad
La Draga es como un mal presentimiento: es imposible librarse de él. Cuando cae la noche, es prácticamente imposible.

HABILIDAD ESPECIAL: PENUMBRA

Mantén pulsado el botón de poder para activarlo. Cuando se activa, la Draga deja tras de sí un remanente. Apunta a una taquilla y pulsa el botón de la habilidad para teletransporte, o bien pulsa el botón de ataque para regresar al remanente. El remanente se desactivará al teletransportarte en una taquilla o si lo toca un superviviente. Cuando estés dentro de una taquilla, apunta a otra y pulsa el botón de la habilidad para volver a teletransportarte. Cada vez que te teletransportes, gastarás un distintivo de poder. Salir de la taquilla o volver a tu remanente activará el tiempo de recarga de Penumbra, después del cual se recargarán todos los distintivos de poder.

Los supervivientes pueden colocar candados en las taquillas para ralentizar el tiempo que tarda la Draga en salir de ellas. La Draga puede romper candados al salir de la taquilla cerrada o golpearlo con un ataque básico. Cada taquilla solo se puede cerrar una vez.

HABILIDAD ESPECIAL: NOCTURNIDAD

El medidor de Nocturnidad se llena cuando se hiere a un superviviente ileso, se cuelga a un superviviente o si se utiliza el poder de teletransporte. Además, el medidor de Nocturnidad aumenta más rápido con cada superviviente herido. Cuando se llene, comenzará Nocturnidad.

Durante Nocturnidad, los supervivientes deberán moverse en una oscuridad absoluta. Además, el poder de teletransporte de la Draga será más rápido, el tiempo de recarga será inferior y obtendrá Indetectable. Nocturnidad termina en 60 segundos.

Addons

Wooden Plank
Tablón de madera
Un tablón de madera de la plataforma donde Otto Stamper sacrificó a una periodista entrometida.

Aumenta la cantidad de carga de Nocturnidad cuando un superviviente queda enganchado un 25 %.

Mortar and Pestle
Mortero con mano
Los discípulos de Stamper vivían desconectados del mundo y de la medicina moderna, así que se las arreglaban con las plantas autóctonas de la isla.

La Draga saldrá de su remanente hacia la misma dirección en la que miraba cuando se activó el teletransporte, en lugar de la dirección en la que miraba al colocar el remanente.

Follower's Cowl
Hábito de discípulo
Pensaban que aquellas vestiduras demostraban su condición de seres superiores, pero solo servían para mantenerlos en la oscuridad.

El teletransporte al remanente activará Instinto asesino aunque Nocturnidad no esté activo.

Caffeine Tablets
Píldoras de cafeína
Los discípulos de Stamper tenían prohibido dormir para evitar que la cólera de Druanee cayera sobre ellos. Al final, tuvo que traerse ciertos medicamentos que no había en la isla.

Las auras de las taquillas cerradas se iluminarán de color amarillo mientras carga La Penumbra y el teletransporte.

Malthinker's Skull
Calavera de malpensante
Quienes traían negatividad a la comuna iban desapareciendo misteriosamente de la isla. Nadie encontró sus restos..., hasta que la Draga los devolvió.

Aumenta la velocidad de carga de Nocturnidad un 66 % si hay algún superviviente herido.

Haddie's Calendar
Calendario de Haddie
Había planeado tachar todos los días hasta que sus padres la llevaran a la India. Sin embargo, olvidó aquel calendario cuando ocurrió la tragedia.

Reduce el tiempo para salir de una taquilla cerrada en 1 segundo.

Fallen Shingle
Teja caída
Cuando la Draga incorporó a los ottomianos, la mansión quedó hecha una ruina.

Usar Reino de oscuridad aumenta la velocidad de carga de Nocturnidad un 15 % por segundo más.

Burnt Letters
Cartas quemadas
Algunos discípulos trataron de escribir a sus familias, pero Stamper se aseguró de que nadie tuviera contacto con el mundo exterior.

Aumenta la cantidad de carga de Nocturnidad al herir a un superviviente un 25 %.

Air Freshener
Ambientador de coche
Este objeto estaba en la bolsa de pertenencias que le devolvió la policía cuando encontraron a sus padres. Haddie no tiene muy claro por qué lo ha guardado.

Añade 1 distintivo de poder adicional por teletransportarse.

Worry Stone
Piedra de preocupación
Cuando se obligó a los ottomianos a tener pensamientos únicamente positivos, había quien se guardaba estas piedras en los bolsillos para frotarlas cuando les viniera una idea negativa.

Revela el aura de un superviviente durante 6 segundos cuando cierra una taquilla.

War Helmet
Casco de soldado
Mientras investigaba una interferencia en los Alpes, halló un búnker de guerra abandonado. Después de que la interferencia estuviese a punto de llevársela, cogió un casco que había allí.

Aumenta la duración de Instinto asesino en 1,5 segundos durante Nocturnidad.

Ottomarian Writing
Escrituras ottomianas
Las palabras de Otto Stamper eran las únicas que sus discípulos podían leer, censurando a malpensantes y malhablantes.

Reduce el tiempo de recarga de teletransporte en 4 segundos cuando Nocturnidad no esté activo.

Destroyed Pillow
Almohada destrozada
Como no podían dormir, los líderes de los ottomianos rompían objetos relacionados con el descanso para evitar que los malpensantes se echasen siestas.

Reduce el tiempo de recarga de teletransporte en 2,5 segundos durante Nocturnidad.

Broken Doll
Muñeca rota
Los discípulos se trajeron a sus familias para que vivieran en una utopía. Ninguno se libró de la condena.

Aumenta la duración de Nocturnidad en 20 segundos.

Tilling Blade
Hoja para arar
La isla era autosuficiente y los discípulos araban la dura tierra para poder cultivar algo en las estaciones más cálidas.

Cuando se hiere a un superviviente con la salud al máximo durante Nocturnidad, sufre Ceguera, Hemorragia y Laceración durante 60 segundos.

Ceguera impide que los supervivientes vean auras.

Hemorragia revierte el progreso de curación cuando no se está curando y aumenta el rastro de sangre que dejan los supervivientes heridos.

Laceración aumenta el tiempo que tarda en curarse un 25 % y dura hasta que se cure por completo.

Lavalier Microphone
Micrófono inalámbrico
Siempre tenía a mano un micrófono inalámbrico para poder registrar sus sentimientos más íntimos cuando se veía sometida a una situación de estrés.

Se muestran las auras de los supervivientes durante 3 segundos al utilizar el último distintivo de teletransporte.

Al entrar en una taquilla con teletransporte, se abrirán las puertas de otras taquillas a 6 metros de distancia de los supervivientes.

Field Recorder
Grabadora de campo
Haddie documentaba todas las incursiones que había tenido cerca de interferencias para demostrarle al mundo y a ella misma todo lo que había visto y experimentado.

Nocturnidad está activo al comienzo de la partida.

Nocturnidad se activa automáticamente cuando se repara el último generador.

Cualquier superviviente que entre en contacto con un remanente sufre Agotamiento durante 15 segundos.

Agotamiento impide a los supervivientes utilizar ciertas habilidades.

Boat Key
Llave de barco
Solo había un barco para que la gente pudiera entrar y salir de la isla. Las llaves estaban guardadas a buen recaudo para que no hubiera fugas.

Aumenta la velocidad de teletransporte un 25 % cuando Nocturnidad no esté activo.

Cuando las puertas de salida estén encendidas, los cierres activados se romperán al instante.

Sacrificial Knife
Cuchillo de sacrificio
Cuando una periodista trató de advertir a los ottomianos sobre cuál era su verdadero propósito, le rajó la garganta. De paso, lo usó como advertencia a los disidentes.

Salir de una taquilla con Nocturnidad activo bloquea todos los lugares por los que se pueda saltar en un radio de 16 metros durante 5 segundos.

Iridescent Wooden Plank
Tablón de madera iridiscente
Cuando la sangre de la periodista tiñó los tablones de madera de la plataforma, se iniciaron los preparativos para la llegada de la Draga.

Los supervivientes sufren Vulnerabilidad durante los últimos 12 segundos de Nocturnidad.

Los supervivientes con Vulnerabilidad se derribarán con ataques básicos aunque no tengan heridas.