Logo

dbdAsset.xyz

Adrenaline
Adrenalina
Nabierasz nowych sił, kiedy jesteś blisko ucieczki.

W momencie aktywacji bram natychmiast poprawia się twój stan zdrowia i przez 5 s możesz biec z 150% normalnej prędkości. Adrenalina zostaje wstrzymana, jeśli ocalały jest unieruchomiony, i zacznie działać dopiero wtedy, gdy zostanie uwolniony.

Adrenalina obudzi ocalałego, jeżeli jest uśpiony w momencie aktywacji.

Adrenalina ignoruje Wyczerpanie.

Wywołuje Wyczerpanie na 60/50/40 s.

Wyczerpanie uniemożliwia ocalałym korzystanie z wyczerpujących umiejętności.

Ace in the Hole
As w rękawie
Fortuna zwykle ci sprzyja.

Kiedy przeszukujesz skrzynię, masz 100% szans na zdobycie bardzo rzadkiego (lub częstszego) dodatku dołączonego do przedmiotu.

Masz również 10/25/50% szans na wydobycie niezwykłego (lub częstszego) dodatku dołączonego do przedmiotu.

Po ucieczce zachowujesz wszystkie dodatki do przedmiotu.

Barbecue & Chilli
Barbecue i Chilli
Twoja głęboka więź z Bytem wyzwala potencjał odczytywania aury.

Gdy powiesisz ocalałego na haku, zobaczysz aury wszystkich pozostałych ocalałych znajdujących się w odległości większej niż 60/50/40 m od haka. Będą one widoczne przez 5 s.

Batteries Included
Baterie w Zestawie
Gdy znajdujesz się w promieniu 12 m od ukończonego generatora, otrzymujesz 5% Pośpiechu.

Bonus do prędkości ruchu utrzymuje się przez 1/3/5 s po opuszczeniu obszaru generatora.

Baterie w Zestawie wyłączą się, gdy wszystkie generatory zostaną zasilone.

Pośpiech zwiększa prędkość ruchu zabójcy.

Play with Your Food
Baw się Jedzeniem
Jeden z ocalałych staje się twoją obsesją.

Za każdym razem, kiedy pozwolisz mu przed sobą uciec, otrzymasz żeton, do maksymalnej liczby 3 żetonów.

Każdy żeton zwiększa twoją szybkość ruchu o 3/4/5%.

Wykonanie podstawowego lub specjalnego ataku zużywa jeden żeton.

Zabójca może mieć obsesję na punkcie jednego ocalałego naraz.

Monitor & Abuse
Bestialska Obserwacja
Skrupulatność, drobiazgowość, brak litości w działaniu - tak można cię opisać.

Kiedy prowadzisz pościg, twój zasięg terroru jest zwiększony o 6/7/8 m. Gdy nie prowadzisz pościgu, twój zasięg terroru zmniejsza się o 6/7/8 m.

No Mither
Bez Biadolenia
Przez cały czas próby znajdujesz się pod wpływem efektu Okaleczony.

Twoja gęsta krew krzepnie niemal natychmiastowo.

Nie zostawiasz za sobą śladów krwi.

Wywołane przez obrażenia jęki bólu są w każdej chwili redukowane o 25/50/75%.

Twoje tempo regeneracji jest zwiększone o 15/20/25% i masz możliwość pełnego wyleczenia się ze stanu agonii.

Okaleczenie uniemożliwia leczenie ocalałych.

No Way Out
Bez Wyjścia
Nie wpuścisz byle kogo do pokoju dla VIP-ów.

Po pierwszym powieszeniu ocalałego na haku umiejętność Bez Wyjścia otrzymuje żeton. Po zasileniu bram wyjściowych Bez Wyjścia aktywuje się.

Gdy ocalały używa przełącznika bramy wyjściowej, otrzymujesz głośne powiadomienie dźwiękowe. Byt blokuje oba przełączniki bramy wyjściowej na 12 s oraz dodatkowe 6/9/12 s za każdy posiadany przez ciebie żeton.

Cruel Limits
Bezlitosne Granice
Twoje związki z innym światem wychodzą na jaw, gdy ofiara usiłuje uciec.

Za każdym razem, gdy generator zostaje naprawiony, wszystkie okna i obiekty, przez które można przeskoczyć, blokują się dla wszystkich ocalałych na kolejne 20/25/30 s.

Przez ten czas widzisz aurę obiektów zablokowanych przez Bezlitosne Ograniczenia.

Unrelenting
Bezlitosny
Jeśli wykonasz chybiony atak główną bronią, odzyskasz siły szybciej niż normalnie. Wykonanie kolejnego podstawowego ataku po chybieniu jest możliwe o 20/25/30% szybciej.
Merciless Storm
Bezlitosny Sztorm
Wszyscy czują twoją okropną traumę.

Kiedy generator osiągnie 90% postępu, pracujący przy nim ocalali będą musieli nieustannie wykonywać testy umiejętności. Jeśli chybią lub przerwą naprawę, generator zostanie zablokowany przez Byt na 16/18/20 s.

Bezlitosny Sztorm może się włączyć tylko raz na generator podczas próby.

Ultimate Weapon
Broń Doskonała
Kiedy otwierasz szafkę, umiejętność ta aktywuje się na 30 s.

Ocalali wchodzący w twój zasięg terroru krzyczą i ujawniają swoją pozycję oraz otrzymują efekt Oślepienie na 30 s.

Czas odnawiania tej umiejętności wynosi 40/35/30 s.

Oślepienie uniemożliwia zabójcy dostrzeganie aur.

Brutal Strength
Brutalna Siła
Twoja wielka siła pozwala ci przebijać się przez osłony twych ofiar.

Niszczysz zrzucone palety, ściany i uszkadzasz generatory o 10/15/20% szybciej.

We're Gonna Live Forever
Będziemy Żyć Wiecznie
Twoi przyjaciele zasługują na najlepszą ochronę.

Gdy leczysz innego ocalałego w stanie agonii, prędkość twojego działania jest zwiększona o 100%.

Oprócz tego wykonywanie dowolnej z następujących czynności aktywuje dodatkową funkcję tej umiejętności:

Wykonaj bezpieczne zdjęcie z haka

Przyjmij uderzenie, aby bronić ocalałego

Uratuj ocalałego, ogłuszając zabójcę paletą

Uratuj ocalałego, oślepiając zabójcęGdy dodatkowa funkcja tej umiejętności jest aktywna, leczenie innego ocalałego ze stanu agonii daje mu Wytrzymałość na 6/8/10 s i wyłącza dodatkową funkcję.

Wytrzymałość uniemożliwia powalenie ocalałego - zamiast tego nakładany jest efekt Głębokiej Rany.

Głęboka Rana wprowadza ocalałego w stan agonii, chyba że zostanie wyleczona przed upływem czasu.

Coup de Grâce
Cios łaski
Gdy koniec jest bliski, decydujesz się na zabójstwo.

Po każdym ukończeniu generatora moc Ciosu łaski wzrasta. Otrzymujesz 2 żetony, maksymalnie 5.

Zużyj żeton, aby zwiększyć odległość kolejnego ataku z rozpędu o 70/75/80%.

Alert
Czujność
Twoje wyostrzone zmysły są w stanie podwyższonej gotowości.

Gdy zabójca wykonuje akcję niszczenia, widzisz go przez 3/4/5 s.

Dead Man's Switch
Czuwak
Gdy wieszasz ocalałego na haku, Czuwak aktywuje się na kolejne 20/25/30 s.

Kiedy efekt jest aktywny, a ocalały przerwie pracę nad generatorem przed jego pełnym naprawieniem, Byt zablokuje generator do zakończenia działania efektu Czuwak.

Zablokowane generatory są oznaczone białą aurą.

Vigil
Czuwanie
Dbasz o przyjaciół nawet w najniebezpieczniejszych sytuacjach. Ty i znajdujący się w promieniu 8 m sojusznicy wychodzicie z efektów Oślepienie, Okaleczony, Wyczerpanie, Narażony, Krwotok, Skrępowany i Nieświadomy o 20/25/30% szybciej. Poza zasięgiem ten efekt utrzymuje się przez 15 s.
We'll Make It
Damy Radę
Pomaganie innym zwiększa twoje morale.

Gdy ratujesz ocalałego z haka, otrzymujesz o 100% zwiększoną prędkość leczenia innych na 30/60/90s.

Boon: Illumination
Dar: Iluminacja
Naciśnij i przytrzymaj przycisk umiejętności 1 w pobliżu zwykłego lub przeklętego totemu, aby go pobłogosławić i stworzyć dobry totem. Delikatne dzwonki rozbrzmiewają w zasięgu 24 m.

Ocalali w zasięgu dobrego totemu widzą niebieską aurę wszystkich skrzyń i generatorów.

Jeśli masz zapalony dobry totem, oczyszczasz lub błogosławisz totemy o 6/8/10% szybciej.

Możesz pobłogosławić tylko jeden totem w tym samym czasie. Wszystkie wyposażone umiejętności uroków są aktywne na dobrym totemie.

Deja Vu
Deja Vu
Aury 3 generatorów znajdujących się w bliskiej odległości od siebie zostają ci ujawnione.

Otrzymujesz 4/5/6bonus 5% do szybkości naprawy na ujawnionych generatorach.

Desperate Measures
Desperacki krok
Nie zgadzasz się na porażkę, nawet w najgorszych chwilach.

Zwiększa szybkość leczenia i zdejmowania z haka o 10/12/14% za każdego zranionego, zawieszonego na haku lub umierającego ocalałego.

Head On
Determinacja
Kiedy się na coś nastawisz, niech lepiej nikt nie staje ci na drodze.

Determinacja uruchamia się po 3 s w szafce.

Gdy Determinacja jest aktywna, wykonaj szybką akcję, by wyjść z szafki i skorzystać z Determinacji. Jeśli zabójca znajduje się w zasięgu Determinacji, zostaje ogłuszony na 3 s.

Wywołuje efekt Wyczerpania na 60/50/40 s.

Determinacji nie można używać podczas Wyczerpania.

Wyczerpanie nie mija podczas biegu.

Determinacji nie można używać, gdy towarzyszą ci kruki.

Wyczerpanie uniemożliwia ocalałym korzystanie z wyczerpujących umiejętności.

Boil Over
Do Utraty Tchu
Jesteś wojownikiem i zrobisz wszystko, aby uciec z rąk wroga. Efekty twojej walki z zabójcą są zwiększone o 60/70/80%.

Utrudniasz zabójcy dostrzeganie aur haków w promieniu 16 m.

Zyskujesz 33% bieżącego postępu w szamotaniu, gdy zabójca spada z dużej wysokości.

Make Your Choice
Dokonaj Wyboru
Kiedy ocalały ratuje sojusznika z haka w odległości co najmniej 32 m od ciebie, Dokonaj Wyboru zmusza ratującego do krzyku i nakłada na niego efekt Narażenia. Efekt trwa przez 40/50/60 s.

Dokonaj Wyboru odnawia się przez 40/50/60 s.

Narażeni ocalali będą powalani podstawowymi atakami, nawet jeśli nie są ranni.

Dramaturgy
Dramaturgia
Kiedy ludzie zatrudniają cię do swojego projektu, robią to ze względu na nieoczekiwaną magię, którą wnosisz do występu.

Dramaturgia aktywuje się, gdy jesteś zdrowy.

Podczas biegu naciśnij przycisk aktywnej umiejętności 2, aby biec z wysoko uniesionymi kolanami przez 0,5 sekundy, a potem zyskać 25% Pośpiechu na 2 s i następnie nieznany efekt.

Otrzymaj efekt Narażony na 12 s.

Otrzymaj 25% Pośpiechu na 2 s.

Krzycz bez żadnego efektu.

Otrzymaj losowy rzadki przedmiot z losowymi dodatkami i upuść trzymany przedmiot. Ten sam efekt nie może wystąpić dwa razy z rzędu.

Dramaturgia powoduje Wyczerpanie na 60/50/40 s. Nie można jej użyć podczas Wyczerpania.

Narażeni ocalali będą powalani podstawowymi atakami, nawet jeśli nie są ranni.

Pośpiech zwiększa prędkość ruchu ocalałego.

Wyczerpanie uniemożliwia ocalałym aktywowanie innych wyczerpujących umiejętności.

„Przyjmij tę rolę, mówili. To dobry film, mówili. Co takiego może się stać” - Nicolas Cage

Beast of Prey
Drapieżna Bestia
Twoja żądza zabijania jest tak silna, że na chwilę tracisz połączenie z Bytem, przez co zaczynasz się zachowywać w sposób nieprzewidywalny.

Daje efekt Niewykrywalny po osiągnięciu 1. poziomu Żądzy Krwi. Efekt zostaje usunięty po utracie Żądzy Krwi.

Zyskujesz 30/40/50% więcej Punktów Krwi za działania z kategorii Łowca.

Niewykrywalność ukrywa aurę, zasięg terroru i czerwoną poświatę zabójcy.

Predator
Drapieżnik
Twoje niebywałe zdolności tropicielskie pozwalają ci skupić swoją uwagę na śladach biegających Ocalałych.

Czerwone Zarysowania zostawiane przez Ocalałych będą się pojawiać nieznacznie bliżej siebie.

Spine Chill
Dreszcz
Nienaturalny dreszcz ostrzega cię przed nadchodzącą zagładą.

Otrzymujesz ostrzeżenie, gdy zabójca patrzy prosto na ciebie w promieniu 36 metrów. Twoja prędkość naprawy, sabotażu, leczenia, ściągania z haka, oczyszczania, błogosławienia, otwierania bram wyjściowych i otwierania zamków jest zwiększona o 2/4/6%.

Efekty Dreszczu utrzymują się przez 0,5 sekundy po tym, jak zabójca się odwróci lub wyjdzie z zasięgu.

Thrilling Tremors
Dreszczyk emocji
Twoje mroczne zamiary i przebiegłość pobudzają Byt.

Po podniesieniu ocalałego wszystkie nienaprawione generatory zostają zablokowane przez Byt i nie można ich naprawić przez kolejne 16 sek. Generatory te są oznaczone białą aurą.

Dreszczyk Emocji można aktywować tylko raz na 100/80/60 sek.

Small Game
Drobna Gra
Masz niezaprzeczalną zdolność do wyczuwania zagrożenia. Otrzymujesz powiadomienie dźwiękowe, kiedy patrzysz w kierunku totemów w promieniu 45° i zasięgu 8/10/12 m. Drobna Gra odnawia się po 14/12/10 s, licząc od każdorazowej aktywacji. Za każdy zwykły i przeklęty totem oczyszczony przez dowolnego gracza otrzymujesz żeton. Zasięg wykrywania Drobnej Gry zostaje zmniejszony o 5° na żeton.
Aftercare
Druga pomoc
Wyzwala potencjał twojego odczytywania aury.

Dostrzegasz aurę każdego Ocalałego:

którego uratowałeś z haka lub który uratował ciebie z haka;

na którym wykonałeś akcję leczenia lub który wykonał akcję leczenia na tobie.

Ci Ocalali również widzą twoją aurę.

Efekt może obejmować następującą liczbę Ocalałych: 1/2/3. Jeśli Zabójca złapie cię na hak, wszystkie efekty Drugiej pomocy zostaną usunięte.

Second Wind
Drugi Oddech
Gdy inny ocalały został przez ciebie uleczony o równowartość jednego stanu zdrowia, aktywuje się Drugi Oddech. Jeśli jesteś już pod wpływem efektu Okaleczenie,Drugi Oddech się nie aktywuje.

Gdy Drugi Oddech jest aktywny, następnym razem, kiedy ktoś zdejmie cię z haka lub zejdziesz z niego samodzielnie, ulegniesz Okaleczeniu. Po 28/24/20 s Drugi Oddech automatycznie całkowicie leczy cię ze stanu krytycznego.

Drugi Oddech dezaktywuje się, gdy jesteś w pełni zdrowia lub gdy wejdziesz w stan agonii, zanim Drugi Oddech zadziała. Okaleczenie mija.

Okaleczenie uniemożliwia leczenie ocalałych.

Spirit Fury
Duchowa Furia
Każda zniszczona paleta potęguje gniew Bytu.

Gdy zniszczysz 4/3/2 palety, Byt zniszczy automatycznie kolejną paletę, która cię ogłuszy.

Umiejętność nie niweluje stanu ogłuszenia.

Discordance
Dysonans
Każdy generator w promieniu 64/96/128 m naprawiany przez dwóch lub więcej ocalałych zostaje oznaczony żółtą aurą. Gdy generator zostanie podświetlony po raz pierwszy, Dysonans uruchamia głośne powiadomienie przy generatorze. Gdy generator znajdzie się poza zasięgiem lub przestanie być naprawiany przez co najmniej dwóch ocalałych, aura pozostaje widoczna przez kolejne 4 sekundy.
Diversion
Dywersja
Dywersja staje się aktywna po 40/35/30 s przebywania poza pościgiem w zasięgu terroru zabójcy.

Gdy Dywersja jest aktywna: kucając w bezruchu, naciśnij przycisk aktywnej umiejętności 1, aby rzucić kamyk, który wywoła głośne powiadomienie dźwiękowe dla zabójcy w odległości 20 m.

Licznik czasu umiejętności ulega wyzerowaniu po jej użyciu.

Rozproszenie obejmuje:

Głośne powiadomienie dźwiękowe

Czerwone zarysowania

Corrective Action
Działanie Korekcyjne
Szybko analizujesz problemy i wprowadzasz poprawki tam, gdzie inni popełnili błędy.

Rozpoczynasz próbę z następującą liczbą żetonów: 1/2/3. Zyskujesz żeton (do maksymalnie 5 szt. ) za każdy świetny test umiejętności.

Gdy współpracujący z tobą ocalały poniesie porażkę w normalnym teście umiejętności, tracisz 1 żeton, a jego porażka zmienia się w dobry test umiejętności.

Agitation
Ekscytacja
Nie możesz się doczekać, aż powiesisz swą ofiarę. Zwiększa prędkość przenoszenia ocalałych o 6/12/18% oraz zasięg terroru o 12 m.
Empathy
Empatia
Odblokowuje możliwość dostrzegania aury. Dostrzegasz aury Ocalałych z twojej drużyny w zasięgu 64/96/128 m, gdy są ranni lub w stanie agonii. Empatia nie ujawnia aur sojuszników, gdy są w bezpośrednim kontakcie z Zabójcą.
Empathic Connection
Empatyczne Połączenie
Twoja obecność przenosi się psychicznie na tych, którzy są w niebezpieczeństwie.

Kiedy inny ocalały jest ranny, może zobaczyć twoją aurę w promieniu 32/64/96 m.

Leczysz innych ocalałych o 10% szybciej.

Potential Energy
Energia Potencjalna
Twoje tajemne zdolności po wiekach wędrówki dostosowały się do wymiaru Bytu i dały ci bezprecedensową kontrolę nad jego wieloma aspektami.

Po przepracowaniu przy generatorze 12/10/8 sekund bez przerwy, naciśnij przycisk aktywnej umiejętności 2, aby aktywować tę umiejętność. Kiedy umiejętność jest aktywna, naprawa generatora powoduje jej ładowanie, a nie postęp naprawy generatora. Za każde 1,5% naprawy generatora umiejętność zyskuje 1 żeton - maksymalnie 20.

Gdy umiejętność ma przynajmniej jeden żeton i pracujesz nad generatorem, możesz nacisnąć przycisk aktywnej umiejętności 2, aby zużyć wszystkie żetony i natychmiast zwiększyć postęp generatora o 1% za każdy żeton. Umiejętność wyłączy się.

Jeśli stracisz stan zdrowia, podczas gdy umiejętność ma żetony (co najmniej 1), żetony przepadną i umiejętność wyłączy się. Chybienie testu umiejętności także spowoduje utratę żetonów.

Pop Goes the Weasel
Entliczek-Pentliczek
Twoja głęboka więź z Bytem zapewnia ci nadludzką siłę.

Gdy powiesisz ocalałego na haku, kolejny generator, który uszkodzisz, ulegnie natychmiastowej regresji o 30% bieżącego postępu. Normalne cofnięcie postępu naprawy następuje po akcji uszkodzenia generatora.

Umiejętność Entliczek-Pentliczek pozostaje aktywna przez 35/40/45 s od powieszenia ocalałego na haku.

Eruption
Erupcja
Pasożyt NE-α zapewnia ci inteligencję i świadomość potrzebne do zastawienia pułapki.

Po kopnięciu generatora jego aura podświetla się na żółto.

Zawsze gdy wprowadzisz ocalałego w stan agonii, każdy naruszony generator wybucha, a jego stan spada o 10% postępu naprawy i zaczyna się cofać.

Ocalały naprawiający generator w momencie wybuchu krzyknie i ujawni swoją aurę na 8/10/12 s.

Czas odnawiania Erupcji wynosi 30 s.

Pharmacy
Farmacja
Masz nosa do znajdowania leków. Gdy otrzymasz obrażenia, aktywuje się Farmacja.

W tym czasie:

otwieranie skrzyń jest 40/60/80% szybsze;

zasięg słyszenia dźwięku otwieranych skrzyń jest zmniejszony o 8 metrów.

Farmacja zapewnia apteczkę po ukończeniu interakcji.

Red Herring
Fałszywy trop
Z twoich obserwacji wynika, że ludzie zwracają uwagę na to, co wydaje najgłośniejszy dźwięk.

Gdy naprawiasz generator przez co najmniej 3 s, zostaje podświetlony żółtą aurą widoczną tylko dla ciebie. Aura utrzymuje się aż do pełnego naprawienia tego generatora, zreperowania nowego generatora lub wejścia do szafki.

Wejście do szafki aktywuje wskaźnik hałasu z generatora widoczny dla zabójcy.

Umiejętność Fałszywy Trop można uruchomić tylko raz na 60/50/40 s.

Fixated
Fiksacja
Gdy myślisz o celu, nie ma już dla ciebie odwrotu. Nie będziesz prosić o pozwolenie - najwyżej później przeprosisz.

Cały czas widzisz swoje czerwone zarysowania.

Idziesz o 10/15/20% szybciej.

Lithe
Gibkość
Po wykonaniu przeskoku w biegu zaczynasz biec z prędkością 150% normalnego biegu przez maksymalnie 3 s.

Wywołuje Wyczerpanie na 60/50/40 s.

Umiejętność Gibka nie może zostać użyta, gdy jesteś już Wyczerpany.

Wyczerpanie uniemożliwia ocalałym korzystanie z wyczerpujących umiejętności.

Bitter Murmur
Gorzki Szmer
Wyzwala potencjał odczytywania aury. Za każdym razem, gdy generator zostanie w pełni naprawiony, aury ocalałych w zasięgu 16 m od tego generatora stają się dla ciebie widoczne na 5 s.

Wraz z aktywacją bram wyjściowych aury ocalałych stają się dla ciebie widoczne przez 5/7/10 s.

Game Afoot
Gra w toku
Najpierw wybierasz ofiarę. Potem rozbierasz ją na kawałki.

Gdy ścigasz obsesję, umiejętność się aktywuje.

Uszkadzanie generatorów i niszczenie ścian lub palet daje ci Pośpiech: 5% na 8/9/10 s.

Za każdym razem, gdy trafisz atakiem podstawowym ocalałego z największym łącznym czasem pościgu, staje się on obsesją.

Zabójca może mieć obsesję wyłącznie na punkcie jednego ocalałego jednocześnie.

Background Player
Gracz w tle
Zazwyczaj nie jesteś w centrum uwagi. W niektórych sytuacjach to nawet dobrze.

Gdy zabójca podnosi innego ocalałego, Gracz Wspierający aktywuje się na 10 s.

Gdy zaczynasz biec, przechodzisz w sprint o prędkości 200% normalnej prędkości biegu na 5 s.

Tej umiejętności nie można używać podczas Wyczerpania.

Ta umiejętność wywołuje Wyczerpanie na 60/50/40 s.

Wyczerpanie uniemożliwia ocalałym korzystanie z wyczerpujących umiejętności.

Flashbang
Granat Błyskowy
Udało ci się dostosować do świata pogrążonego w chaosie i dobrze wykorzystujesz znajdowane odpady.

Po ukończeniu 70/60/50% naprawy dowolnego generatora aktywuje się Granat Błyskowy.

Wejdź do szafki i naciśnij przycisk umiejętności 1, aby wykonać granat.

1 ładunek.

Wybucha z głośnym hukiem i jasnym światłem.

Generuje powiadomienie dźwiękowe.

Może posłużyć do odwrócenia uwagi lub oślepienia.

Przy wyjściu z próby zostawiasz granat.

Rapid Brutality
Gwałtowna Brutalność
Nie możesz dłużej zyskać Żądzy Krwi.

Trafienie ocalałego atakiem podstawowym zapewnia ci efekt Pośpiechu zwiększający na 8/9/10 s bazową prędkość ruchu o 5%.

Pośpiech zwiększa prędkość ruchu zabójcy.

Scourge Hook: Gift of Pain
Hak Plagi: Ofiarowany Ból
Jesteś dawcą słodkiego bólu.

Na początku próby do 4 losowo wybranych haków zmienia się w haki plagi. Ich aury są dla ciebie białe.

Gdy ocalały zostanie zdjęty z haka plagi, otrzymuje efekty Krwotok i Zmasakrowany aż do całkowitego wyleczenia. Przy pierwszym wyleczeniu ocalały otrzymuje karę 10/13/16% do prędkości leczenia i naprawy aż do otrzymania kolejnych ran.

Krwotok cofa postęp leczenia, gdy akcja ta nie jest wykonywana, i zwiększa krwawy ślad zostawiany przez rannych ocalałych.

Zmasakrowanie wydłuża czas potrzebny na wyleczenie o 25% i trwa do pełnego wyleczenia.

Scourge Hook: Monstrous Shrine
Hak Plagi: Potworna Świątynia
Twoja żarliwa troska o haki znalezione w piwnicy wzbudziła zainteresowanie Bytu.

Na początku próby losowe haki (maksymalnie 4) zmieniają się w haki plagi. Widzisz ich białe aury.

Haki plagi zapewniają 10/15/20% szybszy postęp Bytu, jeśli zabójca nie znajduje się w promieniu 24 metrów.

Haki w piwnicy liczą się jak haki plagi.

Scourge Hook: Floods of Rage
Hak Plagi: Przypływ Gniewu
Tworzysz mentalne połączenie z Bytem i zmieniasz zasady próby.

Na początku próby losowe haki (maksymalnie 4) zmieniają się w haki plagi. Widzisz ich białe aury.

Kiedy ocalały zostanie zdjęty z haka plagi, aury wszystkich innych ocalałych są ujawniane na 5/6/7 s.

Scourge Hook: Pain Resonance
Hak Plagi: Rezonans Bólu
Przejmujący ból rozchodzi się wśród chaosu.

Na początku próby losowo wybrane haki (maksymalnie 4 szt. ) zostają zmienione w haki plagi. Widzisz ich białe aury.

Rozpoczynasz próbę z 4 żetonami. Za pierwszym razem, gdy ocalały zawiśnie na haku plagi, stracisz 1 żeton, a generator z największym postępem wybuchnie, straci natychmiast 15/20/25% postępu i jego stan zacznie się pogarszać.

Gdy stracisz wszystkie żetony, Rezonans Bólu wyłącza się do końca próby.

Scourge Hook: Hangman's Trick
Hak Plagi: Sztuczka Kata
Twoje pomysłowe ulepszenia haków ostrzegają cię, gdy ktoś przy nich majstruje

Otrzymujesz powiadomienie, gdy ocalały zaczyna sabotować hak.

Niosąc ocalałego, widzisz aury innych ocalałych w promieniu 8/10/12 m od haka plagi.

Hyperfocus
Hiperskupienie
Oddajesz się bez reszty swoim zadaniom i znajdujesz sposoby, by wykonywać je znacznie efektywniej niż ktokolwiek inny.

Udany świetny test umiejętności podczas naprawy lub leczenia sprawia, że ta umiejętność zyskuje 1 żeton (maksymalnie 6). Każdy żeton zwiększa szansę na uruchomienie testu umiejętności o 4% oraz szybkość kursora testu umiejętności o 4%. Zwiększa bonus postępu za zaliczenie świetnego testu umiejętności o 10/20/30% jego podstawowej wartości.

Umiejętność traci wszystkie żetony po zaliczeniu normalnego testu umiejętności, niezaliczeniu testu umiejętności lub gdy działanie zostanie zatrzymane w jakikolwiek sposób.

Hysteria
Histeria
Wiesz, jak skrzywdzić jednego członka drużyny, by wywołać panikę.

Zawsze gdy zdrowy ocalały otrzyma ranę w dowolny sposób, wszyscy ranni ocalali otrzymają efekt Nieświadomy na 20/25/30 s. Histeria jest dostępna tylko raz na 30 s.

Nieświadomość uniemożliwia ocalałym usłyszenie zasięgu terroru i niweluje jego wpływ.

„Wybaczcie, trochę mnie poniosło. Nie wiedziałem, czego się spodziewać”. - Robert Kendo

Plunderer's Instinct
Instynkt Grabieżcy
Odblokowuje możliwość odczytywania aury. Aury nieotwartych skrzyń i przedmiotów na mapie w zasięgu 16/24/32 m stają się dla ciebie widoczne. Zapewnia znacząco większą szansę na odnajdywanie w skrzyniach rzadszych przedmiotów.
Self-Preservation
Instynkt Samozachowawczy
Życie jest okrutne. Czasami lepiej zadbać o siebie.

Gdy inny ocalały w promieniu 16 m od ciebie zostaje trafiony atakiem podstawowym lub specjalnym, aktywuje się Instynkt Samozachowawczy.

Twoje czerwone zarysowania, ślady krwi i jęki bólu zostają ukryte na 6/8/10 s.

Power Struggle
Intensywna walka
Nigdy się nie poddajesz i teraz nie będzie inaczej.

Gdy jesteś w stanie agonii, widzisz aury dostępnych palet.

Kiedy niesie cię zabójca, osiągnięcie 25/20/15% postępu szamotania aktywuje Intensywną Walkę. Gdy Intensywna Walka jest aktywna, możesz przewrócić pobliską paletę, aby ogłuszyć zabójcę.

Surveillance
Inwigilacja
Odblokowuje możliwość dostrzegania aury. Wszystkie niszczejące generatory będą otoczone białą aurą. Kiedy niszczenie generatora zostanie przerwane, będzie podświetlany na żółto przez 8/12/16 s.

Hałas powstały w trakcie naprawy generatora rozchodzi się na dodatkowe 8 m.

Clairvoyance
Jasnowidzenie
Jest w tobie wewnętrzna energia, która widzi to, czego nie dostrzega twój wzrok.

Jasnowidzenie aktywuje się za każdym razem, gdy oczyścisz lub pobłogosławisz totem.

Gdy masz wolne ręce, przytrzymaj przycisk umiejętności, aby odblokować pełny potencjał widzenia aury. Przez 8/9/10 s widzisz aury przełączników bramy wyjściowej, generatorów, haków, skrzyń i włazów w promieniu 64 m.

Stridor
Jęki
Potrafisz wyczuć oddech ofiar. Oddech ocalałych w stanie krytycznym jest głośniejszy o 25/50%, a ich zwykły oddech jest głośniejszy o 0/25%.
Hex: Thrill of the Hunt
Klątwa: Dreszcz Polowania
Siła klątwy pochodzi z nadziei. Fałszywa nadzieja ocalałych wypełnia cię ekscytacją i wzmacnia twoje totemy. Za każdy totem pozostały na mapie otrzymujesz żeton.

Otrzymuj 10% więcej Punktów Krwi w kategorii Polowanie za każdy zdobyty żeton.

Za każdy żeton, który udało ci się zdobyć, prędkość niszczenia i błogosławienia totemów przez ocalałych jest zmniejszona o 8/9/10%.

Efekt klątwy trwa tak długo, jak długo związany z mocą totem pozostaje nietknięty.

Hex: Two Can Play
Klątwa: Gra dla dwojga
Gdy jakiś ocalały ogłuszy cię lub oślepi 4/3/2 razy i gdy jednocześnie z umiejętnością Klątwa: Gra dla dwojga nie jest powiązany żaden przeklęty totem, zwykły totem zmienia się w przeklęty totem.

Ocalali, którzy cię ogłuszą lub oślepią, sami zostają oślepieni na 1.5 s. Nie wpływa to na niesionych ocalałych.

Efekty klątwy działają, dopóki stoi powiązany z nią przeklęty totem.

Hex: Plaything
Klątwa: Igraszka
Klątwa, która bawi się cierpieniem ofiary.

Gdy po raz pierwszy zawiesisz ocalałego na haku, staje się przeklęty i Klątwa: Igraszka aktywuje się na zwykłym totemie. Przeklęty ocalały otrzymuje efekt Nieświadomy do momentu oczyszczenia Klątwy: Igraszka.

Aura totemu z Klątwą: Igraszka ujawnia się przeklętemu ocalałemu, gdy znajduje się on w odległości 24/20/16 m. Przez 90 s tylko przeklęty ocalały może oczyścić totem.

Nieświadomość uniemożliwia ocalałym usłyszenie zasięgu terroru i niweluje jego wpływ.

Hex: Huntress Lullaby
Klątwa: Kołysanka Łowczyni
Klątwa czerpiąca swą moc z desperacji ofiar. Twoje polowanie jest przerażającą pieśnią strachu, która sieje zamęt w umysłach ofiar i sprawia, że są one mniej skupione. Za każdym razem, gdy ocalali nie trafią testu umiejętności podczas naprawy lub leczenia, tracą dodatkowe 2/4/6% postępu.

Za każdym razem, gdy powiesisz ocalałego na haku, Kołysanka Łowczyni rośnie w siłę. Wpływa to na ostrzeżenia o teście umiejętności podczas leczenia lub naprawiania:

1 do 4 żetonów: czas pomiędzy pojawieniem się dźwiękowego ostrzeżenia o teście umiejętności i właściwym testem umiejętności jest krótszy.

5 żetonów: całkowity brak ostrzeżenia dźwiękowego o teście umiejętności.

Klątwa trwa tak długo, jak długo związany z nią totem pozostaje nietknięty.

Hex: Haunted Ground
Klątwa: Nawiedzona Ziemia
Dwa przeklęte totemy-pułapki pojawiają się na mapie.

Gdy jakikolwiek Ocalały zniszczy jeden z totemów, na wszystkich Ocalałych nałożony zostanie efekt Narażenia trwający przez 40/50/60 s.

Pozostały przeklęty totem zamienia się wtedy w zwykły totem.

Hex: Undying
Klątwa: Nieumarły
Kiedy Klątwa: Nieumarły jest aktywna, aury ocalałych w odległości 2/3/4 m od zwykłego totemu są widoczne.

Gdy przeklęty totem jest zniszczony, klątwa przenosi się na inny totem z Klątwą: Nieumarły i dezaktywuje Klątwę: Nieumarły. Żetony przenoszonej klątwy również zostają przeniesione.

Hex: No One Escapes Death
Klątwa: Nikt nie ucieka śmierci
Siła klątwy pochodzi z nadziei. Ożywia cię moc przeklętego totemu, gdy ocalali są bliscy ucieczki.

Kiedy zasilanie bram wyjściowych zostaje przywrócone, a na mapie wciąż znajduje się zwykły totem, obejmie go ta klątwa.

Gdy klątwa jest aktywna,

ocalali otrzymują efekt Narażony.

Twoja prędkość ruchu zostaje zwiększona o 2/3/4%.

Gdy efekt klątwy zostaje ujawniony ocalałym, aura przeklętego totem jest widoczna dla ocalałych w promieniu 4 metrów. Zasięg zwiększa się regularnie przez kolejne 30 s do 24 m.

Efekty klątwy działają, dopóki stoi powiązany z nią przeklęty totem.

Narażeni ocalali będą powalani podstawowymi atakami, nawet jeśli nie są ranni.

Hex: Retribution
Klątwa: Odwet
Klątwa uwalniana po zniszczeniu. Ci, którzy się sprzeciwią, zostaną ukarani.

Ocalały, który wejdzie w interakcję ze zwykłym lub przeklętym totemem, otrzyma efekt Nieświadomy na 35/40/45 s.

Usunięcie jakiegokolwiek przeklętego totemu sprawia, że aury ocalałych zostają ujawnione na 15 s.

Nieświadomość uniemożliwia ocalałym usłyszenie zasięgu terroru i niweluje jego wpływ.

Hex: Crowd Control
Klątwa: Panowanie nad tłumem
Klątwa pozwala odpowiednio zaganiać tych, którzy nie są tak ważni jak ty.

Byt blokuje okno na 40/50/60 s po szybkim przeskoku ocalałego.

Efekty klątwy działają, dopóki stoi powiązany z nią przeklęty totem.

Hex: Pentimento
Klątwa: Pentimento
Ujawniasz prawdziwą moc totemów ukrytą w ich szczątkach.

Widzisz aurę zniszczonych totemów. Możesz odprawić rytuał przywracający zniszczony totem jako przeklęty totem do Klątwy: Pentimento. Im więcej odrodzonych totemów, tym potężniejszy efekt ma Klątwa: Pentimento.

1 przeklęty totem: zmniejsza tempo napraw dokonywanych przez ocalałych o 20/25/30%.

2 przeklęte totemy: zmniejszają tempo leczenia ocalałych o 20/25/30%.

3 przeklęte totemy: zmniejszają tempo dochodzenia ocalałych do siebie po powaleniu o 20/25/30%.

4 przeklęte totemy: zmniejszają prędkość otwierania bram wyjściowych przez ocalałych o 20/25/30%.

5 przeklętych totemów: wszystkie totemy zostają zablokowane przez Byt.

Gdy odrodzony wcześniej totem zostaje usunięty, jego szczątki są pożerane przez Byt i nie można go ponownie odrodzić.

Hex: Devour Hope
Klątwa: Pożeracz Nadziei
Siła klątwy pochodzi z nadziei. Fałszywa nadzieja ocalałych wzmacnia twój głód.

Za każdym razem, kiedy ocalały zostaje uratowany z haka, a ty znajdujesz się co najmniej 24 metry od niego, Pochłaniacz Nadziei otrzymuje jeden żeton.

2 Żetony: Otrzymujesz 3/4/5% premii do prędkości ruchu na 10 sekund po powieszeniu ocalałego na haku. Pośpiech aktywuje się po 10 sekundach od powieszenia ocalałego.

3 Żetony: Na ocalałych zostaje nałożony efekt Narażony.

5 Żetonów: Odblokowuje możliwość własnoręcznego zabicia wszystkich ocalałych.

Efekt klątwy trwa tak długo, jak długo związany z mocą totem pozostaje nietknięty.

Narażeni ocalali będą powalani podstawowymi atakami, nawet jeśli nie są ranni.

Pośpiech zwiększa prędkość ruchu zabójcy.

Hex: Ruin
Klątwa: Ruina
Klątwa wpływająca na postęp napraw generatorów wszystkich ocalałych.

Wszystkie generatory zostają objęte klątwą Ruina. Gdy generator nie jest naprawiany, natychmiast cofa postęp naprawy generatora z szybkością o wartości 50/75/100% normalnej szybkości.

Efekt klątwy trwa tak długo, jak długo związany z mocą totem pozostaje nietknięty.

Hex: Face the Darkness
Klątwa: Staw Czoła Ciemności
Robisz przykład z jednej ze swoich ofiar i wywołujesz w jej sojusznikach lęk przed twoją mocą.

Zranienie ocalałego w dowolny sposób zapala zwykły totem i aktywuje Klątwę.

Kiedy klątwa jest aktywna, wszyscy ocalali poza twoim zasięgiem terroru będą krzyczeć co 35/30/25 s i ujawniać swoje pozycje oraz aury na 2 s.

Kiedy przeklęty ocalały przejdzie w stan agonii lub odzyska zdrowie, przeklęty totem zmieni się w zwykły, a umiejętność wyłączy się.

Gdy przeklęty totem zostanie oczyszczony, umiejętność wyłącza się na stałe.

Hex: The Third Seal
Klątwa: Trzecia pieczęć
Klątwa wpływająca na zdolność odczytywania aury przez ocalałego. Kiedy totem jest aktywny, udane trafienie ocalałego podstawowym atakiem lub atakiem specjalnym skutkuje nałożeniem efektu Ślepoty. Efekt działa na ostatnich 2/3/4 trafionych ocalałych.

Efekt klątwy trwa tak długo, jak długo związany z mocą totem pozostaje nietknięty.

Oślepienie uniemożliwia ocalałym widzenie aur..

Hex: Blood Favour
Klątwa: Łaska krwi
Klątwa, która zapewnia łaskę Bytu przy rozlewie krwi.

Zranienie ocalałego wezwie Byt, aby przez 15 s blokował zrzucanie wszystkich palet w promieniu 24/28/32 m od ocalałego.

Efekt klątwy trwa tak długo, jak długo związany z mocą totem pozostaje nietknięty.

Camaraderie
Koleżeństwo
Życie nauczyło cię, jak ważna jest przyjaźń. Ona daje ci siłę.

Gdy wisisz na haku w fazie walki, aktywuje się Koleżeństwo.

Jeśli inny ocalały znajduje się w promieniu 16 m od ciebie w czasie, gdy działa Koleżeństwo, twój licznik wisielca zatrzymuje się na 26/30/34 s.

Coulrophobia
Koulrofobia
Nawet ci, którzy nie boją się klaunów, wiedzą, że trzeb się bać ciebie.

Ocalali w twoim zasięgi terroru otrzymują 30/40/50% karę do szybkości postępu leczenia, a testy umiejętności leczenia są 50% szybsze.

Terminus
Końcowy przystanek
Jesteś genialnym taktykiem, który przygotowuje się na każdą ewentualność.

Umiejętność aktywuje się, gdy zasilanie bram wyjściowych jest włączone. Kiedy Końcowy Przystanek jest aktywny, ranni, powaleni i powieszeni na haku ocalali otrzymują efekt Okaleczony aż do otwarcia bram wyjściowych.

Kiedy bramy wyjściowe się otworzą, ocalali pozostaną Okaleczeni przez dodatkowe 20/25/30 s.

Okaleczenie uniemożliwia leczenie ocalałych.

Bamboozle
Kpina
Przeskakujesz przez obiekty 5/10/15% szybciej niż normalnie.

Kiedy przeskoczysz przez obiekt, Byt zablokuje możliwość przeskakiwania przez niego na okres 8/12/16 s.

W ten sposób można zablokować tylko jeden obiekt. Blokada dotyczy tylko Ocalałych.

Nie wpływa na palety.

Blood Echo
Krwawe Echo
Cierpienie jednostki dotyka innych.

Po powieszeniu ocalałego na haku wszyscy pozostali ranni ocalali otrzymują efekt Krwawienia oraz efekt Wyczerpany na 45 s.

Krwawe Echo odnawia się po upływie 80/70/60 s.

Wyczerpanie uniemożliwia ocalałym aktywowanie wyczerpujących umiejętności.

Krwotok cofa postęp leczenia, gdy akcja ta nie jest wykonywana, i zwiększa krwawy ślad zostawiany przez rannych ocalałych.

Blood Warden
Krwawy Strażnik
Gdy tylko jedna z bram wyjściowych zostaje otwarta, umiejętność aktywuje się i aury ocalałych znajdujących się w obrębie wyjść stają się dla ciebie widoczne.

Raz na mecz, kiedy Krwawy Strażnik jest aktywny, powieszenie ocalałego na haku przywoła Byt, który zablokuje oba wyjścia na 30/40/60 s.

Light Footed
Lekki Krok
Umiejętność aktywuje się przy pełnym zdrowiu.

Twoje kroki są ciche.

Czas odnowienia umiejętności wynosi 28/24/20 s po wykonaniu szybkiej akcji.

Lightweight
Lekkość
Twój bieg jest lekki i delikatny, co czyni twój trop trudniejszym do śledzenia. Czerwone zarysowania pozostają widoczne o 3/4/5 s krócej niż normalnie, a ich rozstawienie jest nieregularne.
Better than New
Lepsze niż nowe
Jesteś specjalistką od medycyny pola walki. Pacjenci opuszczają twoją opiekę pełni sił.

Po ukończeniu leczenia innego ocalałego zyskuje on 12/14/16% przyśpieszenia do leczenia, otwierania skrzyń, oczyszczania i błogosławienia totemów.

Ocalali zachowują bonus do chwili utraty stanu zdrowia.

Leader
Lider
Jesteś w stanie zmobilizować drużynę do skuteczniejszej współpracy. Ocalali znajdujący się w zasięgu 8 m od ciebie leczą, sabotują, ściągają z haków, oczyszczają, odblokowują skrzynie i otwierają bramy wyjściowe o 15/20/25% szybciej. Ocalali mogą mieć aktywny tylko jeden efekt Lider jednocześnie.

Po wyjściu z zasięgu efekt utrzymuje się przez 15s.

Mettle of Man
Ludzki zapał
Zło zawsze cię znajdzie.

Ludzki Zapał aktywuje się po wykonaniu 3 uderzeń ochronnych.

Kolejne obrażenia, które wywołałyby u ciebie stan agonii po stanie krytycznym, są ignorowane.

Kolejne pełne wyleczenie spowoduje pokazanie zabójcy twojej aury, jeśli znajdziesz się od niego dalej niż 12/14/16 m.

Ludzki Zapał wyłączy się przy kolejnym przejściu w stan agonii.

Zwiększa szansę, że staniesz się obsesją zabójcy.

Zabójca może mieć obsesję wyłącznie na punkcie jednego ocalałego naraz.

Tinkerer
Majsterkowicz
Gdy postęp naprawy generatora wyniesie 70%, usłyszysz głośne powiadomienie i otrzymasz efekt Niewykrywalny na 12/14/16 s. Ten efekt można wywołać jeden raz dla każdego generatora.

Niewykrywalność ukrywa aurę, zasięg terroru i czerwoną poświatę zabójcy.

Gearhead
Maniak Techniki
Dobrze znasz dźwięk prawidłowo naoliwionych mechanizmów.

Gdy ocalały traci stan zdrowia w dowolny sposób, umiejętność Maniak Techniki aktywuje się na 30 s.

Gdy umiejętność Maniak Techniki jest aktywna i ocalały wykona dobry test umiejętności w trakcie naprawy, jego aura zostanie ci ujawniona na 6/7/8 s.

Flip-Flop
Mijanka
Masz niezwykłą zdolność unikania nieuniknionego.

W stanie agonii 50% postępu leczenia zmienia się w postęp szamotania (maksymalnie do 40/45/50% całkowitego postępu szamotania) w momencie podniesienia przez zabójcę.

Blast Mine
Mina
Gdy bezpośrednie starcie nie wchodzi w grę, i tak znajdujesz okazje do kontrataku.

Mina aktywuje się po ukończeniu łącznie 50% postępu naprawy generatorów.

Gdy stoisz obok generatora, naciśnij przycisk umiejętności 1, aby zamontować minę aktywną przez 100/110/120 s.

Generatory z minami zostaną podświetlone na żółto dla wszystkich ocalałych. Na generatorze może być aktywna tylko jedna mina.

Gdy zabójca uszkodzi generator z miną, ta eksploduje, ogłuszając zabójcę i oślepiając wszystkich w pobliżu.

Mina wyłącza się, gdy generator zostanie uszkodzony przez zabójcę lub gdy czas dobiegnie końca.

Champion of Light
Mistrz Światła
Umiejętność aktywuje się, gdy trzymasz latarkę.

Gdy świecisz latarką, otrzymujesz 50% Pośpiechu.

Gdy uda ci się oślepić zabójcę, otrzymuje on również 20% Skrępowania na 6 s. Efekt nie łączy się z sobą samym.

Następnie umiejętność przechodzi w tryb odnawiania na 80/70/60 s.

Pośpiech zwiększa prędkość ruchu ocalałego.

Skrępowanie zmniejsza prędkość ruchu zabójcy.

Balanced Landing
Miękkie Lądowanie
Twoja zręczność jest niezrównana.

Efekty oszołomienia po wykonaniu skoku są zmniejszone o 75%, a głośność jęków po upadku cicha o 100%. Zaczynasz biec z prędkością 150% normalnego biegu przez maksymalnie 3 s.

Wywołuje efekt Wyczerpany na 60/50/40 s.

Podczas trwania efektu Wyczerpany nie można korzystać z Miękkiego Lądowania.

Wyczerpanie uniemożliwia ocalałym korzystanie z wyczerpujących umiejętności.

Dark Devotion
Mroczne Oddanie
Pokaz twoich mocy tworzy rozprzestrzeniający się wir paniki.

Wpadasz w obsesję na punkcie jednego ocalałego. Gdy obsesja traci stan zdrowia, zasięg terroru na obsesję na 20/25/30 s i ustawia jego promień na 32 m. Na ten czas otrzymujesz efekt Niewykrywalny.

Ocalały z przekazanym zasięgiem terroru również jest wykrywany wewnątrz zasięgu terroru do innych celów.

Zabójca może mieć obsesję wyłącznie na punkcie jednego ocalałego naraz.

Niewykrywalność ukrywa aurę, zasięg terroru i czerwoną poświatę zabójcy.

Dark Sense
Mroczny Zmysł
Odblokowuje możliwość dostrzegania aury.

Za każdym razem, gdy generator zostaje ukończony, aktywuje się Mroczny Zmysł.

Gdy Mroczny Zmysł jest aktywny, zabójca wchodzący zasięg 24 metrów od ciebie ujawnia swoją aurę na 5/7/10 s.

Gdy czas trwania aury dobiegnie końca, Mroczny Zmysł wyłączy się.

Overzealous
Nadgorliwość
Walka ze Spustoszeniem motywuje cię i inspiruje.

Umiejętność aktywuje się po oczyszczeniu lub pobłogosławieniu dowolnego totemu.

Szybkość naprawy generatora zwiększa się o 8/9/10%. Bonus jest podwajany, jeśli oczyścisz lub pobłogosławisz przeklęty totem.

Umiejętność wyłącza się, gdy w jakikolwiek sposób stracisz stan zdrowia.

Hope
Nadzieja
Wzrastające szanse na udaną ucieczkę napełniają cię nadzieją i dodają ci skrzydeł.

Twoja bazowa prędkość ruchu jest zwiększona o 5/6/7%, licząc od momentu aktywacji bram.

Pośpiech zwiększa prędkość ruchu ocalałego.

Stake Out
Nadzór
Przebywanie w pobliżu zabójcy napełnia cię determinacją. Za każde 15 s spędzone w zasięgu terroru zabójcy, ale nie podczas pościgu, otrzymujesz żeton, aż do maksymalnie 2/3/4.

Gdy Nadzór ma przynajmniej 1 żeton, dobre testy umiejętności są traktowane jako świetne, zabierają 1 żeton i dają dodatkowy 1% do postępu naprawy generatora.

Save the Best for Last
Najlepsze zostaw na koniec
Jeden z ocalałych staje się twoją obsesją.

Otrzymujesz żeton za każdy udany podstawowy atak, który nie został wymierzony w obsesję. Każdy żeton umożliwia wykonanie kolejnego podstawowego ataku o 4% szybciej. Możesz zebrać maksymalnie 6/7/8 żetonów.

Gdy obsesja traci stan zdrowia w jakikolwiek sposób, tracisz żetony (2). Gdy twoja obsesja zostanie poświęcona lub zabita, nie otrzymasz więcej żetonów.

Zabójca może mieć obsesję na punkcie tylko jednego ocalałego na rozgrywkę.

Nemesis
Nemezis
Chcesz wyrównać rachunki z tymi, którzy cię skrzywdzili. Ocalały, który cię oślepi lub ogłuszy paletą bądź szafką, staje się twoją obsesją. Za każdym razem, gdy nowy ocalały zostaje obsesją, otrzymuje efekt Nieświadomy na 40/50/60 s, a jego aura staje się dla ciebie widoczna na 4 s.

Zabójca może mieć obsesję wyłącznie na punkcie jednego ocalałego naraz.

Nieświadomość uniemożliwia ocalałym usłyszenie zasięgu terroru i niweluje jego wpływ.

Babysitter
Niańka
Choć mówią, że jesteś skupiony na sobie, potrafisz zaryzykować wszystko, by pomóc potrzebującym.

Gdy zdejmujesz ocalałego z haka, nie zostawia on czerwonych zarysowań ani śladów krwi oraz zyskuje efekt 7% Pośpiechu na następne 4/6/8 s.

Widzisz aurę zabójcy przez 8 s.

Pośpiech zwiększa prędkość ruchu ocalałego.

Nowhere to Hide
Nie ma gdzie się ukryć
Machinacje słabych i tchórzliwych budzą twój gniew. Twoja wściekłość zmusza ocalałych do ujawnienia się.

Kiedy uszkodzisz generator, ujawniasz aurę wszystkich ocalałych stojących w promieniu 24 m od twojej pozycji na 3/4/5 s.

Sloppy Butcher
Niechlujny Rzeźnik
Wiesz, gdzie uderzyć, aby zaczęli krwawić.

Rany zadane atakami podstawowymi nakładają na ocalałych Krwotok i Zmasakrowanie.

Prędkość utraty postępu leczenia na skutek Krwotoku jest zwiększona o 15/20/25%.

Oba efekty są usuwane po pełnym wyleczeniu ocalałego.

Krwotok cofa postęp leczenia, gdy akcja ta nie jest wykonywana, i zwiększa krwawy ślad zostawiany przez rannych ocalałych.

Zmasakrowanie wydłuża czas potrzebny na leczenie o 25% i trwa do pełnego wyleczenia.

Off the Record
Nieoficjalnie
Wiesz już, że ciche podejście jest czasem najlepsze.

Gdy uciekniesz z haka lub ktoś cię z niego zdejmie, umiejętność Nieoficjalnie aktywuje się na 60/70/80 s. Jednak umiejętność i jej efekty dezaktywują się po włączeniu zasilania bram wyjściowych.

Gdy umiejętność Nieoficjalnie jest aktywna:

twoja aura nie będzie widoczna dla zabójcy;

jęki bólu wywołane obrażeniami zostaną ograniczone o 100%.

otrzymujesz efekt Wytrzymałość.

Wytrzymałość uniemożliwia powalenie ocalałego - zamiast tego nakładany jest efekt Głębokiej Rany.

Głęboka Rana wprowadza ocalałego w stan agonii, chyba że zostanie wyleczona przed upływem czasu.

Unnerving Presence
Niepokojąca Obecność
Sama twoja obecność wywołuje wielki strach. Ocalali w twoim zasięgu terroru mają o 10% więcej szans na uaktywnienie testu umiejętności podczas naprawy lub leczenia. Te testy umiejętności mają paski sukcesu zmniejszone o 40/50/60%.
Distressing
Niepokój
Twoja przeraźliwa obecność emanuje na nienaturalnie dużym obszarze. Twój zasięg terroru jest zwiększony o 22/24/26%. Zyskujesz o 100% więcej Punktów Krwi za wykonywanie działań w kategorii Przebiegłość.
Unbreakable
Niezłomość
Dawne bitwy nauczyły cię paru rzeczy o przetrwaniu.

Odblokowuje możliwość samodzielnego wyleczenia się ze stanu agonii, lecz jest to możliwe tylko raz na próbę. Zwiększa tempo regeneracji o 25/30/35%.

No One Left Behind
Nikt Nie Zostaje w Tyle
Zostawienie kogoś w tyle jest nie do pomyślenia. Kiedy bramy wyjściowe są zasilane, uzyskujesz następujące efekty:

O 50/75/100% więcej Punktów Krwi za leczenie i zdejmowanie z haków innych ocalałych.

O 30/40/50% większa prędkość akcji podczas leczenia i zdejmowania z haka innych ocalałych.

Gdy ściągasz ocalałego z haka, otrzymuje on premię 7% do prędkości ruchu na 10 s.

Aury wszystkich ocalałych zostają ci ujawnione.

Knock Out
Nokaut
Twoje brutalne ataki wywołują u ocalałych poważne obrażenia i sprawiają, że wołanie o pomoc jest boleśnie trudne.

Ocalali wprowadzeni w stan agonii twoimi podstawowymi atakami nie są ujawniani innym ocalałym w odległości większej niż 32/24/16 m.

Ocalali wprowadzeni w stan agonii twoimi podstawowymi atakami czołgają się o 50% wolniej przez 15 s, a ich prędkość regeneracji jest mniejsza o 25%.

W tym czasie ocalali otrzymują efekt Oślepienie.

Oślepienie uniemożliwia ocalałym widzenie aur.

Alien Instinct
Obcy Instynkt
Ta umiejętność aktywuje się, gdy zawiesisz ocalałego na haku.

Widzisz aurę najdalszego rannego ocalałego przez 5 s, a on otrzymuje efekt Nieświadomy na 16/18/20 s.

Nieświadomość uniemożliwia ocalałym usłyszenie zasięgu terroru i niweluje jego wpływ.

Object of Obsession
Obiekt obsesji
Łączy cię z zabójcą nadprzyrodzona więź.

Gdy zabójca zaczyna widzieć twoją aurę, jego aura zostaje ujawniona tobie i otrzymujesz bonus 2/4/6% do prędkości leczenia, naprawiania i oczyszczania.

Jeżeli jesteś obsesją, twoja aura jest ujawniana zabójcy na 3 sekundy co 30 sekund. Zwiększa twoje szanse na zostanie obsesją.

Zabójca może mieć obsesję wyłącznie na punkcie jednego ocalałego jednocześnie

Appraisal
Ocena sytuacji
Dzięki swojej czujności dostrzegasz to, czego inni nie zauważają.

Rozpocznij próbę z 3 żetonami. Jeśli skrzynia została już otwarta, wykorzystaj żeton, aby poszukać w niej przedmiotu. Przeszukiwanie jest możliwe tylko raz na skrzynię.

Przeszukujesz skrzynie o 40/60/80% szybciej.

Starstruck
Oczarowanie
Twoje mistrzowskie występy olśniewają wszystkich.

Gdy niesiesz ocalałego, wszyscy inni ocalali w twoim zasięgu terroru otrzymują efekt Narażony.

Efekt utrzymuje się przez 26/28/30 s na ocalałych, którzy wyjdą z zasięgu terroru, oraz na tych, którzy w nim pozostaną, jeśli powiesisz na haku lub puścisz niesionego ocalałego.

Oczarowanie odnawia się przez 60 s, gdy ocalały nie jest już niesiony.

Narażeni ocalali będą powalani podstawowymi atakami, nawet jeśli nie są ranni.

Resurgence
Odrodzenie
Udało ci się wydostać z sytuacji bez wyjścia… I zrobisz to ponownie.

Otrzymujesz 40/45/50% postępu leczenia natychmiast po zdjęciu lub zejściu z haka.

Genetic Limits
Ograniczenia genetyczne
Gdy jesteś blisko, granice ludzkiego życia stają się łatwo widoczne.

Kiedy ocalały kończy akcję leczenia, otrzymuje efekt Wyczerpany na 24/28/32 s.

Wyczerpanie uniemożliwia ocalałym korzystanie z wyczerpujących umiejętności.

Parental Guidance
Ojcowskie Wskazówki
Dziedziczysz zdolność słyszenia zmarłych, a teraz zmarli ostrzegają cię przed niebezpieczeństwem.

Po ogłuszeniu zabójcy w jakikolwiek sposób twoje czerwone zarysowania, ślady krwi i jęki bólu zostają ukryte na 5/6/7 s.

Poised
Opanowanie
Osiąganie celów zwiększa twoją pewność siebie.

Po ukończeniu naprawy generatora nie pozostawiasz czerwonych zarysowań przez 6/8/10 s.

Oppression
Opresja
Życie nie było dla ciebie łatwe, więc utrudniasz je innym.

W momencie uszkodzenia generatora stan maksymalnie 3 innych losowych generatorów także spada.

Jeśli generatory te są akurat naprawiane, ocalały będzie musiał wykonać trudny test umiejętności.

Czas odnowienia Opresji wynosi 120/100/80 s.

Decisive Strike
Ostateczny cios
Dźgasz napastnika w próbie ucieczki.

Gdy ktoś zdejmie cię z haka lub gdy zejdziesz z niego samodzielnie, Ostateczny Cios stanie się aktywny na40/50/60 s.

Gdy umiejętność jest aktywna i złapie cię zabójca, wykonaj test umiejętności, aby automatycznie mu się wyrwać i ogłuszyć go na 3 sekundy.

Udany lub nieudany test umiejętności wyłącza Ostateczny Cios.

Skuteczne ogłuszenie zabójcy zmieni cię w obsesję.

Umiejętność i jej efekty są wyłączone, gdy zasilane są bramy wyjściowe.

Zwiększa twoją szansę na zostanie obsesją.

Zabójca może mieć obsesję wyłącznie na punkcie jednego ocalałego równocześnie.

Wykonanie zwracającej uwagi akcji wyłącza Ostateczny Cios.

Sole Survivor
Ostatnia Ocalała
Im więcej twoich przyjaciół wpada w ręce zabójcy, tym większe stają się twoje szanse na przetrwanie. Zdolność odczytywania aury przez zabójcę ulega zakłóceniu.

Za każdym razem, kiedy inny ocalały zostaje zabity lub poświęcony, dostajesz żeton. Każdy żeton zapobiega odczytaniu twojej aury przez zabójcę, gdy znajdujecie się w odległości maksymalnie 20/22/24 m od siebie.

Gdy jesteś ostatnim żywym ocalałym:

otrzymujesz 75% zwiększenia prędkości naprawy generatorów;

otrzymujesz 50% zwiększenia prędkości otwierania bramy wyjściowej lub włazu;

zwiększają się twoje szanse na zostanie obsesją zabójcy.

Zabójca może mieć obsesję wyłącznie na punkcie jednego ocalałego naraz.

Windows of Opportunity
Ostatnia Szansa
Odblokowuje możliwość odczytywania aury. Dostrzegasz aury palet, ścian i miejsc przeskoków znajdujących się w zasięgu 24/28/32 m od ciebie.
Deception
Oszustwo
Twój śmiały styl życia wymaga czasem zastosowania zmyłki.

Interakcja z szafką podczas sprintu uruchamia głośne powiadomienie w twojej lokalizacji i sprawia, że nie zostawiasz czerwone zarysowania przez 3 s.

Nie wchodzisz do szafek podczas sprintu oraz podczas działania tej umiejętności.

Oszustwo można uruchomić raz na 60/50/40 s.

Mindbreaker
Osłabienie Woli
Niepokój, jaki wzbudzasz, wyczerpuje i osłabia twoje ofiary.

Podczas naprawiania generatorów ocalali otrzymują efekt Oślepienia i Wyczerpania.

Liczniki istniejących stanów Wyczerpania u ocalałych naprawiających generator zostają wstrzymane na czas naprawy. Po zakończeniu czynności naprawiania na ocalałego nałożone zostają efekty Oślepienia i Wyczerpania utrzymujące się przez 3/4/5 s.

Oślepienie uniemożliwia ocalałym widzenie aur.

Wyczerpanie uniemożliwia ocalałym korzystanie z wyczerpujących umiejętności.

Open-Handed
Otwarte Karty
Zwiększa możliwości dostrzegania aury przez ciebie i członków twojego zespołu.

Zwiększa zasięg umiejętności bazujących na odczytywaniu aur o 8/12/16 m.

Ocalali mogą otrzymać tylko jeden efekt Otwarte Karty równocześnie.

Scavenger
Padlinożerca
Tam, gdzie inni widzą śmieci, ty widzisz wartościowe improwizowane narzędzia.

Kiedy trzymasz pustą skrzynkę z narzędziami, aktywuje się Padlinożerca.

Udany świetny test umiejętności podczas naprawy daje 1 żeton, do maksymalnej liczby 5.

Gdy osiągniesz maksymalną liczbę żetonów, stracisz wszystkie żetony i automatycznie napełnisz skrzynkę z narzędziami. Następnie naprawa generatora staje się 50% wolniejsza na 40/35/30 s.

Umiejętność daje możliwość przeszukania otwartej skrzyni raz na próbę i gwarantuje podstawową skrzynkę z narzędziami.

Blood Pact
Pakt krwi
To tak, jakby obudziła się jakaś ukryta część ciebie. Wydaje ci się, że możesz sięgnąć poza siebie, by otrzymać pomoc.

Gdy ty lub obsesja jesteście ranni, widzicie nawzajem swoje aury.

Po wyleczeniu obsesji lub otrzymaniu od niej leczenia zyskujecie bonus 5/6/7% do prędkości ruchu, dopóki nie oddalicie się od siebie na więcej niż 16 m.

Zmniejsza szansę zostania obsesją.

Jeśli jesteś obsesją, umiejętność wyłącza się.

Zabójca może mieć obsesję wyłącznie na punkcie jednego ocalałego jednocześnie.

Pośpiech zwiększa prędkość ruchu ocalałego.

Fire Up
Paląca Potrzeba
Rosnąca obawa, że ofiary mogą uciec, wypełnia cię gniewem i niespodziewaną motywacją.

Za każdym razem, gdy ocalały ukończy naprawę generatora, Paląca Potrzeba nabiera mocy.

Za każdy ukończony generator otrzymujesz kumulatywny bonus 3/3.5/4% do prędkości podnoszenia, zrzucania, przeskakiwania, uszkadzania generatorów oraz niszczenia palet i ścian do końca próby.

Scene Partner
Partner Sceniczny
Łączysz się ze swoją współgwiazdą i działacie razem na wyższym poziomie.

Partner Sceniczny aktywuje się, gdy znajdujesz się w zasięgu terroru zabójcy.

Za każdym razem, gdy spojrzysz na zabójcę, krzyczysz, a następnie widzisz jego aurę przez 3/4/5 s.

Istnieje szansa, że krzykniesz ponownie. Jeśli to zrobisz, zobaczysz aurę zabójcy na dodatkowe 2 s.

Partner Sceniczny następnie odnawia się przez 60 s.

Bloodhound
Pies Gończy
Wyczuwasz krew z daleka niczym myśliwski pies gończy. Świeże ślady krwi stają się znacznie łatwiejsze do zauważenia i mogą być śledzone przez 2/3/4 s dłużej niż normalnie.
Any Means Necessary
Po Trupach do Celu
Walczysz o swoje, korzystając ze wszystkiego, co masz pod ręką, by zyskać przewagę.

Widzisz aury zrzuconych palet.

Naciśnij przycisk aktywnej umiejętności 1 i przytrzymaj go przez 6/5/4 s, stojąc obok przewróconej palety, aby z powrotem ją postawić.

Wake Up!
Pobudka!
Wyzwala potencjał twojego odczytywania aury. Gdy zostaną uruchomione wszystkie wymagane generatory, zobaczysz bramy wyjściowe w zasięgu 128 m. Gdy przystąpisz do otwierania bramy, inni ocalali w odległości do 128 m zobaczą twoją aurę.

Gdy umiejętność Pobudka! jest aktywna, otwierasz bramy wyjściowe o 15/20/25% szybciej.

Reassurance
Podniesienie na duchu
Twoja obecność pomaga sojusznikom się skupić, łagodząc panikę związaną z ekstremalnymi warunkami.

Znajdując się w promieniu 6 m od ocalałego powieszonego na haku, użyj przycisku aktywnej umiejętności 2, aby wstrzymać jego fazę walki na 20/25/30 s.

Jeśli powieszony ocalały znajduje się na etapie fazy walki, umiejętność wstrzymuje też testy umiejętności walki.

Podniesienie na Duchu można uruchomić wyłącznie raz na ocalałego na jedno wystąpienie haka.

Up the Ante
Podnieść stawkę
Wszystko będzie dobrze, czujesz to. Twoja pewność siebie wzmacnia nadzieję osób znajdujących się w otoczeniu.

Za każdego ocalałego, który pozostaje przy życiu, umiejętność zapewnia premię w postaci 1/2/3% dodatkowego szczęścia dla wszystkich ocalałych.

Insidious
Podstępność
Odblokowuje zdolność ukrywania się. Stojąc nieruchomo przez 4/3/2 s, otrzymujesz efekt Niewykrywalny do momentu, gdy ponownie się poruszysz lub wykonasz jakąkolwiek czynność.

Niewykrywalność ukrywa aurę, zasięg terroru i czerwoną poświatę zabójcy.

Wiretap
Podsłuch
Dobrze wiesz, że najlepszym sposobem na wyprzedzenie konkurencji jest jej pilne obserwowanie.

Podsłuch aktywuje się po ukończeniu łącznie 50% naprawy generatorów.

Gdy stoisz obok generatora, naciśnij przycisk aktywnej umiejętności 1, aby zainstalować Podsłuch, który pozostaje aktywny przez 100/110/120 s.

Żółte aury generatorów z podsłuchem są widoczne dla wszystkich ocalałych. Na generatorze może być aktywny tylko jeden Podsłuch.

Gdy zabójca zbliży się na 14 m do generatora, jego aura stanie się widoczna dla wszystkich ocalałych.

Podsłuch wyłącza się, gdy generator zostaje uszkodzony przez zabójcę lub gdy kończy się czas.

Kindred
Pokrewieństwo
Wyzwala potencjał twojego odczytywania aury. Kiedy jesteś na haku, aury wszystkich ocalałych zostają ujawnione tobie i pozostałym ocalałym. Jeżeli zabójca jest w promieniu 8/12/16 m od haka, jego aura jest ujawniona tobie i pozostałym ocalałym.

Gdy inny ocalały jest na haku, widzisz aury wszystkich pozostałych ocalałych. Jeśli zabójca znajduje się w promieniu 8/12/16 m od haka, widzisz także jego aurę.

Superior Anatomy
Ponadprzeciętna anatomia
Jesteś kulminacją dziesięcioleci badań, które uczyniły cię szybszym, silniejszym i bardziej niebezpiecznym od jakiegokolwiek człowieka.

Umiejętność aktywuje się, gdy w promieniu 8 m od ciebie ocalały wykona szybki skok. Przy następnym przeskoku przez okna twoja prędkość będzie większa o 30/35/40%.

Umiejętność wyłącza się po przeskoczeniu przez okno.

Umiejętność odnawia się przez 30 s.

Grim Embrace
Ponure Objęcia
Twoja oddana służba Bytowi nie pozostała niezauważona.

Za każde powieszenie ocalałego na haku po raz pierwszy otrzymujesz żeton. Po odejściu od haka na odległość 16 metrów wszystkie generatory zostają zablokowane na 8/10/12 s.

Gdy zdobędziesz odpowiednią liczbę żetonów (4) i odejdziesz na odległość 16 metrów od haka, Byt blokuje wszystkie generatory na 40 s. Aura obsesji staje się dla ciebie widoczna na 6 s.

Wówczas Ponure Objęcia wyłączają się.

Zabójca może mieć obsesję tylko na punkcie jednego ocalałego naraz.

Left Behind
Porzucony
Odblokowuje możliwość odczytywania aury.

Jeśli jesteś ostatnim ocalałym podczas próby, widzisz aurę włazu z odległości 24/28/32 m.

Teamwork: Power of Two
Praca Zespołowa: Moc Dwójki
Trudno za tobą nadążyć, ale to nie powstrzymuje ludzi przed próbowaniem.

Kiedy skończysz leczyć innego ocalałego, będziecie poruszać się o 5% szybciej, dopóki pozostajesz w zasięgu 12 m od niego lub dopóki jeden z was nie straci stanu zdrowia.

Praca Zespołowa: Moc Dwójki może być uruchomiona tylko raz na 180/160/140 s.

Ocalali mogą mieć aktywny tylko jeden efekt Praca Zespołowa: Moc Dwójki w tym samym czasie.

Teamwork: Collective Stealth
Praca Zespołowa: Wspólne Skradanie
Kiedy ktoś ci pomaga, odpowiadasz tym samym.

Kiedy inny ocalały skończy cię leczyć, ty i on nie będziecie pozostawiać śladów zadrapań, dopóki pozostajesz w odległości 12 m od niego lub dopóki jeden z was nie straci stanu zdrowia.

Praca Zespołowa: Wspólne Skradanie może zostać uruchomiona tylko raz na 180/160/140 s.

Ocalali mogą mieć aktywny tylko jeden efekt Praca Zespołowa: Wspólne Skradanie w tym samym czasie.

Awakened Awareness
Przebudzona świadomość
Twoje geny zostały zmienione tak, aby w trudnych sytuacjach wyostrzać ci zmysły.

Gdy niesiesz ocalałego, widzisz aurę pozostałych ocalałych znajdujących się w odległości 16/18/20 m od ciebie.

Smash Hit
Przebój
Kiedy przeciwnik popełnia błąd, wykorzystujesz okazję.

Po ogłuszeniu zabójcy paletą rozpoczynasz sprint z prędkością 150% normalnego biegu na maksymalnie 4 s.

Wywołuje efekt Wyczerpany na 30/25/20 s.

Umiejętności nie można użyć, gdy trwa efekt Wyczerpany.

Wyczerpanie uniemożliwia ocalałym korzystanie z wyczerpujących umiejętności.

Counterforce
Przeciwdziałanie
Wiesz, jak radzić sobie z silniejszym przeciwnikiem. Wszystko zaczyna się od jego wytropienia i pozbycia się jego wsparcia.

Oczyszczasz totemy o 20% szybciej. Po oczyszczeniu widzisz aurę najdalszego totemu przez 2/3/4 s i otrzymujesz łączący się bonus 20% do prędkości czyszczenia totemów do końca próby.

Overcharge
Przeciążenie
Napędza cię nienawiść do postępu.

Przeciąż generator, wykonując na nim akcję Uszkodź Generator. Ocalały, który przystąpi ponownie do naprawy tego generatora, będzie musiał zmierzyć się z trudnym testem umiejętności. Niezaliczenie testu spowoduje dodatkową utratę 2/3/4% postępu.

Zaliczenie testu umiejętności nie zapewni żadnego postępu, ale powstrzyma wybuch generatora.

Po przeciążeniu generatora prędkość spadku postępu jego naprawy wzrasta z 85% do 130% na 30 s.

Premonition
Przeczucie
Masz niezaprzeczalną zdolność do wyczuwania zagrożenia. Kiedy patrzysz w kierunku zabójcy w promieniu 45° i zasięgu 36 m, dostajesz ostrzeżenie dźwiękowe. Przeczucie odnawia się po upływie 60/45/30 s, licząc od każdorazowej aktywacji.
Detective's Hunch
Przeczucie Detektywa
Odblokowuje zdolność odczytywania aury. W momencie ukończenia naprawy generatora aury generatorów, skrzyń i totemów znajdujących się w zasięgu 32/48/64 m od ciebie stają się widoczne przez 10 s.

Jeżeli posiadasz mapę pozwalającą śledzić cele, to generatory, skrzynie i totemy ujawnione dzięki Przeczuciu Detektywa zostaną do niej dodane.

Leverage
Przewaga
Podobnie jak w biznesie, najwięcej zyskujesz, gdy ci wokół ciebie najbardziej cierpią.

Za każdym razem, gdy zawiesisz ocalałego na haku, zyskujesz 1 żeton, do maksymalnej liczby 10.

Kiedy zawiesisz ocalałego na haku, umiejętność aktywuje się na 30 s. Z każdym żetonem szybkość, z jaką leczą się ocalali, maleje o 3/4/5%.

Overcome
Przezwyciężenie
Udało ci się obliczyć, ile energii możesz bezpiecznie zużytkować.

Po otrzymaniu obrażeń zachowujesz premię do prędkości poruszania się przez dodatkowe 2 s.

Przezwyciężenie wywołuje efekt Wyczerpany na 60/50/40 s

Przezwyciężenia nie można używać podczas działania Wyczerpania.

Wyczerpanie uniemożliwia ocalałym korzystanie z wyczerpujących umiejętności.

Breakdown
Przełamanie
Za każdym razem, kiedy uciekniesz z haka lub ktoś cię z niego uratuje, hak się łamie i aura Zabójcy jest dla ciebie widoczna przez 4/5/6 s. Hak zniszczony za pomocą tej umiejętności odnawia się po 180 sekundach.
Low Profile
Przyczajenie
Najlepiej pracuje ci się w pojedynkę. Gdy jesteś tylko ty i twój prześladowca, wiesz, jak zniknąć.

Ta umiejętność aktywuje się, kiedy jesteś ostatnim żywym ocalałym. Ukrywa twoje czerwone zarysowania, ślady krwi i jęki bólu wywołane obrażeniami na 70/80/90 s.

Friends 'Til The End
Przyjaciele do Końca
Masz obsesję na punkcie jednego ocalałego.

Gdy zawiesisz na haku ocalałego, który nie jest obsesją, obsesja otrzymuje efekt Narażony na 20 s, a jej aura ujawnia się na 6/8/10 s.

Gdy zawiesisz na haku obsesję, inny losowy ocalały krzyczy i ujawnia swoją pozycję, a następnie staje się obsesją.

Friendly Competition
Przyjazna rywalizacja
Rozkoszujesz się duchem wspólnoty podczas zawodów i inspirujesz innych do udziału.

Umiejętność aktywuje się, gdy zakończysz naprawę generatora z przynajmniej jednym innym ocalałym.

Wraz z innymi ocalałymi, którzy zakończyli naprawę generatora wspólnie z tobą, otrzymujecie o 5% zwiększoną prędkość postępu naprawy na 45/60/75 s.

Ocalali mogą mieć aktywne tylko jedno wystąpienie tej umiejętności równocześnie.

Overwhelming Presence
Przytłaczająca Obecność
Sama świadomość twojej bliskości niepokoi twoje ofiary.

Ocalali znajdujący się w zasięgu terroru cierpią z powodu niewydajności.

Ocalali objęci działaniem umiejętności zużywają ładunki swoich przedmiotów 80/90/100% szybciej.

Chemical Trap
Pułapka Chemiczna
Pułapka Chemiczna aktywuje się po osiągnięciu 70/60/50% postępu naprawy generatorów.

Gdy stoisz obok przewróconej palety, naciśnij przycisk aktywnej umiejętności 2, aby zamontować pułapkę, która pozostaje aktywna przez 100/110/120 s.

Aura palet z pułapkami jest widoczna w kolorze żółtym dla wszystkich ocalałych. Na palecie może być aktywna tylko jedna Pułapka Chemiczna.

Kiedy zabójca zniszczy paletę, Pułapka Chemicznaeksploduje, a on zostanie spowolniony o 50% na 4 s.

Hubris
Pycha
Nie okazujesz litości - zwłaszcza tym, którzy są na tyle głupi, by stawiać opór.

Za każdym razem, gdy ocalały cię ogłuszy, otrzyma efekt Narażony na 10/15/20 s.

Pycha ma czas odnawiania 20 s

.

Narażeni ocalali będą powalani podstawowymi atakami, nawet jeśli nie są ranni.

Reactive Healing
Reaktywne leczenie
Im trudniejsza staje się sytuacja, tym silniejsza jest twoja determinacja, by ukończyć misję.

Gdy inny ocalały straci zdrowie, znajdując się w promieniu 32 m od ciebie, a ty masz już ranę, postęp twojego leczenia natychmiast zwiększa się o 40/45/50% brakującego postępu.

Residual Manifest
Resztkowe Ukazanie
Życie w ciemności nauczyło cię, że najlepszym środkiem dezynfekującym jest światło.

Po udanym oślepieniu zabójca otrzymuje efekt Oślepienie na 20/25/30 s.

Umiejętność daje możliwość przeszukania otwartej skrzyni raz na próbę i gwarantuje podstawową latarkę.

Oślepienie uniemożliwia zabójcy dostrzeganie aur.

Dissolution
Rozpad
Wszystko obraca się w pył. Jest to tak nieuniknione jak nadejście nocy.

3Gdy ranisz ocalałego w dowolny sposób, Rozpad aktywuje się na 12/16/20 s. Gdy Rozpad jest aktywny, a ocalały przeskoczy szybko przez paletę w twoim zasięgu terroru, Byt zniszczy tę paletę na koniec skoku i Rozpad wyłącza się.

Troubleshooter
Rozwiązywanie Problemów
Nic nie jest w stanie oderwać cię od głównego zadania.

Kiedy ściga cię zabójca, aktywuje się Rozwiązywanie Problemów.

Widzisz aurę generatora z największym postępem naprawy.

Widzisz aurę zabójcy przez 4/5/6 s po zrzuceniu palety.

Efekt utrzymuje się przez 6/8/10 s po pościgu, po czym wyłącza się.

Saboteur
Sabotażysta
Wyzwala potencjał odczytywania aury.

Widzisz aury haków w promieniu 56 metrów od miejsca podniesienia, gdy inny ocalały jest niesiony. Haki plagi są oznaczone na żółto.

Odblokowuje umiejętność sabotowania haków bez skrzynki na narzędzia.

Sabotowanie haka bez skrzynki na narzędzia zajmuje 2,3 s.

Sabotaż odnawia się przez 70/65/60 s.

Self-Care
Samoopatrywanie
Odblokowuje możliwość samodzielnego leczenia się bez apteczki z prędkością 25/30/35% normalnego leczenia.
Autodidact
Samouk
Rozpoczynasz rozgrywkę z karą -25% do postępu za testy umiejętności wykonywane podczas leczenia ocalałych.

Za każdy udany test umiejętności podczas leczenia ocalałych otrzymujesz żeton, aż do maksymalnie 3/4/5 żetonów.

Każdy żeton zapewnia bonus +15% do postępu leczenia za udane testy umiejętności.

Podczas korzystania z Samouka nie można wykonać świetnych testów umiejętności.

Umiejętność nie jest aktywna, jeśli używasz do leczenia apteczki.

Deathbound
Skazany na śmierć
Przeznaczeniem osób, których życia są splecione w ciemności, jest wspólne cierpienie.

Ocalały leczący jeden stan zdrowia innego ocalałego w odległości co najmniej 32 m od zabójcy krzyknie i ujawni swoją lokalizację, a także aktywuje efekt Skazany na śmierć na 60 s.

W tym czasie ocalały otrzyma też efekt Nieświadomy, jeśli znajdzie się dalej niż 16/12/8 m od leczonego ocalałego.

Nieświadomość uniemożliwia ocalałym usłyszenie zasięgu terroru i niweluje jego wpływ.

Corrupt Intervention
Skażona Interwencja
Twoje modlitwy przywołują mroczną moc, która zmniejsza szanse ocalałych na przetrwanie. Na początku rozgrywki

3 generatory znajdujące się najdalej od ciebie zostają zablokowane przez Byt na 80/100/120 sek.

Ocalali nie mogą przez ten czas naprawiać tych generatorów. Wszystkie objęte generatory są podświetlone białą aurą.

Skażona Interwencja wyłącza się, gdy ocalały przechodzi w stan agonii.

Surge
Skok Napięcia
Twoja mroczna obecność naładowuje powietrze i zakłóca działanie urządzeń.

Wprowadzanie ocalałych w stan agonii za pomocą podstawowego ataku sprawia, że wszystkie generatory w promieniu 32 m eksplodują i psują się. Generatory dotknięte przez Skok Napięcia natychmiast tracą 6/7/8% postępu naprawy.

Urban Evasion
Skrytość
Lata ucieczki przed glinami nauczyły cię kilku rzeczy o ostrożności. Twoja prędkość skradania się jest zwiększona o 90/95/100%.
Solidarity
Solidarność
Dzielenie się bolesnymi doświadczeniami ma uzdrawiającą moc.

Gdy jesteś ranny, leczenie ocalałego bez użycia apteczki leczy również ciebie, przy czym współczynnik własnego leczenia wynosi 40/45/50% leczenia innego ocalałego.

Calm Spirit
Spokojny Duch
Zwierzęta zdają ci się ufać, często pozostając spokojnymi w twojej obecności.

Zmniejsza szanse na zaalarmowanie leśnych zwierząt o 100%.

Umożliwia powstrzymanie chęci krzyczenia.

Umożliwia otwieranie skrzyń i czyszczenie/błogosławienie totemów po cichu, ale 40/35/30% wolniej.

Sprint Burst
Sprint
Kiedy zaczynasz biec, przechodzisz w sprint, otrzymując 150% normalnej prędkości na maksymalnie 3 s.

Powoduje Wyczerpanie na 60/50/40 s.

Sprint nie może zostać użyty, gdy trwa Wyczerpanie.

Czas efektu Wyczerpania nie zmniejsza się podczas biegu.

Wyczerpanie uniemożliwia ocalałym korzystanie z wyczerpujących umiejętności.

Soul Guard
Strażnik duszy
Przyszło ci się mierzyć z ogromnymi trudnościami, które cię wzmocniły.

Zyskaj efekt Wytrzymałość na 4/6/8 s po wyleczeniu lub wyjściu ze stanu agonii.

Gdy działa nałożona na ciebie klątwa, możesz w pełni wyjść ze stanu agonii.

Ten efekt można włączyć tylko raz na 30 sekund.

Wytrzymałość uniemożliwia powalenie ocalałego - zamiast tego nakładany jest efekt Głębokiej Rany.

Głęboka Rana wprowadza ocalałego w stan agonii, chyba że zostanie wyleczona przed upływem czasu.

Made For This
Stworzony do Tego
Urodziłeś się, by przetrwać, i wychowano cię, byś się dostosował.

Stworzony do Tego aktywuje się, gdy jesteś w stanie krytycznym.

Po zakończeniu leczenia innego ocalałego otrzymujesz efekt Wytrzymałość na 6/8/10 s.

Gdy masz efekt Głębokiej Rany, biegniesz o 3% szybciej.

Wytrzymałość uniemożliwia powalenie ocalałego - zamiast tego nakładany jest efekt Głębokiej Rany.

Głęboka Rana wprowadza ocalałego w stan agonii, chyba że zostanie wyleczona przed upływem czasu.

Repressed Alliance
Stłumiony sojusz
Unikanie złowrogich mocy nie jest dla ciebie niczym nowym i potrafisz obrócić to na własną korzyść.

Stłumiony sojusz aktywuje się po naprawianiu generatorów przez łącznie 55/50/45 s.

Podczas naprawy generatora z aktywną umiejętnością naciśnij przycisk aktywnej umiejętności 1, aby wezwać Byt i zablokować generator na 30 s. Umiejętność wyłącza się.

Interakcja nie jest dostępna, jeśli inni ocalali naprawiają generatora.

Zablokowane generatory zostaną podświetlone białą aurą dla wszystkich ocalałych.

Lucky Star
Szczęśliwa Gwiazda
Umiejętność aktywuje się, gdy chowasz się w szafce.

Nie zostawiasz śladów krwi i nie wydajesz żadnych jęków bólu przez 10 s.

Kiedy wychodzisz z szafki, widzisz żółte aury innych ocalałych i najbliższego generatora przez 10 s.

Czas odnawiania tej umiejętności wynosi 40/35/30 s.

Whispers
Szepty
Opanowałeś zdolność prymitywnego rozumienia głosu Bytu. Sporadycznie słyszysz głos Bytu informujący cię o obecności ocalałego w odległości do 48/40/32 m.
Spies from the Shadows
Szpiedzy z Cienia
Zamieszkujące ten świat kruki potrafią się z tobą bezpośrednio komunikować. W

100% przypadków kruki dają ci wskazówkę wizualną, kiedy jesteś w zasięgu 20/28/36 m.

Umiejętność Szpiedzy z Cienia odnawia się przez 5 s.

Fast Track
Szybka Ścieżka
Czasami by zrobić krok naprzód, trzeba poświęcić innych.

Gdy inny ocalały zostaje zawieszony na haku, otrzymujesz żetony (1/2/3). Zużywasz wszystkie żetony po świetnym teście umiejętności przy generatorze. Każdy zużyty żeton zwiększa o 1% postęp naprawy generatora po świetnym teście umiejętności.

Quick Gambit
Szybki Gambit
Kiedy zwrócisz uwagę zabójcy, wiesz, jak ją utrzymać. Inni mogą być pewni, że w najbliższym czasie nikt im nie przeszkodzi.

Kiedy ściga cię zabójca, widzisz aury generatorów w promieniu 36 metrów.

Ocalali pracujący przy podświetlonych generatorach otrzymują zwiększenie prędkości naprawy o 6/7/8%.

Quick & Quiet
Szybko i Cicho
Gdy szybko przeskakujesz przez przeszkody lub chowasz się w szafkach, nie hałasujesz tak mocno jak inni.

Zasięg powiadomień zabójcy o akcjach związanych z przeskakiwaniem przez przeszkody lub chowaniem się w szafkach jest zmniejszony o 100%.

Ten efekt może być wywołany raz na każde 30/25/20 s.

THWACK!
TRACH!
Ofiara jest przerażona twoim nieustannym pościgiem.

Ta umiejętność aktywuje się po zawieszeniu ocalałego na haku.

Następne zniszczenie ściany lub palety sprawi, że ocalali w promieniu 28/30/32 m zaczną krzyczeć i ujawnią swoją aurę na 4 s.

Furtive Chase
Tajemny Pościg
Czaisz się w cieniu, po kolei eliminując ofiary.

Jeden z ocalałych staje się twoją obsesją. Gdy obsesja zostaje powieszona na haku, otrzymujesz efekt Niewykrywalny i5% Pośpiechu na 14/16/18 s.

Gdy ocalały zdejmie obsesję z haka, ratujący staje się obsesją.

Zabójca może mieć obsesję wyłącznie na punkcie jednego ocalałego jednocześnie.

Niewykrywalność ukrywa aurę, zasięg terroru i czerwoną poświatę zabójcy.

Pośpiech zwiększa prędkość ruchu zabójcy.

Zanshin Tactics
Taktyka Zanshin
Wyzwala potencjał odczytywania aury. Mentalnie wyczuwasz najważniejsze punkty pola bitwy.

Pokazane zostają ci aury wszystkich palet, ścian i miejsc przeskoków w odległości 24/28/32 m.

Thanatophobia
Tanatofobia
Ich odwaga blednie w obliczu niezaprzeczalnej śmiertelności.

Za każdego ocalałego, który jest ranny, umierający lub zawieszony na haku, wszyscy ocalali otrzymują karę 1/1.5/2% do prędkości naprawy, sabotażu i oczyszczania totemów.

Jeśli 4 ocalałych jest rannych, umierających lub zawieszonych na haku, pojawia się dodatkowa 12% kara do prędkości naprawy, sabotażu i oczyszczania totemów.

Technician
Technik
Jesteś mistrzem w obsługiwaniu wszelkiego rodzaju maszyn.

Zasięg słyszalności dźwięków wydawanych przy naprawianiu generatora jest zmniejszony o 8 m.

Nieudany test umiejętności skutkuje następującymi efektami:

Generator nie wybuchnie.

Generator jak zwykle straci postęp naprawy.

Utracone zostanie dodatkowe 5/4/3% stanu naprawy.

Deadline
Termin
Ta umiejętność aktywuje się, gdy jesteś ranny.

Testy umiejętności pojawiają się o 6/8/10% częściej podczas naprawy lub leczenia i pojawiają się w losowych miejscach.

Kara za chybienie testu umiejętności jest mniejsza o 50%.

This Is Not Happening
To Się Nie Dzieje
Dajesz z siebie wszystko, kiedy jesteś pod wpływem ogromnego stresu. Gdy odniesiesz ranę, twoje paski sukcesu testów umiejętności są zwiększone o 10/20/30%. Efekt ma zastosowanie do naprawiania i leczenia.
Deerstalker
Tropiciel
Wyzwala potencjał odczytywania aury. Dostrzegasz aury Ocalałych znajdujących się w stanie agonii w promieniu 20/28/36 m od ciebie.
Built to Last
Trwałość przede wszystkim
Wiesz, jak najlepiej wykorzystać swoje narzędzia.

Po spędzeniu 14/13/12 s w ukryciu w szafce z wyczerpanym przedmiotem w ręce 99 % jego ładunków się odnawia.

Każde użycie umiejętności Trwałość przede wszystkim zmniejsza liczbę odnawianych ładunków o 33%.

Dead Hard
Twarda Sztuka
Możesz wytrzymać niezłe lanie.

Twarda Sztuka aktywuje się, gdy zejdziesz z haka sam lub z czyjąś pomocą.

Gdy odniesiesz ranę, sięgnij do swoich zapasów adrenaliny, aby uniknąć obrażeń. Naciśnij przycisk aktywnej umiejętności 1 podczas biegu, aby zyskać efekt Wytrzymałości na 0,5 s.

Wywołuje Wyczerpanie na 60/50/40 s.

Twarda Sztuka wyłącza się.

Wytrzymałość uniemożliwia powalenie ocalałego - zamiast tego nakładany jest efekt Głębokiej Rany.

Głęboka Rana wprowadza ocalałego w stan agonii, chyba że zostanie wyleczona przed upływem czasu.

Wyczerpanie uniemożliwia ocalałym korzystanie z wyczerpujących umiejętności.

Mad Grit
Twardy charakter
Niosąc ocalałego, nie otrzymujesz kary w postaci czasu odnawiania za niecelne podstawowe ataki, a trafienie innego ocalałego podstawowym atakiem zatrzymuje licznik czasu szamotania niesionej postaci na 2/3/4 s.
Breakout
Ucieczka
Pracujesz na wyższych obrotach, gdy ktoś ma kłopoty, i inspirujesz innych do radzenia sobie z problemami.

W odległości 5 m od niesionego ocalałego otrzymujesz efekt Pośpiech i poruszasz się z prędkością zwiększoną o 5/6/7%. Prędkość szamotania się niesionego ocalałego zostaje zwiększona o 25%.

Pośpiech zwiększa prędkość ruchu ocalałego.

Machine Learning
Uczenie maszynowe
Uwolniony z kajdan rodzisz się na nowo i jesteś gotowy do wyeliminowania swoich stwórców.

Po wykonaniu akcji uszkodzenia generatora umiejętność się aktywuje.

Gdy umiejętność jest aktywna, następny uszkodzony generator zostanie naruszony aż do ukończenia jego naprawy. Taki generator jest zaznaczony na żółto.

Po naprawieniu naruszonego generatora otrzymujesz efekt Niewykrywalny i zyskujesz 10% Pośpiechu na 20/25/30 s. Następnie umiejętność się wyłącza.

Jeśli uszkodzisz generator, podczas gdy inny generator jest naruszony, naruszony generator stanie się ostatnim uszkodzonym generatorem.

Niewykrywalność ukrywa aurę, zasięg terroru i czerwoną poświatę zabójcy.

Pośpiech zwiększa prędkość ruchu zabójcy.

Darkness Revealed
Ujawnienie Ciemności
W twojej obecności miejsca uznawane niegdyś za bezpieczne są teraz najbardziej groźne.

Kiedy otworzysz szafkę, aury wszystkich ocalałych w promieniu 8 m od dowolnej szafki zostaną ci ujawnione na 3/4/5 s.

Czas odnowienia umiejętności wynosi 30 s.

Dying Light
Umierające Światło
Jeden z ocalałych staje się twoją obsesją.

Twoja obsesja otrzymuje premię 33% do szybkości czynności przy zdejmowaniu z haka i leczeniu innych ocalałych.

Za każdym razem, kiedy powiesisz ocalałego innego niż twoja obsesja, otrzymasz żeton.

Jeśli obsesja żyje, każdy inny ocalały otrzymuje 2/2.5/3% kary do szybkości naprawy, leczenia i sabotażu za każdy żeton.

Zabójca może mieć obsesję na punkcie tylko jednego ocalałego naraz.

Rancor
Uraza
Jeden z ocalałych staje się twoją obsesją.

Za każdym razem, gdy ocalali ukończą naprawę generatora, obsesja dostrzega twoją aurę na okres 5/4/3 sekund.

Za każdym razem, gdy ocalali ukończą naprawę generatora, dostrzegasz położenie wszystkich ocalałych na okres 3 sekund.

Gdy ocalali zasilą wszystkie bramy wyjściowe, na obsesję zostaje nałożony efekt Narażony i możesz ją zabić

Zabójca może mieć obsesję wyłącznie na punkcie jednego ocalałego naraz.

Narażeni ocalali będą powalani podstawowymi atakami, nawet jeśli nie są ranni.

Boon: Shadow Step
Urok: Cienisty Krok
Urok, który ukrywa prawdę.

Naciśnij i przytrzymaj przycisk umiejętności w pobliżu zwykłego lub przeklętego totemu, aby go pobłogosławić i stworzyć dobry totem. Delikatne dzwonki rozbrzmiewają w zasięgu 24 m.

Czerwone zarysowania i aura każdego ocalałego w zasięgu dobrego totemu zostają ukryte przed zabójcą. Efekt utrzymuje się przez 2/3/4 s od opuszczenia obszaru działania dobrego totemu.

Możesz pobłogosławić tylko jeden totem w tym samym czasie. Wszystkie wyposażone umiejętności uroków są aktywne na dobrym totemie.

Boon: Circle of Healing
Urok: Krąg Uzdrowienia
Urok, który zapewnia pocieszenie wśród terroru.

Naciśnij i przytrzymaj przycisk umiejętności 1 w pobliżu zwykłego lub przeklętego totemu, aby go pobłogosławić i stworzyć dobry totem. Delikatne dzwonki rozbrzmiewają w zasięgu 24 m.

Każdy ocalały w zasięgu dobrego totemu zyskuje 50/75/100% premii do szybkości leczenia innych. Apteczki nie dają premii leczenia w zasięgu dobrego totemu. Aury rannych ocalałych zostają ujawnione innym ocalałym w zasięgu dobrego totemu.

Możesz pobłogosławić tylko jeden totem w tym samym czasie. Wszystkie wyposażone umiejętności są aktywne na dobrym totemie.

Boon: Dark Theory
Urok: Mroczna Teoria
Obsesyjne badanie zjawisk paranormalnych dało ci bezprecedensową wiedzę o innych światach i wymiarach egzystencji.

Naciśnij i przytrzymaj przycisk umiejętności w pobliżu zwykłego lub przeklętego totemu, aby go pobłogosławić i stworzyć dobry totem. Delikatne dzwonki rozbrzmiewają w zasięgu 24 m.

Wszyscy ocalali w zasięgu dobrego totemu otrzymują bonus 2% do prędkości ruchu. Efekt utrzymuje się przez 2/3/4 s od opuszczenia obszaru działania dobrego totemu.

Możesz pobłogosławić tylko jeden totem w tym samym czasie. Wszystkie wyposażone umiejętności uroków są aktywne na dobrym totemie.

Pośpiech zwiększa prędkość ruchu ocalałego.

Boon: Exponential
Urok: Wykładniczość
Gdy wydaje się, że prawdopodobieństwo twojego przeżycia spada do zera, znajdujesz sposoby, by przeliczyć je ponownie.

Naciśnij i przytrzymaj przycisk umiejętności w pobliżu zwykłego lub przeklętego totemu, aby go pobłogosławić i stworzyć dobry totem. Delikatne dzwonki rozbrzmiewają w zasięgu 24 m.

Każdy ocalały w zasięgu dobrego totemu zyskuje 90/95/100% premii do szybkości leczenia i może w pełni wyleczyć się ze stanu agonii.

Możesz pobłogosławić tylko jeden totem w tym samym czasie. Wszystkie wyposażone umiejętności są aktywne na dobrym totemie.

Shattered Hope
Utracona Nadzieja
Aby schwytać ofiarę, musisz najpierw zgasić jej nadzieję.

Za każdym razem, gdy wygasisz dobry totem, zostanie zniszczony.

Gdy zniszczysz w ten sposób dobry totem, aury wszystkich ocalałych znajdujących się w zasięgu dobrego totemu zostaną ci ujawnione na 6/7/8 s.

Cut Loose
Uwolnienie
Masz wystarczająco dużo kłopotów. Wiesz, jak się z nich wykaraskać.

Umiejętność aktywuje się po wykonaniu pośpiesznego przeskoku w pościgu.

Gdy umiejętność jest aktywna, twoje pośpieszne przeskoki są ciche przez maksymalnie 4/5/6 s, a udane wykonanie pośpiesznego przeskoku w tym czasie resetuje zegar.

Umiejętność ma czas odnawiania 45 s.

Dragon's Grip
Uścisk smoka
Po uszkodzeniu generatora pierwszy ocalały, który wejdzie z nim w interakcję w trakcie kolejnych 30 s krzyknie. ujawni swoją lokalizację na 4 s i otrzyma efekt Narażony na 60 s.

Uścisk Smoka odnawia się 120/100/80 s.

Narażeni ocalali będą powalani podstawowymi atakami, nawet jeśli nie są ranni.

„W tej miksturze drzemie taki potencjał… Nawet jej odrobina wywołuje nietypowe efekty”. - Dziennik Talbota Grimesa

Better Together
W kupie siła
Szukasz sprawiedliwości i chcesz odkryć prawdę bez względu na wszelkie przeszkody.

Aura naprawianego przez ciebie generatora staje się widoczna dla każdego ocalałego w zasięgu 32 m.

Jeśli zabójca pokona ocalałego w czasie, gdy naprawiasz generator, na 8/9/10 s zobaczysz aury wszystkich pozostałych ocalałych.

Inner Strength
Wewnętrzna Siła
W osamotnieniu i niepewności zwracasz się ku sobie i własnym instynktom.

Za każdym razem, gdy dokonasz oczyszczenia totemu, aktywuje się Wewnętrzna Siła. Jeśli jesteś już pod wpływem efektu Okaleczony, Wewnętrzna Siła się nie aktywuje.

Gdy Wewnętrzna Siła jest aktywna, ukrycie się w szafce na 10/9/8 s po zranieniu automatycznie cię uleczy.

Wewnętrzna Siła dezaktywuje się, gdy tylko zadziała.

Inner Focus
Wewnętrzne Skupienie
Udało ci się udoskonalić umiejętność widzenia przez mgłę Spustoszenia.

Widzisz czerwone zarysowania innych ocalałych.

Za każdym razem, gdy inny ocalały traci stan zdrowia w promieniu 32 m, aura zabójca zostaje ujawniona na 3/4/5 s.

A Nurse's Calling
Wezwanie Pielęgniarki
Odblokowuje możliwość odczytywania aury. Dostrzegasz aury ocalałych, którzy leczą się bądź są leczeni w zasięgu 20/24/28 m od ciebie.
Botany Knowledge
Wiedza Botaniczna
Zmieniasz znalezione na terenie obozowiska rośliny w mikstury spowalniające krwawienie.

Prędkość leczenia wzrasta o 30/40/50%.

Skuteczność przedmiotów leczących jest zmniejszona o 20%.

Streetwise
Wiedza Uliczna
Długie noce spędzone poza domem nauczyły cię efektywnego wykorzystywania zasobów. Szybkość zużywania przedmiotów przez ciebie i twoich sojuszników w promieniu 8 m maleje o 15/20/25%. Po wyjściu z zasięgu efekt utrzymuje się przez 15 s.
Visionary
Wizjoner
Mocno skupiasz się na znalezieniu drogi ucieczki.

Widzisz aurę generatora w promieniu 32 m od siebie.

Gdy generator zostanie ukończony, umiejętność Wizjoner jest niedostępna przez 20/18/16 s.

Bond
Więź
Odblokowuje możliwość dostrzegania aury. Widzisz aury sojuszników w zasięgu 20/28/36 m.
Blood Rush
Wrząca Krew
Twój umysł i ciało są przystosowane do wielkich wyczynów, co pozwala ci podjąć dodatkowy wysiłek, gdy jest to konieczne.

Umiejętność aktywuje się, gdy do natychmiastowej śmierci pozostało ci jedno zawieszenie na haku.

Przy pełnym zdrowiu, podczas biegu i Wyczerpania naciśnij przycisk aktywnej umiejętności 1, aby stracić stan zdrowia i natychmiast anulować stan Wyczerpania oraz otrzymać efekt Okaleczony na 28/24/20 s.

Automatyczne uzdrowienie nastąpi po 28/24/20 s. Wprowadzenie w stan agonii anuluje efekt uzdrowienia.

Aktywacja Wrzącej Krwi wyłącza efekt na resztę próby.

Wyczerpanie uniemożliwia ocalałym aktywowanie innych wyczerpujących umiejętności.

Okaleczenie uniemożliwia leczenie ocalałych.

Deliverance
Wybawienie
Wybawienie aktywuje się po bezpiecznym uratowaniu innego ocalałego z haka.

Gdy umiejętność jest aktywna, masz 100% szans na sukces przy próbie samodzielnej ucieczki z haka.

Skuteczne uratowanie z haka nałoży na ciebie efekt Okaleczenia na okres 100/80/60 s.

Okaleczenie uniemożliwia leczenie ocalałych.

Prove Thyself
Wykaż się
Za każdego innego ocalałego pracującego przy generatorze w zasięgu 4 m otrzymujesz premię 6/8/10% do szybkości naprawy. Ta sama premia przyznawana jest wszystkim ocalałym w zasięgu.

Ocalali mogą być pod wpływem tylko jednego efektu „Wykaż Się” jednocześnie.

Forced Penance
Wymuszona pokuta
Ci, którzy przeszkodzą w wykonaniu obowiązku, zostaną surowo ukarani.

Ocalali, którzy przyjmą uderzenie ochronne, otrzymają efekt Okaleczony na 60/70/80 s.

Okaleczenie uniemożliwia leczenie ocalałych.

Forced Hesitation
Wymuszone wahanie
Poznajesz emocjonalne słabości istot organicznych i umiesz je wykorzystywać.

Kiedy ocalały zostaje wprowadzony w stan agonii w jakikolwiek sposób, wszyscy inni ocalali znajdujący się w promieniu 16 m otrzymują efekt Skrępowania na 10 s, zmniejszający prędkość ruchu o 20%.

Umiejętność ta ma czas odnawiania wynoszący 40/35/30 s.

Skrępowanie zmniejsza prędkość ruchu ocalałego.

Tenacity
Wytrwałość
Nie ma nic, co mogłoby cię powstrzymać.

W beznadziejnych sytuacjach twoja nadludzka wytrwałość sprawia, że czołgasz się o 30/40/50% szybciej. Możesz się jednocześnie regenerować. Jęki bólu w stanie agonii są ograniczone o 75%

Enduring
Wytrzymały
Zyskujesz odporność na ból. Oszołomienie powodowane przez palety jest o 40/45/50% krótsze. Nie działa, gdy niesiesz ocalałego.
Fogwise
Z myślą o Mgle
Przez niezliczone lata we Mgle twoje oczy widziały już wszystko, a kiedy się skupisz, większość z tego możesz też sobie przypomnieć.

Trafienie świetnego testu umiejętności podczas naprawy generatora ujawnia aurę zabójcy na 4/5/6 s.

For the People
Za Ludzi
Ryzykujesz dla innych zdrowiem i życiem.

Umiejętność Za Ludzi jest aktywna wyłącznie przy pełnym zdrowiu.

Naciśnij przycisk aktywnej umiejętności 1, lecząc innego ocalałego bez apteczki, aby natychmiast zmienić jego stan z agonii na krytyczny lub z krytycznego na zdrowy.

Otrzymujesz stan krytyczny i efekt Okaleczony na 80/70/60 s.

Stajesz się obsesją.

Wyposażenie tej umiejętności zmniejsza prawdopodobieństwo zostania obsesją zabójcy na początku próby.

Zabójca może mieć obsesję wyłącznie na punkcie jednego ocalałego jednocześnie.

Okaleczenie uniemożliwia leczenie ocalałych.

Bite the Bullet
Zaciśnięte Zęby
Odczuwasz ból tak samo jak wszyscy, ale wolisz, żeby inni o tym nie wiedzieli.

Podczas leczenia nie wydajesz żadnych dźwięków, w tym jęków bólu (tak samo ocalały, którego leczysz). Nieudane testy umiejętności w trakcie leczenia nie powodują powiadomienia dźwiękowego, a leczenie cofa się jedynie o 3/2/1%.

Deadlock
Zakleszczenie
Wywołujesz psychiczne cierpienie i niszczysz wszelką nadzieję na ucieczkę.

Gdy generator zostanie naprawiony, Byt blokuje generator z największym postępem na 20/25/30 s. Przez ten czas widzisz jego białą aurę.

Distortion
Zakłócenie
Zaczynasz grę z 3 żetonami.

Gdy twoja aura ma zostać ujawniona zabójcy, umiejętność aktywuje się i żeton zostaje wykorzystany.

Przez następne 6/8/10 s (gdy umiejętność jest aktywna) twoja aura i czerwone zarysowania nie będą widoczne dla zabójcy.

Ta umiejętność nie aktywuje się, gdy jesteś w stanie agonii.

Odzyskaj żeton za każde 30 s spędzone w zasięgu terroru zabójcy.

Zakłócenie nie może mieć więcej niż 3 żetony.

I'm All Ears
Zamieniam Się w Słuch
Twoje zmysły zostają wyostrzone w ciemnym królestwie Bytu.

Odblokowuje potencjał odczytywania aury. Aury ocalałych wykonujących szybkie akcje w promieniu 48 metrów od ciebie zostaną ukazane na 6 sek.

Zamieniam się w słuch można włączyć jedynie co 60/50/40 sek.

Remember Me
Zapamiętaj Mnie
Jeden z ocalałych staje się twoją obsesją.

Za każdym razem, gdy obsesja traci stan zdrowia, otrzymujesz jeden żeton, maksymalnie 2/3/4. Każdy żeton wydłuża czas otwarcia bram wyjściowych o 6 s, aż do maksimum wynoszącego dodatkowo 12/18/24 s.

Twoja obsesja nie podlega wpływowi Zapamiętaj Mnie.

Zabójca może mieć obsesję wyłącznie na punkcie jednego ocalałego naraz.

Rookie Spirit
Zapał Nowicjusza
Bacznie obserwujesz cele, gdy uciekają.

Ukończ 5/4/3 dobrych lub świetnych testów umiejętności podczas naprawiania generatora, aby aktywować Zapał Nowicjusza do końca próby.

Po aktywacji widzisz aurę generatorów, których stan ulega pogorszeniu.

Buckle Up
Zapnij Pasy
Odblokowuje możliwość dostrzegania aury. Podczas leczenia ocalałego w stanie agonii i ty, i on widzicie aurę zabójcy. Po wyleczeniu ocalałego ze stanu agonii do rannego zarówno ty, jak i uzdrowiony ocalały otrzymujecie Wytrzymałość na 6/8/10 s.

Wytrzymałość uniemożliwia powalenie ocalałego - zamiast tego nakładany jest efekt Głębokiej Rany.

Głęboka rana wprowadza ocalałego w stan agonii, chyba że zostanie wyleczona przed upływem czasu.

Resilience
Zaradność
Skrajne warunki motywują cię do działania. Gdy odniesiesz ranę, twoja prędkość reperowania, sabotowania, leczenia, ratowania z haka, przeskakiwania przez przeszkody, niszczenia lub błogosławienia totemów, otwierania bram i odblokowywania skrzyń jest zwiększona o 3/6/9%.
Septic Touch
Zaraźliwy Dotyk
Kraina Cieni pochłania wszystko. Leczenie tylko opóźnia to, co nieuniknione.

Za każdym razem, gdy ocalały wykona akcję leczenia w twoim zasięgu terroru, otrzyma efekty Oślepienie i Wyczerpanie.

Efekty utrzymują się przez 6/8/10 s po przerwaniu leczenia w jakikolwiek sposób.

Oślepienie uniemożliwia ocalałym widzenie aur.

Wyczerpanie uniemożliwia ocalałym korzystanie z wyczerpujących umiejętności.

Infectious Fright
Zaraźliwy Strach
Krzyki niewiernych sprawiają, że serce bije ci szybciej.

Gdy ocalały zostanie wprowadzony w stan agonii, inni ocalali, którzy znajdują się w twoim zasięgu terroru, zaczną krzyczeć i ujawnią swoją lokalizację na 4/5/6 s.

Dance With Me
Zatańcz Ze Mną
Gdy wykonujesz akcję szybkiego przeskoku lub wyskakujesz w pośpiechu z szafki, przez 3 s nie zostawiasz za sobą czerwonych zarysowań.

Zatańcz ze Mną odnawia się po upływie 60/50/40 s.

Hoarder
Zbieracz
Chronisz swój niewielki dobytek i nie znosisz, gdy ktoś zagląda do twoich zapasów.

Ocalali ujawniają swoje położenie, gdy wchodzą w interakcję ze skrzynią lub podnoszą przedmiot w odległości 32/48/64 m od ciebie.

Maksymalna liczba dodatkowych skrzyń na początku próby to 2.

Call of Brine
Zew Wody
Twoje zdolności parapsychiczne wpływają na technikę w niszczycielski sposób.

Po uszkodzeniu generatora umiejętność staje się aktywna na 60 s.

Generator cofa postęp naprawy w tempie równym 115/120/125% normalnej prędkości cofania, a jego aura zostaje ci ujawniona.

Za każdym razem, gdy ocalały zda dobry test umiejętności na generatorze dotkniętym tą umiejętnością, otrzymujesz głośne powiadomienie.

Franklin's Demise
Zguba Franklina
Twoje podstawowe ataki sprawiają, że ocalali upuszczają trzymane przedmioty. Przedmiot leżący na ziemi traci wszystkie ładunki po 150/120/90 s, jeśli nie zostanie podniesiony.

Oznacz białą aurą przedmioty na ziemi w odległości 32 m. Aura powoli zmienia kolor na czerwony, dopóki przedmiot nie straci wszystkich ładunków.

Shadowborn
Zrodzony w Cieniu
Dobrze widzisz w ciemności.

Po oślepieniu w dowolny sposób otrzymujesz 6/8/10% Pośpiechu na 10 s.

Pośpiech zwiększa prędkość ruchu zabójcy.

Lightborn
Zrodzony w Świetle
Inaczej niż innym bestiom z Mgły, tobie udało się przystosować do światła.

Otrzymujesz odporność na oślepienie spowodowane latarkami, petardami, granatami błyskowymi i minami. Aury ocalałych, którzy próbują cię oślepić, zostają ujawnione na 6/8/10 s.

Territorial Imperative
Zwierzę Terytorialne
Wyzwala potencjał twojego odczytywania aury. Gdy jesteś w odległości co najmniej 24 m od Piwnicy, ukazują ci się na 4/5/6 s aury wchodzących do niej Ocalałych.

Zwierzę Terytorialne może być uaktywnione raz na 45 s.

Plot Twist
Zwrot Akcji
Wielkie momenty są ważne, ale wiesz, że czasami subtelna lektura może być równie potężna.

Zwrot Akcji aktywuje się, gdy odniesiesz rany.

Naciśnij przycisk umiejętności 2 podczas kucania bez ruchu, aby wejść w stan agonii po cichu.

Kiedy używasz Zwrotu Akcji do wejścia w stan agonii: nie pozostawiasz po sobie plam krwi i nie wydajesz żadnych dźwięków oraz możesz w pełni odzyskać zdrowie po wyjściu ze stanu agonii.

Kiedy odzyskasz zdrowie, używając Zwrotu Akcji, otrzymujesz natychmiastowe leczenie oraz efekt Pośpiechu zwiększający na 2/3/4 s bazową prędkość ruchu o 50%.

Umiejętność wyłącza się, jeśli odzyskasz zdrowie samodzielnie w jakikolwiek sposób.

Umiejętność włącza się ponownie, gdy bramy wyjściowe zostaną zasilone.

Pośpiech zwiększa prędkość ruchu ocalałego.

Lucky Break
Łut Szczęścia
Masz wiele zadrapań i siniaków, ale szczęście zawsze się do ciebie uśmiecha.

Łut Szczęścia aktywuje się za każdym razem, gdy odniesiesz obrażenia. Kiedy Łut Szczęścia jest aktywny, nie zostawiasz za sobą plam krwi ani czerwonych zarysowań przez łącznie 40/50/60 s.

Za każdą sekundę spędzoną na leczeniu innego ocalałego wydłużasz czas trwania Łuta Szczęścia o sekundę. Czas trwania Łuta Szczęścia nie może zwiększyć się powyżej wartości początkowej.

Trail of Torment
Ścieżka udręki
Prowadzisz ofiary drogą bólu i kar.

Po uszkodzeniu generatora otrzymujesz status Niewykrywalny na czas cofania postępu naprawy generatora. W tym czasie żółta aura generatora staje się widoczna dla ocalałych.

Efekt można włączyć tylko raz na 80/70/60 s.

Niewykrywalność ukrywa aurę, zasięg terroru i czerwoną poświatę zabójcy.

Slippery Meat
Śliskie Mięso
Udało ci się opracować skuteczny sposób ucieczki z haków.

Daje dodatkowe próby uwolnienia się z haka: 3.

Szanse na ucieczkę z haka są zwiększone o 2/3/4%.

Lethal Pursuer
Śmiertelny Pościg
Stworzono cię do tropienia i eliminowania celów.

Na początku próby aury ocalałych są dla ciebie widoczne przez 7/8/9 s.

Za każdym razem, gdy aura ocalałego jest widoczna przez jakiś czas, czas trwania wydłuża się o 2 sekundy.

Iron Will
Żelazna Wola
Potrafisz się skoncentrować i wejść w stan medytacji, ignorując część odczuwanego bólu. Jęki na skutek obrażeń ograniczone są o 25/50/75%. Nie działa podczas Wyczerpania. Nie nakłada Wyczerpania.

Wyczerpanie uniemożliwia ocalałym korzystanie z wyczerpujących umiejętności.

Iron Maiden
Żelazna dziewica
Otwierasz szafki o 30/40/50% szybciej.

Gdy ocalały wychodzi z szafki, otrzymuje efekt Narażony utrzymujący się przez 30 s i krzyczy, co, ujawnia jego lokalizację na 4 s.

Narażeni ocalali będą powalani podstawowymi atakami, nawet jeśli nie są ranni.

Iron Grasp
Żelazny Chwyt
Twój potężny chwyt sprawia, że ucieczka z twojego objęcia staje się dla Ocalałych niemalże niemożliwa. Efekty szamotania się przez Ocalałego zostają zmniejszone o 75%. Czas potrzebny do wydostania się z twojego uścisku zostaje zwiększony o 4/8/12%.
Borrowed Time
Życie na kredyt
Otrzymujesz zastrzyk niespodziewanej energii, gdy zdejmujesz sojusznika z haka.

Ocalali zdjęci z haka:

Zachowują efekt Wytrzymałość na dodatkowe 6/8/10 s.

Zachowują bonus prędkości ruchu na dodatkowe 10 s.

Wytrzymałość uniemożliwia powalenie ocalałego - zamiast tego nakładany jest efekt Głębokiej Rany.

Głęboka Rana wprowadza ocalałego w stan agonii, chyba że zostanie wyleczona przed upływem czasu.