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Ellen Ripley

Lore

Ellen Ripley sirvió como suboficial mayor en la nave Nostromo durante el último viaje de esta. Cuando una forma de vida alienígena desconocida se enganchó a uno de los miembros de su tripulación, trató de actuar según el protocolo de cuarentena. Sin embargo, sus esfuerzos fueron en vano, ya que la inteligencia artificial MU/TH/UR, "Madre", tenía otros planes.

Sin esa cuarentena, el caos se desató en la nave. La criatura extraterrestre, que había utilizado al oficial ejecutivo como huésped, brotó de su pecho y huyó hacia las entrañas de la Nostromo. Conforme la criatura crecía de tamaño, también lo hacía su reinado de terror, dando muerte a los miembros de la tripulación hasta que Ripley fue la única superviviente.

Sola y sin esperanzas de sobrevivir, Ripley metió a Jones, el gato de la tripulación, en una jaula y logró activar el mecanismo de autodestrucción de la Nostromo. Sin embargo, no se dio cuenta de que el xenomorfo se había adelantado a sus planes.

Mientras el transbordador de escape perforaba el espacio, el diminuto destello de luz, que reflejaba lo que había sido la Nostromo, explotó en una enorme bola de fuego naranja. El transbordador se empezó agitar y después se hizo el silencio, mientras la Nostromo desaparecía.

Ripley se desabrochó el cinturón y se preparó para el largo viaje de vuelta a la frontera cuando, de repente, algo se movió entre las sombras del transbordador...

Era el xenomorfo.

Con mucho cuidado, Ripley se acercó a las taquillas y se puso su traje de astronauta. Conforme la criatura se acercaba a ella, la suboficial abrió la cámara de descompresión y lanzó al espacio al alienígena.

Cuando el transbordador volvió a ser un lugar seguro, Ripley registró su último informe de la astronave comercial Nostromo y activó la cámara de hipersueño. Una niebla oscura empezó a reptar y a envolverla, haciendo que se sintiera cada vez más cansada. Cerró los ojos para olvidar una pesadilla..., y los abrió dentro de otra.

Perks

Chemical Trap
Trampa química
Trampa química se activa tras completar un 70/60/50 % de progreso de los generadores en total.

Cuando te sitúes junto a un palé derribado, pulsa el botón de la habilidad activa 2 para instalar una trampa que permanecerá activa durante 100/110/120 segundos.

Los palés afectados se mostrarán a los supervivientes con un aura amarilla. Solo puede haber activa una trampa química en un palé.

Cuando el asesino realiza la acción de romper en el palé, la trampa química explota y ralentiza al asesino un 50 % durante 4 segundos.

Lucky Star
Estrella de la suerte
Esta habilidad se activa cuando te escondes en una taquilla.

No dejas charcos de sangre ni emites gruñidos de dolor durante 10 segundos.

Cuando sales de una taquilla, ves a otros supervivientes y el aura del generador más cercano de amarillo durante 10 segundos.

Esta habilidad tiene un tiempo de recarga de 40/35/30 segundos.

Light Footed
Ligera de pies
Esta habilidad se activa cuando estás ilesa.

Tus pisadas al correr no emiten ningún sonido.

Esta habilidad tiene un tiempo de recarga de 28/24/20 segundos tras realizar una acción rápida.