Logo

dbdAsset.xyz

The Knightbackground

El Caballero

Lore

Tarhos Kovács no se acordaba de muchos detalles de su infancia, pero dedicó su vida a perseguir lo único que recordaba: los gritos y chillidos en la aldea, su madre obligándole a tragar un fluido espeso y negro que parecía un jarabe... También recordaba haberse desplomado en el suelo y despertar en una fosa común, enterrado bajo una pila de cadáveres, con el sonido de la aldea ardiéndole en los oídos. Recordaba empujar, tirar y escalar por aquella montaña de horror y caer presa de la muerte, la destrucción y el silencio... Un silencio indiferente e inexpugnable. De repente, un chillido agudo le resonó en los oídos y se le erizó la piel: se percató de que estaba presenciando algo que era incapaz de comprender. Aunque no podía expresar lo que estaba viviendo, sabía que no era dolor, miedo ni sufrimiento. Era otra cosa, algo similar al...

... asombro.

Cuando Tarhos trató de razonar la situación, no se fijó en los hombres que se acercaban a él por detrás. Ni siquiera reaccionó cuando lo metieron en un carro tirado por caballos y lo encerraron en una pequeña jaula de madera junto con otros esclavos. Solo se quedó observando la escena, como hipnotizado. Incluso cuando partieron y le dijeron que iban camino de Italia, Tarhos se quedó mirando el paisaje desde la jaula con los ojos como platos y con el anhelo de comprender algo que parecía imposible.

Desde aquel día, Tarhos formó parte de la Compañía de Armas, donde entrenó bajo el mando de Kadir Hakam. Allí aprendió a usar armas, forjar armaduras y recitar un código de caballería donde juraba servir con obediencia a quienes lo contratasen. Con el paso de los años, Tarhos trabó amistad con los mercenarios más hostiles y competitivos. De hecho, su destreza, fuerza e inteligencia atrajeron a un puñado de seguidores que creían que su valor les daría buena suerte en combate. Confiaban en que, algún día, les ayudaría a obtener la libertad. Tres de aquellos seguidores juraron lealtad a Tarhos y se convirtieron en "Los Tres Leales". Eran su propia manada:

Alejandro Santiago era un aprendiz de armero en la Compañía de Armas.

Durkos Malecek mostró ciertas aptitudes para el sigilo y habilidades realizadas en silencio.

Y Sander Rault poseía un tamaño y fuerza a la altura de Tarhos, y blandía una enorme hacha de guerra.

Mientras la Compañía de Armas llevaba a cabo campañas en tierras lejanas, Tarhos liquidaba a cientos de enemigos. Los años pasaron y la sangre no dejaba de correr. Aun así, aquellas muertes seguían sin acercarse a lo que Tarhos había vivido en su aldea. No obstante, su valor en el campo de batalla sirvió para que le otorgasen el título de caballero y la libertad. El esclavo húngaro era ahora libre y su crueldad había sido recompensada. Aunque su corazón todavía tenía un anhelo, algo que no sabía nombrar ni describir. Harto de obedecer a personas que consideraba inferiores a él, Tarhos abandonó la Compañía de Armas para trabajar por su cuenta. Sin embargo, el líder se negaba a liberar a sus seguidores.

Decidido a obtener el oro necesario para liberarlos, Tarhos aceptó trabajar con un acaudalado señor italiano. Vittorio Toscano era el duque de Portoscuro, además de erudito, viajero incesante y coleccionista de los conocimientos arcanos que una cábala anónima de místicos había ocultado. Tarhos se unió a la última expedición de Vittorio para encontrar el fragmento de un pilar que perteneció a una escuela muy antigua, olvidada por el paso del tiempo. Era una piedra a la que Vittorio llamaba "Lapis paradisus", ya que pensaba que contenía los secretos para abrir la puerta que conducía a un mundo perfecto, por encima del bien y el mal.

La expedición inspeccionó unas ruinas romanas en Francia, cruzaron los Pirineos para entrar en España y llegar a las catacumbas ubicadas bajo la ciudad portuguesa de Sintra.

Allí los habitantes consideraban a aquellas catacumbas un lugar sagrado. Tarhos tendría que matar a los residentes que protegían la entrada si quería recuperar la piedra. Vittorio no tenía ningún deseo de derramar sangre y le ordenó a Tarhos que buscase otro modo. Tarhos, que había presenciado los actos más horribles cometidos bajo la protección de la "caballería", se negó a doblarse bajo un falso pretexto de honor y esperó a que Vittorio regresara al campamento. A continuación, con un rugido aterrador, cargó y dejó tras de sí un camino de sangre y tripas en la noche, hasta que se hizo con la piedra.

Cuando volvió a Portoscuro, Tarhos encarceló a Vittorio en su propia mazmorra y le exigió conocer el significado de los símbolos tallados en la piedra. Vittorio se negó a hablar, así que Tarhos torturó cruelmente a sus amigos y parientes, humillando sus cadáveres en público. Sin embargo, esto no sirvió para que Vittorio aceptara revelarle a Tarhos los secretos de la piedra. Este, enfurecido, se apoderó de las riquezas de Vittorio y formó un pequeño ejército. En cuestión de meses, Tarhos se dirigió a la Compañía de Armas, donde destrozó los cuarteles, liberó a sus seguidores, asesinó a sus enemigos sin esfuerzo y se llevó sus "virtuosas" cabezas como trofeos de su "valor".

Con el paso del tiempo, varios nobles de las provincias colindantes creyeron que Tarhos era la personificación del mal y decidieron unirse para crear un ejército moral y virtuoso que purgase el mal que asolaba Portoscuro. Tarhos ignoró sus amenazas, ya que veía a estos nobles como una panda de cobardes que camuflaban su codicia y ambición entre leyes, códigos y perogrulladas. Leyes y códigos creados para ocultar la oscuridad que Tarhos aceptaba sin cuestionarse.

Pese a esto, cuando sus enemigos decidieron actuar, Tarhos se dirigió a las mazmorras para darle a Vittorio la muerte que este merecía. Se negó a darle el más mínimo atisbo de esperanza. Se dirigió en la pequeña cárcel con un objetivo claro en mente mientras se adentraba en las entrañas de la tierra y llegaba a un pasillo iluminado por antorchas. Vaciló un instante, percatándose de que jamás llegaría a hacerse con el conocimiento y los secretos de Vittorio. Pero tampoco lo sabría nadie más y con eso le bastaba. Al llegar, abrió la puerta del calabozo de una patada y entró para encontrarse con un lugar vacío e infestado de ratas.

Tarhos se quedó en silencio un instante. De repente, soltó un rugido de indignación, mientras los sonidos de la batalla resonaban por todo el pueblo. Automáticamente, salió corriendo hacia el pasillo, subió por las escaleras de caracol hasta llegar a la entrada. Al abrigo de la noche, dejó un rastro de sangre y vísceras, destrozando todo lo que se encontraba para llegar a su enemigo final. Los nobles "morales y virtuosos" arrojaban rocas y troncos de árbol al pueblo, destruyendo hogares y aplastando a los habitantes como lombrices, además de prender fuego a balas de heno y piñas de leña para provocar incendios por la localidad.

En medio de aquel caos, la manada halló a Tarhos y juntos se convirtieron en un remolino de muerte. Algunos creían que su valor era lo que les daba suerte, y otros, que algo sobrenatural los protegía. Fuese lo que fuese, aquel reducido grupo asesinó a decenas de guerreros como si estuvieran aplastando cucarachas. Mientras masacraban a los enemigos, Tarhos no se fijó en la extraña niebla que emergía de los cadáveres del suelo y el ruido de las armaduras, hasta que la oscuridad lo envolvió por completo.

Tarhos avanzó a tientas por la espesa niebla que le recordaba al jarabe que su madre le había obligado a tomarse hacía muchos años. Su coordinación y sentido de la orientación no funcionaban, y llamaba incesantemente a su manada. No sabía cuánto tiempo pasó caminando por aquella oscuridad casi perfecta. De repente, la niebla se disipó, revelando un yermo fantasmal plagado de cadáveres podridos y aldeas en llamas. A lo lejos, se veían unas torres derruidas de aspecto imponente. Estaba asombrado. Un chillido agudo que ya había escuchado antes le resonó en los oídos y se le erizó la piel. Se quedó paralizado y se dio cuenta de que, gracias al azar, su corazón había hallado aquello que llevaba buscando toda la vida. No necesitaba a Vittorio, ni tampoco esa piedra. Había encontrado su propio paraíso. Había encontrado...

... la belleza y el horror.

Había encontrado...

... lo Sublime.

Perks

Hex: Face the Darkness
Maleficio: Enfréntate a la oscuridad
Usas a una de tus víctimas para dar ejemplo y que el resto de los aliados queden fascinados con tu poder.

Al herir a un superviviente del modo que sea, se enciende un tótem apagado y activa el maleficio.

Cuando el maleficio esté activo, los demás supervivientes que no estén en tu radio de terror gritarán cada 35/30/25 segundos y revelarán sus posiciones y auras durante 2 segundos.

Cuando el superviviente entra en estado agonizante o vuelve a estar ileso, el tótem de maleficio se volverá a apagar y se desactiva esta habilidad.

Esta habilidad se desactiva permanentemente cuando se purifique el tótem de maleficio.

Nowhere to Hide
Sin escondite
Las maquinaciones de débiles y cobardes te drenan la vida. Tu ira obliga a los supervivientes a mostrarse ante ti.

Cuando dañas un generador, se revela el aura de todos los supervivientes a 24 metros de tu posición durante 3/4/5 segundos.

Hubris
Soberbia
No tienes piedad, sobre todo con los insensatos que se atreven a oponer resistencia.

Cuando un superviviente te aturde, este sufre el efecto de estado Vulnerabilidad durante 10/15/20 segundos.

Soberbia tiene un tiempo de recarga de 20 segundos.

Los supervivientes con Vulnerabilidad se derribarán con ataques básicos aunque no tengan heridas.

Power

Guardia Compagnia
Compañía de Armas
Por sí solo, el Caballero ya resulta un monstruo aterrador en el campo de batalla, pero cuando lo acompañan sus leales Guardias, es prácticamente imbatible. Juntos, la Compañía de Armas lucha por su libertad y asesina a quien se interponga en su camino.

Habilidad especial: INVOCACIÓN DE GUARDIAS

Toca el botón de poder para activar el modo Invocación de guardias. Cuando se active, muévete para crear una ruta de patrulla. El modo Invocación de guardias te permite apuntar a un generador en progreso, un palé derribado o un muro destruible y tocar el botón de ataque. Esto invocará a un Guardia que realizará una acción de romper en el objeto seleccionado. También puedes tocar el botón de poder o gastar completamente el indicador de poder para finalizar el modo Invocación de guardias. Esto invocará a un Guardia que seguirá y patrullará por la ruta trazada. Hay tres tipos de Guardias que se pueden invocar, siempre en el mismo orden: El Matarife, que rompe o daña objetos más rápido; el Sicario, que se mueve más rápido durante el acecho; y el Carcelero, que patrulla durante más tiempo y posee una capacidad de detección inigualable.

HABILIDAD ESPECIAL DE GUARDIA: ACECHO

Cuando un Guardia está patrullando, puede detectar supervivientes. Si detecta a uno, el Guardia se desplazará a su ubicación, dejará un estandarte en el suelo y comenzará a acechar al superviviente un tiempo determinado. El superviviente puede escapar de un Guardia si descuelga a otro superviviente, coge el estandarte o sobrevive hasta que termine el tiempo del acecho. Si el Guardia o el Caballero consiguen golpear al superviviente, el Guardia desaparecerá. Cuando un Guardia derriba a un superviviente, el Caballero recibe una notificación de Instinto asesino.

Addons

Tattered Tabard
Tabardo harapiento
Envueltos en un tejido pesado, ni los humanos ni la naturaleza pueden detenerlos si ya han detectado a su objetivo.

Aumenta el tiempo de patrulla de todos los Guardias en 8 segundos.

Pillaged Mead
Hidromiel de saqueo
Las bebidas que había arrebatado a sus víctimas tenían buen sabor, pero era un placer demasiado fugaz.

Reduce la cantidad de tiempo que tarda un Guardia en completar su orden un 15 %.

Map of the Realm
Mapa del reino
Estos mapas de cuero eran difíciles de conseguir. Si no se podían comprar, siempre se podía recurrir a la fuerza.

Aumenta el alcance de detección de los Guardias patrullando en 4 metros.

Gritty Lump
Grumo áspero
Una hogaza de pan increíblemente dura era el principal alimento la mayoría de los días y les daba la energía necesaria para cometer actos atroces.

Aumenta la velocidad de movimiento de los Guardias mientras están patrullando un 9 %.

Treated Blade
Hoja tratada
Durkos Malecek no abandonaba las sombras y era un asesino implacable.

Al pasar de un Guardia invocado a otro, el Sicario aparece dos veces seguidas.

Dried Horsemeat
Carne de caballo deshidratada
Las campañas más largas precisaban de reabastecimiento de provisiones, y los corceles de los enemigos caídos eran un sustento tan válido como cualquier otro.

Aumenta en 4 segundos el tiempo que acecha un Guardia a un superviviente.

Cold Steel Manacles
Grilletes de acero
Alejandro Santiago fue aprendiz de armero y jamás mostraba ningún remordimiento.

Al pasar de un Guardia invocado a otro, el Carcelero aparece dos veces seguidas.

Call To Arms
Grito de guerra
Los nobles de varias localidades buscaban mercenarios capaces de proteger sus riquezas. Ninguno sobrevivió.

Aumenta la longitud de una ruta de patrulla en 10 metros y, mientras se crea la ruta, la velocidad de movimiento aumenta un 25 %.

Battle Axe Head
Cabeza de hacha de guerra
Sander Rault era un hombre de aspecto imponente que resultaba aterrador por su físico y actitud.

Al pasar de un Guardia invocado a otro, el Matarife aparece dos veces seguidas.

Town Watch's Torch
Antorcha de atalaya del pueblo
Tras irrumpir en una aldea, lo primero que se apagaban eran las antorchas y, con ellas, la esperanza.

Cuando el superviviente escapa del acecho de Guardia sin que lo golpee dos veces, el Caballero obtiene el estado Indetectable durante 25 segundos.

Indetectable oculta el aura, el radio de terror y la marca roja del asesino.

Ironworker's Tongs
Tenazas de herrero
Fundamental para reparaciones entre batalla y batalla, y un arma improvisada absolutamente espantosa.

Cuando un superviviente escapa del acecho de un Guardia, sufre el efecto de estado Inconsciencia durante 20 segundos.

Inconsciencia impide que los supervivientes escuchen o les afecte el radio de terror del asesino.

Grim Iron Mask
Máscara de hierro sombría
Ningún método de tortura era vulgar para la Compañía de Armas. El dolor y la humillación iban de la mano.

Cuando un Guardia detecta a un superviviente, este sufre Ceguera durante 60 segundos.

Ceguera impide que los supervivientes vean auras.

Chain Mail Fragment
Fragmento de cota de malla
Dedicaba el tiempo libre a reparar su armadura para evitar un posible golpe letal.

Los Guardias causan el efecto de estado Hemorragia al dañar a un superviviente.

Hemorragia revierte el progreso de curación cuando no se está curando y aumenta el rastro de sangre que dejan los supervivientes heridos.

Broken Hilt
Empuñadura rota
Un arma nueva es limpia, incluso estéril. El ataque asestado con un arma rota es malvado y desesperado.

Los Guardias causan el efecto de estado Laceración al dañar a un superviviente.

Laceración aumenta el tiempo que tarda en curarse un 25 % y dura hasta que se cure por completo.

Lightweight Greaves
Grebas ligeras
En ocasiones, se ponía una armadura más ligera, que le permitía moverse con más rapidez. Sabía que nada ni nadie podría detenerlo.

Tras invocar al Carcelero, la velocidad de movimiento del Caballero aumenta un 10 % durante 6 segundos.

Healing Poultice
Cataplasma curativa
Su reputación era tal que, cuando la gente sabía que se acercaban, se sobrecogían de terror y perdían toda esperanza.

Tras invocar al Sicario, todos los supervivientes a 24 metros de la posición inicial del Guardia gritarán y revelarán su ubicación actual durante 5 segundos.

Flint and Steel
Pedernal y acero
Los ataques nocturnos no eran poco comunes. A menudo, el miedo era su mayor aliado.

Tras invocar al Matarife, el Caballero puede ver las auras de los supervivientes a 24 metros de palés derribados durante 5 segundos.

Blacksmith's Hammer
Martillo de herrero
En sus manos, todo era un arma.

Cuando un superviviente escapa de un acecho del modo que sea excepto con un estandarte, ese superviviente sufre Entorpecimiento y Agotamiento durante 15 segundos.

Entorpecimiento reduce la velocidad de movimiento del superviviente.

Agotamiento impide a los supervivientes utilizar ciertas habilidades.

Knight's Contract
Contrato de caballero
El contrato original que Vittorio le entregó a Tarhos. Sin embargo, las leyes de los hombres no pueden hacer nada contra las leyes de la naturaleza.

Cada cuarta vez que se invoca a un Guardia, los supervivientes que estén a 12 metros del Guardia invocado sufrirán el efecto de estado Vulnerabilidad durante 8 segundos.

Los supervivientes con Vulnerabilidad se derribarán con ataques básicos aunque no tengan heridas.

Iridescent Company Banner
Estandarte iridiscente de la compañía
Allí donde se alzaba este estandarte, los que se consideraban civilizados huían y se escondían. A pesar de todos sus códigos y leyes, no poseían nada que se asemejara a la auténtica fuerza.

Cuando un Guardia acecha a un superviviente, unas púas bloquean la salida para este. Al saltar, el lugar de salto quedará bloqueado para todos los supervivientes durante el acecho.

Mientras se crea una ruta de patrulla, se bloquearán las zonas de salto durante 15 segundos.