Logo

dbdAsset.xyz

The Knightbackground

Rycerz

Lore

Tarhos Kovács nie pamiętał zbyt wiele ze swojego dzieciństwa. Ale to, co zapamiętał, miało go nawiedzać przez całe życie. Pamiętał krzyki i wrzaski we wsi. Pamiętał, jak matka zmuszała go do połykania gęstego, czarnego płynu, niczym lekarstwa. Pamiętał, jak runął na twardą podłogę i obudził się w masowym grobie przygnieciony stertą ciał, a w oddali słyszał odgłosy płonącej wioski. Pamiętał, jak wspinał się na szczyt krwawej masy, tylko po to, by doświadczyć śmierci, zniszczenia i ciszy - obojętnej i nieprzeniknionej ciszy. W jego uszach nagle rozległ się wysoki jęk, a jego skóra zaczęła mrowić, gdy zdał sobie sprawę, że znajduje się w obecności czegoś, czego nie może zrozumieć. I choć nie potrafił wypowiedzieć tego, co przeżywał, wiedział, że nie był to ból, żal ani strach. To było coś innego. Coś przypominającego…

Podziw.

Gdy Tarhos próbował pojąć, co się dzieje, nie zauważył mężczyzn, którzy podeszli od tyłu. Nawet nie zareagował, gdy zanieśli go do zaprzęgu i zamknęli w małej drewnianej klatce z innymi niewolnikami. Po prostu wpatrywał się zahipnotyzowany w tę scenę. I nawet gdy odjeżdżali, mówiąc mu, że rusza do Włoch, Tarhos patrzył przez drewniane szczeliny z szeroko otwartymi oczami i sercem pragnącym zrozumieć to, czego nie można było zrozumieć.

Od tego dnia Tarhos należał do Compagnii Guardii, w której szkolił się pod okiem Kadira Hakama. Tam nauczył się władać bronią, wykuwać zbroje i recytować kodeks rycerski, by służyć tym, którzy chcieliby skorzystać z jego usług. W miarę upływu lat wśród wrogich i skłonnych do współzawodnictwa najemników Tarhos nie zyskał wielu przyjaciół. Jednak jego umiejętności, siła i spryt przyciągnęły małą grupę zwolenników. Wierzyli, że jego odwaga przynosi im szczęście w walce i że pewnego dnia Tarhos pomoże im zdobyć wspólną wolność. Trzej z nich przysięgli Tarhosowi dozgonne posłuszeństwo i stali się znani jako jego wierna trójka. Jego drużyna.

Alejandro Santiago terminował u zbrojmistrza Guardii Compagnii.

Durkos Malecek wykazywał predyspozycje do skradania się i cichego zabijania.

Sander Rault dorównywał Tarhosowi wielkością i siłą. Jego ulubioną bronią był ogromny topór bojowy.

Gdy Guardia Compagnia prowadziła działania w odległych krainach, Tarhos likwidował niezliczonych wrogów. Lata mijały. Krew płynęła. A jednak całe to zabijanie wciąż nie przybliżało Tarhosa do tego, czego doświadczył w swojej wiosce. Mimo to za męstwo w walce otrzymał tytuł rycerski i wolność. Węgierski niewolnik został wyzwolony, jego brutalność - nagrodzona. Jego serce wciąż jednak tęskniło za czymś innym. Czymś, czego nie potrafił nazwać ani opisać. Zmęczony przyjmowaniem rozkazów od tych, których uważał za gorszych, Tarhos opuścił Guardię Compagnię, by zacząć działać na własną rękę. Przywódca odmówił jednak wyzwolenia jego zwolenników.

Zdeterminowany, by zebrać wystarczającą ilość złota i wyzwolić swoją drużynę, Tarhos znalazł zatrudnienie u bogatego włoskiego lorda. Vittorio Toscano był księciem Portoscuro. Był również uczonym, podróżnikiem po świecie i kolekcjonerem starożytnej wiedzy ukrytej przez nieznaną grupę mistyków. Tarhos dołączył do najnowszej ekspedycji Vittoria, której celem było odnalezienie fragmentu filaru z zaginionej starożytnej szkoły. Kamień, który Vittorio nazwał „Lapis Paradisus”, miał kryć w sobie tajemnice otwierające bramę do doskonałego świata poza dobrem i złem.

Ekspedycja przeszukała rzymskie ruiny we Francji i przeszła przez Pireneje do Hiszpanii, a następnie trafiła do katakumb pod portugalskim miastem Sintra.

Tamtejsi mieszkańcy uważali katakumby za święte. Tarhos musiałby zabić wieśniaków pilnujących wejścia, aby zdobyć kamień. Nie chcąc przelewać krwi, Vittorio nakazał Tarhosowi znaleźć inną drogę. Ale Tarhos, który widział najstraszniejsze czyny popełniane pod przykrywką rycerskiego etosu, nie dał się zwieść pozorami honoru. Poczekał, aż Vittorio pojedzie z powrotem do obozu. Potem z potężnym rykiem ruszył do przodu i wyrąbał sobie w ciemności ścieżkę z krwi, aż kamień znalazł się w jego dłoni.

Po powrocie do Portoscuro Tarhos uwięził Vittoria w jego własnym lochu i zażądał wyjaśnienia znaczenia symboli wyrytych w kamieniu. Kiedy Vittorio odmówił wyjaśnień, Tarhos zaczął brutalnie torturować jego przyjaciół i krewnych. Ich ciała prezentował w przerażający sposób na ulicach. Jednak nic, co zrobił, nie zachwiało postanowieniem Vittoria, by zachować dla siebie tajemnice kamienia. Rozwścieczony Tarhos przejął kontrolę nad bogactwami Vittoria i zebrał małą armię. W ciągu kilku miesięcy bez lęku pomaszerował na Compagnię Guardię, zdziesiątkował jej koszary, uwolnił swoich zwolenników, wyrąbał wrogów jak gałązki i dołączył ich „sprawiedliwe” głowy do swojej powiększającej się kolekcji pokazów „męstwa”.

Z czasem kilku lordów z sąsiednich prowincji uznało Tarhosa za ucieleśnienie zła. Zebrali się, aby stworzyć „moralną” i „cnotliwą” armię, która miała wypędzić zło z Portoscuro. Tarhos zignorował ich groźby. Postrzegał lordów jako tchórzy, którzy swoją chciwość i ambicję ukrywali w prawach, kodeksach i frazesach. Prawach, kodeksach i frazesach mających na celu ukrycie się przed tym samym mrokiem, który Tarhos przyjął i zaakceptował bez dyskusji.

Jednak gdy wrogowie ruszyli w jego stronę, Tarhos zszedł do lochów, by zadać Vittoriowi śmierć, na którą ten zasłużył. Nie chciał dać mu nawet najmniejszej nadziei na ratunek. Z mrocznymi zamiarami wszedł do małego więzienia w głębinach ziemi i przeszedł przez oświetlony pochodniami korytarz. Zawahał się przez chwilę, gdy zdał sobie sprawę, że nigdy nie pozna wiedzy i sekretów Vittoria. Ale nie pozna ich też nikt inny. To mu wystarczało. Kopniakiem otworzył więc drzwi do lochu. Dwoma szybkimi krokami wszedł do opustoszałej, choć pełnej szczurów komnaty.

Tarhos stał przez chwilę w milczeniu, po czym z jego płuc wyrwał się ryk wściekłości. Wówczas w mieście nagle rozbrzmiały odgłosy walki. Natychmiast ruszył korytarzem w górę po krętych schodach, wyskoczył przez oświetlone księżycem drzwi i zaszarżował przez kałuże lśniącej krwi i wnętrzności, siekąc i miażdżąc wrogów po drodze. „Moralni” i „cnotliwi” lordowie spuścili na miasto deszcz płonących głazów i pni drzew, które spadały i miażdżyły wieśniaków jak robaki, rozbijały ziemię i zmieniały stosy siana i drewna w potężne słupy ognia.

Drużyna odnalazła Tarhosa wśród rzezi i chaosu. Stanęli plecami do siebie i stali się wirem śmierci. Niektórzy wierzyli, że ich odwaga daje im szczęście. Inni uważali, że chroni ich coś z innego świata. Cokolwiek to było, samodzielnie powalili dziesiątki wojowników tak łatwo, jakby deptali żuki. I gdy tak mordowali wrogów, Tarhos nie zauważył dziwnej mgły unoszącej się z trupów i rozsypanej zbroi, aż przestał widzieć cokolwiek na odległość kilku centymetrów przed sobą w dowolnym kierunku.

Ruszył przed siebie i zaczął brnąć w gęstą mgłę jak w ciemny płyn, który matka wlewała mu do gardła tyle lat temu. Jego koordynacja i orientacja w terenie przepadły. Zaczął wołać swoją drużynę. Nie miał pojęcia, jak długo błądził w niemal całkowitej ciemności. Nagle mgła się rozwiała. Zobaczył widmowe pustkowie gnijących ciał i płonących wiosek oraz wielkich, rozpadających się wież na horyzoncie, pochylonych niczym pijani ludzie. Wpatrywał się w to wszystko z podziwem. W jego uszach rozległ się nagle znajomy wysoki jęk, a jego skóra zaczęła mrowić. Stał jak wryty. Zdał sobie sprawę, że jakimś niesamowitym trafem jego serce znalazło dokładnie to, czego szukało przez całe życie. Nie potrzebował Vittoria. Nie potrzebował kamienia. Znalazł swój raj. Znalazł…

Piękno i grozę.

Znalazł…

Doskonałość.

Perks

Hex: Face the Darkness
Klątwa: Staw Czoła Ciemności
Robisz przykład z jednej ze swoich ofiar i wywołujesz w jej sojusznikach lęk przed twoją mocą.

Zranienie ocalałego w dowolny sposób zapala zwykły totem i aktywuje Klątwę.

Kiedy klątwa jest aktywna, wszyscy ocalali poza twoim zasięgiem terroru będą krzyczeć co 35/30/25 s i ujawniać swoje pozycje oraz aury na 2 s.

Kiedy przeklęty ocalały przejdzie w stan agonii lub odzyska zdrowie, przeklęty totem zmieni się w zwykły, a umiejętność wyłączy się.

Gdy przeklęty totem zostanie oczyszczony, umiejętność wyłącza się na stałe.

Nowhere to Hide
Nie ma gdzie się ukryć
Machinacje słabych i tchórzliwych budzą twój gniew. Twoja wściekłość zmusza ocalałych do ujawnienia się.

Kiedy uszkodzisz generator, ujawniasz aurę wszystkich ocalałych stojących w promieniu 24 m od twojej pozycji na 3/4/5 s.

Hubris
Pycha
Nie okazujesz litości - zwłaszcza tym, którzy są na tyle głupi, by stawiać opór.

Za każdym razem, gdy ocalały cię ogłuszy, otrzyma efekt Narażony na 10/15/20 s.

Pycha ma czas odnawiania 20 s

.

Narażeni ocalali będą powalani podstawowymi atakami, nawet jeśli nie są ranni.

Power

Guardia Compagnia
Guardia Compagnia
Już sam Rycerz jest przerażającym potworem na polu bitwy, ale ze swoimi lojalnymi Strażnikami jest niemal nie do powstrzymania. Guardia Compagnia walczy o wolność i zabija każdego, kto stanie jej na drodze.

UMIEJĘTNOŚĆ SPECJALNA: WEZWANIE STRAŻNIKA

Dotknij przycisku mocy, aby aktywować tryb Wezwania Strażnika. Po aktywacji poruszaj się, aby utworzyć Ścieżkę Patrolu. W trybie Wezwania Strażnika możesz wycelować w naprawiany generator, przewróconą paletę lub rozbijalną ścianę i nacisnąć przycisk ataku. Spowoduje to przywołanie Strażnika, który wykona akcję niszczenia wybranego obiektu. Możesz też dotknąć przycisku mocy lub całkowicie wyczerpać wskaźnik mocy, aby zakończyć tryb Wezwania Strażnika. Spowoduje to przywołanie Strażnika, który będzie patrolować utworzoną Ścieżkę. Istnieją trzej Strażnicy, przywoływani za każdym razem w tej samej kolejności: Oprawca, który szybciej niszczy lub uszkadza przedmioty; Asasyn, który porusza się szybciej podczas polowania; oraz Dozorca, który patroluje dłużej i lepiej wykrywa.

UMIEJĘTNOŚĆ SPECJALNA STRAŻNIKA: POLOWANIE

Podczas patrolowania Strażnik może zauważać i wykrywać ocalałych. Jeśli ocalały zostanie wykryty, Strażnik przemieści się do niego, zostawi na ziemi sztandar i rozpocznie polowanie na określony czas. Ocalały może uciec przed Strażnikiem poprzez zdjęcie z haka innego ocalałego, chwycenie sztandaru lub przetrwanie do końca czasu polowania. Jeśli ocalały zostanie skutecznie zaatakowany przez Strażnika lub Rycerza, Strażnik zniknie. Kiedy Strażnik powali ocalałego, Rycerz otrzyma powiadomienie poprzez Instynkt Zabójcy.

Addons

Tattered Tabard
Zniszczony tabard
Ani ludzie, ani natura nie mogli ich powstrzymać, gdy byli opatuleni w ciężkie tkaniny i mieli obrany cel.

Wydłuża czas patrolu dla wszystkich Strażników o 8 s.

Pillaged Mead
Zrabowany miód
Napoje zabrane ofiarom smakowały słodko, ale takie frywolności były często krótkotrwałe.

Skraca czas potrzebny Strażnikowi na wykonanie akcji Rozkaz o 15%.

Map of the Realm
Mapa wymiaru
Te wyjątkowe skórzane mapy nie były łatwe do zdobycia, ale jeśli nie można było ich kupić, można je było zabrać siłą.

Zwiększa zasięg wykrywania dla Strażników na Patrolu o 4 m.

Gritty Lump
Paskudny guz
Twardy jak skała bochenek wypełniał ich żołądki przez większość dni, dając im energię do popełniania naprawdę okrutnych czynów.

Zwiększa prędkość poruszania się Strażników podczas patrolu o 9%.

Treated Blade
Zadbane ostrze
Durkos Malecek trzymał się w cieniu i był skutecznym rzeźnikiem.

W trakcie przechodzenia przez przywołanych Strażników, Asasyn pojawia się dwa razy z rzędu.

Dried Horsemeat
Suszone końskie mięso
Długie kampanie często wymagały uzupełniania zapasów, a rumaki poległych wrogów były równie dobre, jak każde mięso.

Zwiększa czas, przez jaki Strażnik będzie polował na ocalałego, o 4 sekundy.

Cold Steel Manacles
Kajdany z zimnej stali
Alejandro Santiago terminował jako płatnerz i nie okazywał skruchy.

W trakcie przechodzenia przez przyzwanych Strażników, Dozorca pojawia się dwa razy z rzędu.

Call To Arms
Wezwanie do broni
Lordowie zdesperowani, by chronić swoje bogactwa, wysyłali zdolnych do walki najemników do wielu miast. Żaden nie przeżył.

Zwiększa długość Ścieżki Patrolu o 10 m, a podczas tworzenia ścieżki prędkość ruchu jest większa o 25%.

Battle Axe Head
Głowica topora bojowego
Sander Rault był wysokim mężczyzną o przerażającej budowie ciała i usposobieniu.

W trakcie przechodzenia przez przywołanych Strażników Oprawca pojawia się dwa razy z rzędu.

Town Watch's Torch
Pochodnia straży miejskiej
Po zdobyciu wioski pierwszą rzeczą, którą gasili, były pochodnie, a wraz z nimi gasła nadzieja.

Kiedy ocalali uciekają przed polowaniem Strażników i nie zostali trafieni dwukrotnie, Rycerz zyskuje efekt Niewykrywalny na 25 s.

Niewykrywalność ukrywa aurę, zasięg terroru i czerwoną poświatę zabójcy.

Ironworker's Tongs
Szczypce robotnika
Niezbędna do napraw pomiędzy walkami, przerażająca i rozdzierająca broń improwizowana.

Kiedy ocalały ucieknie przed polowaniem Strażnika, otrzymuje efekt Oślepienie na 20 s.

Nieświadomość uniemożliwia ocalałym usłyszenie zasięgu terroru i niweluje jego wpływ.

Grim Iron Mask
Ponura żelazna maska
Żadna metoda torturowania nie była dla Guardii Compagnii zbyt ohydna. Ból i upokorzenie szły w parze.

Kiedy ocalały zostanie wykryty przez Strażnika, otrzymuje Oślepienie na 60 s.

Oślepienie uniemożliwia ocalałym widzenie aur.

Chain Mail Fragment
Fragment kolczugi
Czas wolny spędzano na naprawie zbroi, by uniknąć śmiertelnego ciosu.

Strażnicy nakładają efekt Krwotok, gdy zadają obrażenia ocalałemu.

Krwotok cofa postęp leczenia, gdy akcja ta nie jest wykonywana, i zwiększa krwawy ślad zostawiany przez rannych ocalałych.

Broken Hilt
Uszkodzona rękojeść
Świeża broń jest czysta, wręcz chirurgicznie. Atak zepsutą bronią jest złośliwy i desperacki.

Strażnicy dają efekt Zmasakrowany, kiedy zadają obrażenia ocalałemu.

Zmasakrowanie wydłuża czas potrzebny na wyleczenie o 25% i trwa do pełnego wyleczenia.

Lightweight Greaves
Lekkie nagolenniki
Wiedział, że i tak nic go nie zatrzyma, więc czasem nosił lżejszą zbroję, która pozwalała mu poruszać się szybciej.

Po przywołaniu Dozorcy prędkość ruchu Rycerza wzrasta o 10% na 6 s.

Healing Poultice
Leczący okład
Ich reputacja była tak znaczna, tak straszna, że sama świadomość, że nadchodzą, wystarczała, by rzucić ludzi na kolana.

Po przywołaniu Asasyna wszyscy ocalali w promieniu 24 m od początkowej pozycji Strażnika krzyczą i ujawniają swoje bieżące położenie przez 5 sekund.

Flint and Steel
Krzemień i stal
Ataki w nocy nie należały do rzadkich. Strach był często ich największym sprzymierzeńcem.

Po przywołaniu Oprawcy Rycerz widzi aury ocalałych w promieniu 24 m od zniszczonych palet przez 5 s.

Blacksmith's Hammer
Młot kowalski
W ich rękach wszystko było bronią.

Kiedy ocalały ucieka przed polowaniem w jakikolwiek inny sposób niż przez sztandar, zostaje Skrępowany i Wyczerpany na 15 s.

Skrępowanie zmniejsza prędkość ruchu ocalałego.

Wyczerpanie uniemożliwia ocalałym aktywowanie niektórych umiejętności.

Knight's Contract
Kontrakt rycerski
Oryginalny dokument, na mocy którego Tarhos został zatrudniony przez Vittoria. Prawa człowieka nie mogły jednak przeciwstawiać się prawu naturalnemu.

Co czwarty przywołany Strażnik sprawia, że ocalali w promieniu 12 m od tego przywołanego otrzymują efekt Narażony na 8 s.

Narażeni ocalali zostają powaleni podstawowymi atakami, nawet jeśli nie są ranni.

Iridescent Company Banner
Opalizujący baner kompanii
Tam, gdzie wzniesiono ten sztandar, ludzie nazywający siebie „cywilizowanymi” uciekali i ukrywali się, ponieważ przy wszystkich swoich kodeksach i prawach nie mieli nic, co choć trochę przypominałoby rzeczywistą siłę.

Gdy Strażnik poluje na ocalałego, kolce blokują wyjście dla ofiary. Gdy ocalały przeskoczy, miejsce skoku zostaje zablokowane dla wszystkich ocalałych na czas polowania.

Podczas tworzenia Ścieżki Patrolu przechodzenie przez miejsca przeskoków blokuje je na 15 sekund.